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 Les races de personnage

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Les races de personnage   Mer 29 Nov - 23:06

Introduction

Une visite dans l'une des plus grandes cités des mondes de Takaro. On y entend des discussions dans de multiples langues. Les odeurs des différentes cuisines culturelles se mêlent aux émanations des rues bondées et des conditions sanitaires déplorables. Les bâtiments de diverses architectures et styles se côtoient et indiquent les origines variées des habitants. Et les gens eux-mêmes,  des personnes de tailles, de formes et de couleurs différentes, habillées dans divers styles bariolés représentent différentes races, des petits halfelins et robustes nains aux elfes sveltes et majestueux se mélangeant avec de nombreuses ethnies humaines.

Éparpillés parmi ce peuple bigarré, on peut rencontrer des membres d'une race vraiment exotique : un puissant homme-lézard ici, traçant son chemin dans la foule et là, un elfe narquois espionnant depuis les ombres de la malice dans les yeux. Un groupe de nain riant aux éclats, alors que l'un d'eux active un ingénieux jouet de bois, qui se meut de lui-même. Demi-elfes et demi-orques travaillent et vivent aux côtés des humains, sans appartenir pleinement aux races de leurs parents respectifs. Et par ici, à l'écart des rayons solaires, se dresse un nain solitaire, un fugitif des mondes souterrains.

Les humains sont les personnages les plus fréquents dans les mondes de Takaro, mais ils vivent et travaillent aux côtés de nains, elfes, halfelins et d'innombrables autres espèces fantastiques. Votre personnage appartient à une de ces races. Toutes les races intelligentes du multivers ne sont cependant pas appropriées pour être incarnées par un joueur. Les elfes, le petit peuple, les humains et les nains sont les races les plus communes pour composer un groupe dans une partie typique. Les autres races et sous-races sont moins fréquentes en tant qu'aventuriers.

Le choix de la race affecte de nombreux aspects de votre personnage. Il établit des qualités fondamentales qui vont marquer toute la carrière d'aventurier de votre personnage. Lorsque vous prenez cette décision, gardez bien à l'esprit le genre de personnage que vous voulez jouer. La race de votre personnage affecte non seulement les caractéristiques de vos personnages mais également ses talents et ses dons, il fournit aussi d'importants repères pour la construction de l'histoire de votre personnage. La description de chaque race comporte des informations pour vous aider à jouer le rôle de cette race, sa personnalité, son apparence physique, les caractéristiques de sa société et les tendances raciales de son alignement. Ces détails sont des suggestions pour vous aider à réfléchir à votre personnage. Mais les aventuriers peuvent fortement différer de la norme de leur race. Dans ce cas, il est intéressant de se demander pourquoi votre personnage est différent, cela vous sera utile pour réfléchir au background et à la personnalité de votre personnage.

Description des races
Archétype: Les archétypes sont les différents types de races que le joueur peut contrôler. Il peut désigner celui qu’il désire et même en crée une si le maître du jeu accepte celle-ci comme une race pouvant apparaître dans l’univers de Takaro.
Age: L’âge permet d’indiquer le nombre d’année que votre personnage a vécu. Cependant il ne peut pas avoir vécu plus que sa race lui permet.
Alignement: L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale et l'autre décrit les attitudes envers la société et l'ordre.
Morphologie: La morphologie permet de définir l’apparence, la taille et le poids que possède un personnage. Un personnage peut soulever une charge équivalente à son poids + la moitié de son poids.
Vitesse: La vitesse permet de savoir à quelle distance se déplace le personnage en un seul tour.
Langage: Le langage permet de savoir quelle langue peut parler cette race.


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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Mer 29 Nov - 23:13

Les humains

Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune des races communes. Peut-être du fait de leurs vies plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent pendant les années qui leur sont données. Ou peut-être sentent-ils qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants empires basés sur la conquête et le commerce. Mais quelle que soit la raison qui les pousse de l'avant, les humains sont les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs mondes.
Archétype: Barbare, Nordique, Arghonien, Eldenien, etc…

Force 2 (+1) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 2 (+1) /  Aura 2 (+1) / Mental 2 (+1) / Volonté 2 (+1)

Âge: Les humains atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent moins d'un siècle.
Alignement: Les humains ne tendent vers aucun alignement en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux.
Morphologie: Un humain peut mesurer un peu moins de 1,55 mètre à plus de 1,85 mètre, et peser de 55 à 120 kilos. L’humain est de taille M.
Vitesse: L’humain a une vitesse de base de 9 mètres.
Langage: Langue takarien, humaine + une langue au choix.

Compétent (passif): Les humains gagne deux points de caractéristique à répartir où il le désire.
Talentueux (passif): Vous gagnez la maîtrise d’un talent avec un bonus de +1.


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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Mer 29 Nov - 23:27

Les elfes
Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire grâce, habitant le monde depuis très longtemps du haut de leur longue longévité. Les elfes aiment la nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie, et les bonnes choses de ce monde. Avec leur grâce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes paraissent d’une beauté envoûtante aux yeux des humains et des membres des autres races. Ils existent cependant une notion de grandeur chez les elfes. Les haut-elfes étant les elfes considérer comme les plus respectable et les elfes noirs comme les moins respectable.
Archétype: Elfe des bois, Haut-Elfe, Elfe noir, etc…

Force 0 (+0) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 2 (+1) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Âge: Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.
Alignement: Les elfes aiment la liberté, la variété et l'auto-détermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers les aspects les plus doux du chaos. Ils apprécient et protègent la liberté d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent bons.
Morphologie: Ils sont légèrement plus petits qu’un humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m et 1,80 m. Ils sont plus sveltes que les humains, pesant entre 45 et 65 kg. L’elfe est de taille M.
Vitesse: L’elfe a une vitesse de base de 9 mètres.
Langage: Langue takarien, elfique

Vision dans le noir (passif): Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Sens aiguisés (passif): Vous maîtrisez le talent Perception +1.
Ascendance féerique (passif): Les effets de charme ont un malus de -1 contre vous et la magie ne peut pas vous endormir.
Transe (passif): Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal. Ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'une autre créature après 8 heures de sommeil.
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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Mer 29 Nov - 23:33

Les nains
Téméraires et robustes, les nains sont reconnus être aussi habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la pierre et du métal. Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont larges et compacts au point de peser autant qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Leur courage et leur endurance rivalisent facilement avec ceux des personnes plus grandes. Les hommes accordent une grande valeur à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 2 (+1)

Âge: Les nains vieillissent au même rythme que les humains, mais sont considérés comme jeunes jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent environ 350 ans.
Alignement: La plupart des nains sont d'alignement loyal, croyant fermement aux avantages d'une société bien ordonnée. Ils tendent également à être bons, ont un fort sens du fair-play et la ferme conviction que tout le monde mérite de partager les avantages d'un ordre juste.
Morphologie: Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont larges et compacts au point de peser autant qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Le nain est de taille M.
Vitesse: Le nain a une vitesse de base de 7,50 mètres. Sa vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
Langage: Langue takarien, naine

Vision dans le noir (passif): Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Résistance naine (passif): Vous réduisez les dégâts de poison de moitié et avez moins de chance d’être empoisonné.
Entraînement aux armes naines (passif): Vous possédez un bonus de +1 sur vos attaques si il s'agit d'une hache ou d'un marteau.
Maîtrise des outils (passif): Vous obtenez un des outils d'artisan avec un bonus de +1 à son utilisation au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.
Connaissance de la pierre (passif): Chaque fois que vous faite un jet d’intelligence en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, vous obtenez un bonus égal à votre niveau.


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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Mer 29 Nov - 23:39

Les petits êtres
Les petits êtres regroupe toute créature encore plus petite qu’un nain. Bien qu’il soit extrêmement petit, il regorge un nombre indéniable de qualité venant de ces créatures. Ils sont toujours de bonne humeur et verront toujours le bien autour d’eux, pouvant ainsi réconforter les personnes les plus déprimés mais ils sont aussi pour la plupart assez hospitalier et ne seront jamais contre l’arrivé d’invité si celui-ci sait obtenir leur confiance.
Archétype: Halfelin, Gnome, Troll, etc…

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 4 (+2) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Âge: Les êtres du petit peuple atteignent l'âge adulte à 20 ans et ont une longévité de 150 ans environ
Alignement: La plupart des êtres du petit peuple sont loyaux. En règle générale, ils ont bon cœur et sont sympathiques, ne supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune tolérance pour l'oppression. Ils sont aussi très ordonnés et respectent les traditions, s'appuyant lourdement sur le soutien de leur communauté et le confort de leurs vieilles habitudes
Morphologie: Mesurant près de 90 cm, ils paraissent plutôt inoffensifs et ainsi, ils ont tendance à être trapus, pesant entre 18 et 20 kilos. Les êtres du petit peuple sont de taille P
Vitesse: Les êtres du petit peuple ont une vitesse de base de 7,50 mètres.
Langage: Langue takarien + une langue au choix

Chance insolente: Une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de dé raté.
Vaillant (passif): Vous gagnez un bonus de +1 contre la peur.
Agilité halfelin (passif): Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.
Communication avec les petits animaux (passif): À l'aide de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à des bêtes de taille P ou plus petite. Les êtres du petit peuple aiment les animaux et traitent de manière bienveillante comme un animal domestique tout animal qu'ils peuvent trouver (écureuils, blaireaux, lapins, taupes, picidés, etc...). Ceux-ci sont toujours amicaux envers les êtres du petit peuple sauf s’ils deviennent hostiles.


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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Mer 29 Nov - 23:52

Les gobelinoïdes de grande taille
Les gobelinoïdes sont des créatures qui sont reconnu pour être des créatures très puissantes et dont la férocité n’a d’égal que leur habilité au combat. Leur corpulence sont fait pour résister aux températures les plus extrêmes et leur permettent de voyager absolument partout, les rendant extrêmement terrifiant dans une armée.
Archétype: Orc, Orog, Gobelours, etc…

Force 2 (+1) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 2 (+1) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Âge: Les gobelinoïdes de grande taille vivent autant que les humains et grandissent de la même manière. Ils vivent environ un siècle.
Alignement: Les gobelinoïdes de grande taille gardent une tendance vers le chaos et ne sont pas fortement inclinées vers le bien. Les gobelinoïdes de grande taille sont habituellement d'alignement mauvais.
Morphologie: Les gobelinoïdes de grande taille sont un peu plus grands et trapus que les humains, ils mesurent entre 1,80 et 2,50 mètres et pèsent généralement entre 90 et 160 kg.
Vitesse: Les gobelinoïdes de grande taille ont une vitesse de base de 9 mètres.
Langage: Langue takarien, gobelinoïde

Vision dans le noir (passif): Grâce à votre sang de gobelinoïdes, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Menaçant (passif): Vous maîtrisez le talent Intimidation +1
Acharnement (passif): Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, mais pas tué sur le coup, vous pouvez remonter à 1 point de vie. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Attaque sauvage (passif): Lorsque vous réalisez un coup critique lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez jeter l'un des dés de dégâts de l'arme une deuxième fois et l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.


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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Jeu 30 Nov - 0:00

Les gobelinoïdes de petite taille
Les gobelinoïdes sont des créatures qui étaient autrefois humains ou elfes mais qui ont subi une malédiction afin de prendre des proportions plus différente. Leur corpulence sont fait pour résister aux températures les plus extrêmes et leur permettent de voyager absolument partout. Bien qu'il ne soit pas les plus ingénieux dans la vie de tous les jours, ce sont de véritables génies en stratégie de guerre et il est bon de savoir qu'un gobelinoïdes vous assiste.
Archétype: Gobelin, Hobgobelin, Nilbog, etc…

Force 0 (+0) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 0 (+0)

Âge: Les gobelinoïdes de petite taille vivent autant que les humains et grandissent de la même manière. Ils vivent environ un siècle.
Alignement: Les gobelinoïdes de petite taille gardent une tendance vers le chaos et ne sont pas fortement inclinées vers le bien. Les gobelinoïdes sont habituellement d'alignement mauvais.
Morphologie: Les gobelinoïdes de petite taille mesurant près de 90 cm, ils paraissent plutôt espiègles et toujours joyeux pesant entre 18 et 20 kilos. Les gobelinoïdes de petite taille sont de taille P.
Vitesse: Les gobelinoïdes de petite taille ont une vitesse de base de 7,50 mètres.
Langage: Langue takarien, gobelinoïde

Discret (passif): Vous maîtrisez le talent Discrétion +1
Connaissance en ingénierie (passif): Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence en relation avec l'alchimie, des objets magiques ou des dispositifs technologiques, vous obtenez un bonus égal à votre niveau
Bricoleur: Vous possédez la maîtrise des outils d'artisans de bricoleur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille TP, de CA 5 et 1 PV. Le dispositif cesse de fonctionner après 24 heures ou si vous utilisez une action pour le démonter, à ce moment, vous pouvez récupérer les matériaux que vous avez utilisés pour le créer. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs actifs à la fois. Lorsque vous créez un mécanisme, choisissez l'une des options suivantes
  • Jouet mécanique: Le jouet représente un animal ou une personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il représente.
  • Allume feu: Le mécanisme produit une toute petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une torche au prix d'une action.
  • Boîte à musique: Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.


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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Jeu 30 Nov - 0:10

Les faunes de grande taille
Les faunes de grande taille représente le peuple des hommes-bêtes d’une taille semblable à un humain ou supérieur. Longtemps, les faunes ont été considérer comme des esclaves et ceux de grande taille étaient surtout utiliser comme serviteur dans des tâches difficiles ou même comme soldat de front. Depuis peu, les faunes ont retrouvé leur indépendance mais ils sont cependant encore assez mal vus par les autres peuples.
Archétype: Rakshasa, Centaure, Minotaure, Hakutaku, Requin-garou, Gandharva, Jorou-Gumo, Girtabilu

Force 2 (+1) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 2 (+1)

Âge: Les faunes de grande taille vivent un peu plus longtemps que les humains mais grandissent de la même manière. Ils vivent environ 150 ans.
Alignement: Les faunes de grande taille ont été élevés pour ne jamais décevoir, ils sont donc la plupart du temps loyal. Vu qu’ils sont souvent affiliés au sang et à la guerre, ils peuvent autant être d’alignement bon ou mauvais
Morphologie: Les faunes de grande taille sont un peu plus grands que les humains, ils mesurent entre 1,80 et 2,50 mètres et pèsent généralement entre 90 et 160 kg.
Vitesse: Les faunes de grande taille ont une vitesse de base de 10 mètres.
Langage: Langue takarien + une langue au choix

Aspect animal (passif): Les faunes de grande taille sont liés aux types d’animaux qu’ils représentent, ainsi ils gagneront un bonus en fonction de l’animal qu’ils représentent.
  • Bête: Les faunes de grande taille possèdent un bonus de +1 en force
  • Reptile: Les faunes de grande taille possèdent un bonus de +1 à leur classe d’armure
  • Arthropode: Les faunes de grande taille peuvent escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas
  • Oiseau: Les faunes de grande taille sont capables de voler, ils ont une vitesse de vol de 15 mètres. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez pas porter d'armure lourde.
  • Poisson: Les faunes de grande taille sont capables de nager et respirer sous l’eau, ils ont une vitesse de 15 mètres. Pour utiliser cette vitesse vous ne devez pas porter d’armure lourde.
Vision dans le noir (passif): Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Arme naturelle (passif): Les faunes de grande taille peuvent se battre avec leur arme naturelle, c’est-à-dire leur griffe, leur croc, leur serre où ce qui peut servir à se défendre. Gagnant un bonus de +1 à leur jet et infligeant des dégâts bonus équivalent à votre niveau.
Menaçant (passif): Vous maîtrisez le talent Intimidation +1


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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Jeu 30 Nov - 0:20

Les faunes de petite taille
Les faunes de petite taille représente le peuple des hommes-bêtes d’une taille semblable à un humain ou plus petit. Longtemps, les faunes ont été considérer comme des esclaves et ceux de petite taille étaient surtout utiliser comme serviteur dans diverses tâches. Depuis peu, les faunes ont retrouvé leur indépendance mais ils sont cependant encore assez mal vus par les autres peuples.
Archétype: Félys, Kobold, Gnoll, Homme-lézard, Lamia, Arachnée, Thri-kreen, Harpie, Sahuagin, Sirène

Force 0 (+0) / Dextérité 4 (+2) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Âge: Les faunes de petite taille vivent autant que les humains et grandissent de la même manière. Ils vivent environ un siècle.
Alignement: Les faunes de petite taille ont été élevés pour ne jamais décevoir, ils sont donc la plupart du temps loyal. Vu qu’ils cherchent parfois à rester pacifistes envers les peuples, ils sont souvent bons.
Morphologie: Un faune de petite taille peut mesurer un peu moins de 1,55 mètre à plus de 1,85 mètre, et peser de 55 à 120 kilos. Le faune de petite taille est de taille M.
Vitesse: Les faunes de petite taille ont une vitesse de base de 10 mètres.
Langage: Langue takarien + une langue au choix

Aspect animal (passif): Les faunes de petite taille sont liés aux types d’animaux qu’ils représentent, ainsi ils gagneront un bonus en fonction de l’animal qu’ils représentent.
  • Bête: Les faunes de petite taille possèdent un bonus de +1 dans les jets de lié aux déplacements
  • Reptile: Les faunes de petite taille possèdent un venin dans leur croc infligeant un poison de 1d6 par tours.
  • Arthropode: Les faunes de petite taille peuvent escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas
  • Oiseau: Les faunes de petite taille sont capables de voler, ils ont une vitesse de vol de 15 mètres. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez pas porter d'armure lourde.
  • Poisson: Les faunes de petites tailles sont capables de nager et respirer sous l’eau, ils ont une vitesse de 15 mètres. Pour utiliser cette vitesse vous ne devez pas porter d’armure lourde.
Vision dans le noir: Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Arme naturelle (passif): Les faunes de petite taille peuvent se battre avec leur arme naturelle, c’est-à-dire leur griffe, leur croc, leur serre où ce qui peut servir à se défendre. Gagnant un bonus de +1 à leur jet et infligeant des dégâts bonus équivalent à votre niveau.
Athlète (passif): Vous maîtrisez le talent Athlétisme +1.


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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Jeu 30 Nov - 0:22

Les colosses
Peu de gens peuvent se vanter avoir lié une amitié avec eux. Leurs corps sont comme sculptés dans la pierre de la montagne et leur donnent une grande puissance physique. Leurs esprits suivent les vents vagabonds, tels des nomades errant de sommets en sommets. Leurs cœurs sont imprégnés du regard froid de leur peuple, laissant à chaque colosse la responsabilité de gagner sa place dans le peuple ou de mourir en essayant.
Archétype: Ogre, Cyclope, Oni, Ettin, Géant, etc...

Force 4 (+2) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Âge: Les colosses vivent un peu plus longtemps que les humains mais grandissent de la même manière. Ils vivent environ 150 ans.
Alignement: Les colosses, avec ses rôles et ses tâches claires, à un fort penchant loyal. Leurs sens d'équité, équilibré avec un accent sur l'autonomie et la responsabilité personnelle, les pousses vers la neutralité.
Morphologie: Les colosses font entre 2,10 et 2.40 m et pèsent entre 140 et 220 kg. Le colosse est de taille M.
Vitesse: Les colosses ont une vitesse de base de 9 mètres.
Langage: Langue takarien + une langue au choix.

Athlète naturel (passif): Vous maîtrisez le talent Athlétisme +1.
Endurance de la pierre (passif): Vous pouvez vous concentrer pour éviter occasionnellement une blessure. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez faire apparaître votre peau de pierre et de lancez 1d12, réduisez alors les dommages par le nombre obtenu. Après avoir utilisé cette compétence, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau que lorsque vous aurez terminé un repos court ou long.
Puissamment bâtit (passif): Vous gagnez un bonus égal à votre niveau lorsque vous effectuez une action qui consiste à pousser, soulever, etc…
Montagnard (passif): Vous êtes acclimaté à la haute altitude, y compris à des altitudes supérieures à 6000 mètres. Vous êtes aussi naturellement adaptés aux climats froids
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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Jeu 30 Nov - 0:37

Les revenants
Les revenants sont des créatures qui comme leur nom l’indique, vivent principalement la nuit. Parfois c’est leur couleur de peau qui les avantage dans le noir ou parfois il s’agit simplement de personne revenu à la vie. Ce que les gens savent, c’est que les créatures de la nuit sont bien plus puissantes la nuit et c’est souvent à ce moment que ceux-ci sortent pour effectuer leur activité.
Archétype: Vampire, Dhampir, Survivant, Doppelgänger, Dullahan, etc…

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 2 (+1) / Mental 0 (+0) / Volonté 2 (+1)

Âge: Les revenants vivent à peu près 500 ans à leur rennaissance
Alignement: Les créatures de la nuit sont libres et vivre pour leur propre intérêt, ils penchent donc pour le côté chaotique et leur idée sombre et leur idée parfois de contrôler des régions ou de jeter des malédictions leur fait parfois tourner du côté de l’alignement mauvais.
Morphologie: Une créature de la nuit peut mesurer un peu moins de 1,55 mètre à plus de 1,85 mètre, et peser de 55 à 120 kilos. La créature de la nuit est de taille M.
Vitesse: Les créatures de la nuit ont une vitesse de base de 9 mètres.
Langage: Langue takarien + une langue au choix

Vision dans le noir (passif): Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Respiration nécrotique (passif): Les créatures de la nuit n'ont pas besoin de respirer pour vivre, ils peuvent donc aller sous l'eau ou dans des milieux où l'air est dangereux sans aucun problème.
Résistance aux parasites (passif): Vous réduisez les dégâts de poison de moitié et êtes insensible aux maladies mineures.
Discrétion nocturne (passif): Lorsqu’il fait nuit ou que vous êtes dans le noir, vous obtenez un bonus de discrétion de +1.


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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Jeu 30 Nov - 0:52

Les faëries
Les faëries sont les créatures les plus proches de la nature, elle entretienne un lien avec les éléments et sont respectivement proches d’elles. Il apparaît souvent des faëries dans les lieux abandonnés où des contrées lointaines là où la civilisation ne se rend pas et où ils peuvent se satisfaire d’une nature sauvage et non perturbée. Mais il arrive également que certaine faëries, plutôt curieuse, quitte leur environnement pour aller rejoindre la société urbaine pour rejoindre les hommes.
Archétype: Fée, Dryade, etc…

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 0 (+0)

Âge: Les faëries peuvent vivre environ jusque 1000 ans
Alignement: Les faëries sont souvent assez reculés du monde, ce qui les rend neutre et ils aiment beaucoup leur liberté, les faisant pencher du côté doux du chaos.
Morphologie: Les faëries ont des tailles qui varient grandement. Ils peuvent être seulement d’une trentaine de centimètre comme faire plus d’un mètre. Les Faëries sont de taille P ou M.
Vitesse: Les faëries ont une vitesse de base de 9 mètres.
Langue: Langue takarien, elfique.

Vision dans le noir (passif): Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Ascendance féerique (passif): Les effets de charme ont un malus de -1 contre vous et la magie ne peut pas vous endormir.
Empathie avec les animaux (passif): Les faëries gagne un bonus égal à leur niveau à chaque fois qu’ils tentent de communiquer avec un animal
Lecture du cœur: Les faëries touche une créature et en apprend magiquement l'état émotionnel avec un jet égal à leur classe d'armure + la volonté de la créature. En cas de réussite, la faëries connaît également l'alignement de la créature.


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MessageSujet: Re: Les races de personnage   Jeu 30 Nov - 1:05

Les êtres d'Outreplan
Les êtres d'outreplan sont des créatures qui, comme leur nom l'indique, sont des créatures qui ne viennent pas du monde de Takaro, il s'agit des célestes qui vivent dans l'estrade céleste, les démons qui vivent dans les abysses chaotiques et les dragons qui vivent dans le sanctuaire draconien. Ces races sont aussi vieilles que le monde et tentent de pouvoir repeupler celui-ci. Certain des êtres d'outreplan sont bien vu, d'autre moins. Il s'agit surtout de créature inconnue dont les gens se méfient.
Archétype: Démon, Diable, Ange, Céleste, Dragonien, etc…

Force 2 (+1) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 2 (+1) / Volonté 2 (+1)

Âge: Les êtres d’outreplan peuvent vivre environ 1000 ans
Alignement: Les êtres d’outreplan vivent selon leur propre envie et parfois par l’éducation qu’ils ont reçue. Leur alignement est donc quelque chose de complètement différent en fonction de l’individu.
Morphologie: Une créature de la nuit peut mesurer un peu moins de 1,55 mètre à plus de 2 mètre, et peser de 55 à 120 kilos. La créature de la nuit est de taille M.
Vitesse: Les créatures de la nuit ont une vitesse de base de 9 mètres.
Langage: Langue takarien, choix entre le draconien, le démoniaque ou l’angélique

Vision dans le noir (passif): Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Résistance d'outreplan (passif): Les êtres d'Outreplan sont insensibles à un élément
Thaumaturgie: Les êtres d'Outreplan simule une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Cela leur permet de crée de petit effet inoffensif et varié.
  • Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale.
  • Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur.
  • Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol ou dans l'eau.
  • Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
  • Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
  • Vous altérez l'apparence de vos yeux.
  • Crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
  • Allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
  • Nettoie ou souille instantanément un objet.
  • Réchauffe ou refroidit du matériel non vivant.
  • Fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface.
  • Permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main.
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