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 Les classes de personnage

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Les classes de personnage   Dim 3 Déc - 17:49

Introduction
Les aventuriers sont des personnes extraordinaires poussées par la soif de l'excitation vers une vie que d'autres n'oseraient jamais imaginer. Ce sont des héros, contraints d'explorer les endroits les plus sombres et d'aborder des défis que les femmes et les hommes communs ne pourraient surmonter.

La classe est la première définition de ce que votre personnage peut faire. C'est plus qu'un métier, c'est la vocation de votre personnage. La classe définit la manière dont vous pensez le monde et interagissez avec lui, ainsi que votre relation avec les autres et avec les autorités. Un guerrier, par exemple, pourrait voir le monde en termes pragmatiques de stratégie et de manœuvres, et se considérer comme un simple pion dans un jeu beaucoup plus grand que lui. Un clerc, en revanche, peut se considérer comme un serviteur dans le plan d'un dieu ou dans un conflit entre différentes divinités. Là où le guerrier aura des contacts avec les membres d'une compagnie de mercenaires ou d'une armée, le clerc pourrait connaître un certain nombre de religieux, de paladins ou de dévots qui partagent sa foi.

Votre classe vous donne accès à différentes capacités spéciales, telles la maîtrise d'une arme ou d'une armure, ou bien encore la possibilité de lancer des sorts de magicien. À bas niveau, votre classe ne vous donne accès qu'à quelques capacités, mais au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous en gagnerez plus et vos capacités antérieures s'amélioreront souvent.

Comment choisir une classe ?
Pour choisir une classe, tout dépend de la façon dont vous désirez jouer. Il est clair que vous ne jouerez pas un magicien et un guerrier de la même manière, il serait donc fâcheux de tomber sur un personnage que vous n’aimez pas. Chaque classe possède ses propres capacités et compétences que le joueur devra observer et analyser afin de savoir laquelle est la mieux pour son domaine. De plus, les classes confèrent des talents et des caractéristiques secondaires essentiels à votre façon de jouer. Vous préférez foncer au corps à corps et prendre les coups à la place de vos alliés ? La force sera votre atout ! Vous voulez utiliser de nombreux sortilèges contre vos ennemis ? Alors se sera le mental. Toutes les classes ont leur utilité, leur force ainsi que leur faiblesse, il est à vous d’exploiter le maximum de ses capacités pour en tirer tous les avantages.

Comment fonctionne la classe et les compétences ?
Chaque classe possède ces propres compétences mais pourra également obtenir de nouvelles compétences par diverses moyens. La première façon est en montant de niveau tout simplement et la seconde est d'obtenir une compétence par le biais de l'arbre de compétence. Se sont les compétences que vous allez apprendre par vos propres moyens grâce à l'expérience de vos aventure. Comment ça fonctionne ? C'est très simple ! Vous devez tout simplement réussir une action en lien avec cette arbre de compétence. Par exemple, si vous effectuez une attaque à l'épée. Vous obtiendrez un point dans votre arbre de compétence à l'épée. Quand vous dépassez certain seuil, vous débloquez de nouvelles capacités. Voici les seuils à dépasser pour obtenir une nouvelle compétence.

2, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 70, 80, 90, 100, 200

Une fois arrivé au maximum. Vous aurez la maîtrise complète de cet arbre de compétence et ne pourrez donc plus obtenir de point dessus. Cependant, vous pouvez toujours obtenir de nouvelle compétence via l’apprentissage d'un maître ou autre...
Chaque personnage possède 3 arbres de compétence aux armes, 1 arbre de compétences d'une arme spécifique au type de classe, 1 arbre de compétence à mains nues, un arbre de compétence raciale et un arbre de compétence de classe. Ceux-ci seront listés à la description de chaque classe.
P.S: Les arbres de compétences aux armes doivent être choisit par les joueurs, par exemple (Compétence à l'arme à une main devient Compétence à l'épée courte).


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 3 Déc - 18:00

Les Tanks

Guerrier
Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat. La victoire est un signe de plus de la suprématie martiale.

Force 2 (+1) / Dextérité 4 (+2) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 2 (+1)

Compétence obtenu :
Style de combat (passif): Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
  • Archer: Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
  • Arme à deux mains: Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2.
  • Combat à deux armes: Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre caractéristique de dextérité aux dégâts de la seconde attaque.
  • Défense: Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
  • Duel: Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
  • Protection: Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez vous interposez. Vous devez pour cela porter un bouclier.
Second souffle: Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protégez contre les dégâts. À votre tour vous pouvez regagner un nombre de point de vie égal à 1d10+votre niveau de guerrier. Utilisable une fois par RP
Sursaut: Vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale. Utilisable une fois par RP

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux boucliers
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de courage
Talent:
  • Corps +3
  • Intimidation +2
  • Perception +1
  • Survie +1
Equipement:
  • Une armure lourde ou une armure moyenne
  • Une arme à une main et un bouclier ou une arme à deux mains
  • Une arbalète légère ou un arc léger avec 20 carreaux ou flèches ou deux hachettes
  • Un sac d'exploration


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 3 Déc - 18:30

Chevalier blanc
Les chevaliers blancs sont unis par leur serment de s’opposer à certaine force qu’il considère comme mauvaise. Qu’il fût prononcé au pied de l’autel d’un dieu en présence d’un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d’un moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul témoin, le serment d’un chevalier blanc est un lien très puissant. Il est la source d’un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni.

Force 4 (+2) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 2 (+1) / Mental 2 (+1) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Style de combat (passif): Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
  • Arme à deux mains: Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2.
    Défense: Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
    Duel: Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
    Protection: Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez vous interposez. Vous devez pour cela porter un bouclier.
Sens enchanté: Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l’emplacement de toute créature céleste, démon ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité. Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré où profané.
Imposition des mains: Votre toucher peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal au point de mana ou point de vie que vous voulez consommé. Au prix d’une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez. Vous pouvez également dépenser 5 points de vie ou de mana pour guérir la cible d'une maladie mineure ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d’entre eux. L’imposition des mains n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence aux boucliers
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de vertu
Talent:
  • Corps +3
  • Intimidation +2
  • Médecine +1
  • Perspicacité +1
Equipement:
  • Une armure lourde
  • Une arme à une main et un bouclier ou une arme à deux mains
  • Une arme à une main
  • Un sac d'ecclésiastique et un symbole de sa dévotion.


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 3 Déc - 18:32

Chevalier noir
Il arrive que certains chevaliers sortent de l’ordinaire et décident de ne pas prêter leur voie à celle des divinités. Ils préfèrent alors prendre leur propre chemin en se battant pour leur propre conviction, ils sont appelés les Chevaliers noirs. Leur rapprochement avec la nature et les créatures en ont fait des combattants capables de produire la magie de certaine créature ou entités à leur côtés.

Force 4 (+2) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Pacte du Serviteur: Ce pacte vous permet de vous lier avec un familier sous forme d’un rituel pour pouvoir ensuite l’invoquer. Cette compétence n’use d’aucun point de mana mais nécessite d’une courte concentration pour être utiliser. L’invocateur doit choisir entre une Fée, un Pseudodragon ou un Diablotin. Le familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de son propre tour. Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie ou que son invocateur tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort.
Pacte de la Lame: Ce pacte vous permet de vous lier à une arme que vous possédez, Vous maîtrisez cette arme tant que vous la tenez en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce qui peut être fait durant un repos court. Vous pouvez alors congédier l’arme, la déplaçant dans un espace extra dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois que vous invoquez votre arme de pacte par la suite. Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourrez, si vous vous liez avec une arme différente ou si vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien vous unissant à elle. L’arme apparaît alors à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extra dimensionnel quand le lien est brisé. Vous maîtrisez cette arme tant que vous la tenez en main. Cette arme est considérée comme magique au regard des résistances et des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques. Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 10 minute ou plus. Elle disparaît également si vous utilisez à nouveau cette aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous mourrez.
Pacte du Tome: Ce pacte vous permet d’invoquer un Grimoire. Dès lors que vous bénéficiez de cet objet, choisissez trois sorts de niveau 1 dans la liste de sorts de n’importe quelle école. Tant que vous portez le grimoire sur vous, vous pouvez lancer ces sorts. Si vous perdez votre Grimoire, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau. Cette cérémonie détruit le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand vous mourrez.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux boucliers
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de ravage
Talent:
  • Combat armé +3
  • Utilisation magique +2
  • Perception +1
  • Discrétion +1
Equipement:
  • Une armure lourde
  • Une arme à une main et un bouclier ou une arme à deux mains
  • Une arme à une main, une arme à deux mains ou une arme à distance
  • Un sac d'exploration souterraine et un grimoire.
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 3 Déc - 18:40

Berserker
Pour bon nombre de berserker, la rage est le moyen d’atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de Berserker, vous êtes électrisé par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être.

Force 4 (+2) / Dextérité 4 (+2) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Rage: En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n’avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour. Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage. Utilisable une fois par RP. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d’armure lourde.
  • Vous avez l’avantage aux jets de Force par rapport aux autres même si les valeurs sont égales
  • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de berserker
  • Vous réduisez de moitié les dégâts contondants, perforants et tranchants.
Défense sans armure (passif): Tant que vous ne portez pas d’armure lourde, votre classe d’armure est égale à 10 + votre bonus de Dextérité. Vous pouvez utiliser un bouclier et en gagner les avantages.
Sens du danger (passif): Vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un bonus de +2 lorsque vous tentez de repérer le danger comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d’agir.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence aux boucliers
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de colère
Talent:
  • Corps +3
  • Intimidation +2
  • Dressage +1
  • Survie +1
Equipement:
  • Une armure moyenne
  • Une arme à une main et un bouclier ou une arme à deux mains
  • Une arme à deux mains
  • Un sac d'exploration


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 3 Déc - 18:54

Chasseur de tête
Le chasseur de tête est un combattant étranger aux parties en conflit. Les mercenaires se démontrent par leur capacité à attaque les créatures ou les cibles humanoïdes qu’il prend. Il très doué dans les duels car ils montrent une forte expérience. Des mercenaires peuvent être engagés par un village pour s’occuper de monstres errants, ou par des villes et cités pour garder des routes commerciales, mais ils ne sont jamais totalement acceptés dans ces endroits. Ils sont plutôt craints, évités et relégués à des endroits spécifiques de par leur contrat. La plupart des gens considèrent les mercenaires comme un mal nécessaire.

Force 2 (+1) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 2 (+1) / Volonté 2 (+1)

Compétence obtenu :
Marque du chasseur: Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu’à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d’une attaque avec une arme. Utilisable une fois par RP
Récolter la prime: Lorsque vous achevez un adversaire. Vous pouvez utiliser cette capacité afin de récupérer 1d6 point de vie additionné à votre niveau de chasseur de tête. Utilisable une fois par RP
Coup de grâce: Lorsqu’une créature est entravée dans ces mouvements par n’importe quel raison que ce soit, vous gagnez un bonus de 1d6 dégâts additionné à votre niveau de chasseur de tête. Utilisable une fois par RP

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux boucliers
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de prime
Talent:
  • Pistage +3
  • Combat armé +2
  • Evasion +1
  • Combat à distance +1
Equipement:
  • Une armure moyenne ou lourde
  • Une arme à une main et un bouclier ou une arme à deux mains
  • Une arme à distance
  • Un sac d'exploration
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 3 Déc - 19:07

Guerrier totémique
Le guerrier totem est un parcours spirituel, acceptant un esprit animal comme guide, protecteur et source d’inspiration. En plein bataille, votre esprit totem vous imprègne de pouvoirs surnaturels, distillant de l’essence magique dans votre rage. La plupart des tribus barbares utilise un animal totem comme signe d’appartenance à un clan particulier. Dans ce cas-là, il est rare pour un individu d’avoir plus d’un esprit-animal totem, bien qu’il existe des exceptions.

Force 4 (+2) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 2 (+1)

Compétence obtenu :
Communication avec les animaux: Une voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes. Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes mais seulement en tant que rituels.
Esprit totem (passif): Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem: une amulette ou un ornement similaire constitué d’os, de poils, de griffes, de plumes ou de dents de votre animal totem. Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir un attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem.
  • Ours: Vous avez la résistance à tous les types de dégâts physique.
  • Aigle: Lorsque vous effectuez une attaque, vous pouvez effectuer un mouvement sur vous ou l’un de vos alliés.
  • Loup: Vos alliés ont un bonus de +2 aux attaques au corps à corps effectués contre toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles.
Aspect de la bête: Vous obtenez un bénéfice magique dépendant de l’animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir le même animal que celui sélectionné pour l’esprit totem ou en prendre un différent.
  • Ours: Vous obtenez un bonus de +2 lorsque vous effectuez une charge. Vous avez en plus un bonus de +2 pour pousser, soulever, tirer ou briser des objets.
  • Aigle: Vous pouvez voir jusqu’à 1,5 km sans difficulté, capable de discerner même les plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30 m de vous. De plus, une faible luminosité n’impose pas un désavantage à vos jets de volonté.
  • Loup: Vous pouvez effectuez des déplacements supplémentaire à la moitié de votre déplacement actuel et vous gagnez un bonus de +2 en discrétion lorsque vous voyagez à un rythme normal.
Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence aux boucliers
  • Compétence à mains nues
  • Compétence primitive
Talent:
  • Dressage +3
  • Pistage +2
  • Corps +1
  • Survie +1
Equipement:
  • Une armure moyenne
  • Une arme à une main et un bouclier ou une arme à deux mains
  • Deux hachettes ou une arme à une main
  • Un sac d'exploration et quatre javelines
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 3 Déc - 19:19

Fanatique
Un aventurier particulièrement motivé par les causes qu’il défend. En effet, il est tellement motivé qu’il en va même à se faire du mal pour devenir bien plus fort. Il prend la souffrance des autres et la sienne pour la retourner contre ses ennemis telle une punition divine. Il s’agit surtout d’un personnage qui aidera ses alliés en évitant que ceux-ci ne subissent trop de dégâts.

Force 4 (+2) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 4 (+2)

Compétence obtenu :
Masochisme: Le fanatique peut s’infliger une blessure avec l’arme de son choix, lui permettant ainsi de diminuer son stress. La quantité de stress diminuer est égal aux dégâts subit multiplié par deux et additionné à votre niveau de fanatique. Utilisable une fois par RP
Martyr: Le fanatique peut transmettre sur lui un état néfaste, une maladie ou une malédiction qui affecte l’un de ses alliés au cours d’un rituel. Utilisable une fois par RP
Ferveur de bataille: Si le fanatique possède moins de 50% de ses points de vie, il est capable de regagner des points de vie égale à 1d6 additionné à son niveau de fanatique. Utilisable une fois par RP

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence aux boucliers
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de torture
Talent:
  • Combat à mains nues +3
  • Corps +2
  • Escamotage +1
  • Intimidation +1
Equipement:
  • Une armure moyenne
  • Une arme à une main et un bouclier ou une arme à deux mains
  • Deux hachettes ou une arme à une main
  • Un sac d'exploration et quatre javelines


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 3 Déc - 19:28

Abomination
Les abominations sont des humanoïdes maudit par une créature ou possédant en lui l’âme d’un monstre qui n’attend que d’être libéré. Les abominations peuvent varier entre une forme humaine qui est plus agile et intelligente et une forme monstrueuse plus forte et plus résistante.

Force 0 (+0) / Dextérité 4 (+2) / Charisme 2 (+1) / Aura 0 (+0) / Mental 2 (+1) / Volonté 0 +0)

Compétence obtenu :
Changement de forme: Les abominations peuvent se transformer en la créature qu’ils possèdent en eux. Lorsqu’ils se transforment, ils gagnent des points de vies égales à la moitié de leur point de mana. Et certaines de ses caractéristiques sont inversées, Ses points de dextérité partent en Force, ses points de charisme partent en aura et ses points de mental partent en volonté. L’abomination possède des compétences propres à sa forme humaine et propre à sa forme monstrueuse. Lorsqu’ils se transforment, le stress de tous ses coéquipiers augmentent de 10.
Sang-mêlé: Les abominations peuvent puiser dans leur sang afin de se guérir de tout poison ou maladie mineure qui les encombrent. Utilisable une fois par RP.
Méditation/Hurlement: Les abominations, sous leur forme humaines, peuvent méditer afin de diminuer leur stress, son stress diminue de 10 à chaque tour de concentration. Ces coéquipiers proches diminuent leur stress de 5 à chaque tour tant que l’abomination médite. Sous leur forme monstrueuse, ils peuvent effectuer un puissant hurlement capable de terrifier les ennemis et leur forcer à faire un jet de volonté sous peine de prendre la fuite ou être tétanisé de peur. Utilisable une fois par RP

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence aux boucliers
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de monstre
Talent:
  • Combat à mains nues +3
  • Survie +2
  • Concentration +1
  • Discrétion +1
Equipement:
  • Une armure moyenne ou légère
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Une arme à une main
  • Un sac d'exploration souterraine et des chaînes enroulés autours d’une partie du corps.
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Mer 6 Déc - 20:20

Les combattants
Rôdeur
Les rôdeurs focalisent leurs entraînements martiaux et leurs techniques de combats contre leurs ennemis de prédilection. Grâce à leur familiarité avec le monde sauvage, les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts qui utilisent le pouvoir de la nature. Leurs sorts, comme leurs aptitudes de combat, améliorent leur vitesse, leur discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les aptitudes de rôdeur sont concentrés à l'extrême sur la tâche sinistre de protéger les zones frontalières.

Force 0 (+0) / Dextérité 4 (+2) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Ennemi juré (Passif): Le rôdeur est capable de pister, chasser et même communiquer avec un certain type de créature. Choisissez un type d'ennemi juré : Aberrations, Aquatiques, Arthropodes, Bestiaux, Célestes, Démons, Draconiens, Matériaux, Mort-vivants, Végétaux ou Volatiles. Sinon, vous pouvez sélectionner deux types de races d’humanoïde ennemis favoris. Vous avez un bonus de égal à votre niveau pour pister vos ennemis jurés, ainsi que le moyen permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Sens primitifs: Le rôdeur peut concentrer son attention sur la région autour de lui. Vous pouvez alors sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures. Utilisable une fois par RP.
Explorateur-né (Passif): Le rôdeur est particulièrement familier avec le milieu naturel et est apte à voyager et à survivre dans ces régions. Lors d'un voyage d'une heure dans un milieu naturel, vous obtenez les avantages suivants:
  • Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
  • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux dagues
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de survie
Talent:
  • Combat à distance +3
  • Survie +2
  • Discrétion +1
  • Dressage +1
Equipement:
  • Une armure moyenne
  • Deux armes à une main
  • Un arc long et un carquois avec 20 flèches ou une arbalète légère avec 20 carreaux.
  • Un sac d'exploration


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Mer 6 Déc - 20:29

Assassin
Les assassins sont des tueurs sous contrat, espions, et même certains religieux entraînés à cela pour exterminer les ennemis de leur divinité. Discrétion, poisons et déguisements vous aident à éliminer vos cibles avec une efficacité meurtrière.

Force 2 (+1) / Dextérité 6 (+3) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Attaque sournoise: L’assassin cherche comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, il peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature touchée si celui-ci ne l’a pas repérer.
Dérobade (Passif): Vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes dans la portée d’un sort de zone, vous pouvez éviter l’attaque sans aucun malus, de plus même en cas d’échec simple, vous ne prenez que la moitié des dégâts.
Maître de l'embuscade: Vous menez les embuscades avec brio. Si un de vos ennemis est surpris lors des premiers tours, vous conférez à vos alliées qui vous voient un bonus de +5 à l'initiative. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat. Si le bonus à l'initiative augmente l'initiative d'un allié au-dessus de la vôtre, l'initiative de cet allié est alors égale à la vôtre. De plus, chacun de vos alliés voit sa vitesse augmentée de 3 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux dagues
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de meurtre
Talent:
  • Combat armé +3
  • Discrétion +2
  • Acrobatie +1
  • Evasion +1
Equipement:
  • Une armure moyenne
  • Arme à une main
  • Un arc long et un carquois avec 20 flèches, une arbalète légère avec 20 carreaux ou une arme à une main
  • Un sac de cambrioleur


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Mer 6 Déc - 20:40

Roublard
Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la tromperie, tandis que d'autres affinent les compétences qui les aident dans un environnement de type donjon, comme l'escalade, la recherche et le désamorçage des pièges et le crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards préfèrent la ruse à la force brute. Un roublard préférera donner un seul coup précis, le plaçant exactement à l'endroit qui blessera le plus la cible, plutôt qu'user son adversaire avec une série d'attaques.

Force 0 (+0) / Dextérité 4 (+2) / Charisme 2 (+1) / Aura 2 (+1) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Expertise (Passif): Le roublard utilise des outils de voleurs afin de lui faciliter la tâche. Lorsqu’il utilise ceux-ci, il obtient un bonus doublé.
Monte-en-l'air (Passif): Le roublard à la possibilité d'escalader plus vite que la normale, cela lui permet de pouvoir effectuer aucun jet de dé sur des escalades simple. En outre, lorsqu’il effectue un saut en longueur, la distance qu’il peut couvrir lui permet de gagner un bonus de 2 mètres.
Jargon des voleurs (Passif): Au cours de sa formation ou sa vie de roublard, il apprit le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui lui permettent de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement. En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux dagues
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de cambriolage
Talent:
  • Discrétion +3
  • Crochetage +2
  • Escamotage+1
  • Athlétisme +1
Equipement:
  • Une armure moyenne
  • Arme à une main
  • Un arc long et un carquois avec 20 flèches, une arbalète légère avec 20 carreaux ou une arme à une main
  • Un sac de cambrioleur et des outils de voleur
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Mer 6 Déc - 21:23

Chasseur
Le chasseur incarne la relation entre les races civilisées et les animaux du monde. Unis dans un même but, la bête et le chasseur agissent de concert pour combattre les ennemis monstrueux qui menacent la civilisation autant que les étendues sauvages.

Force 0 (+0) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 2 (+1) / Aura 4 (+2) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Sens primitif (Passif): Si vous êtes capables d'entendre, vous pouvez déterminer l'emplacement de n'importe quelle créature cachée ou invisible à 3 mètres ou moins de vous.
Compagnon animal: Vous commencez avec un animal à vos côtés de niveau 0 à 2. Lorsque vous domptez une créature animale pour qu'elle soit à vos côtés, elle devient votre Compagnon animal, lorsque le compagnon animal est présent à moins de 30 mètres de vous, il possède un bonus de 25% à toute ses caractéristiques. L'animal obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour de jeu se déroule au même score d'initiative que vous. Si vous êtes incapable d'agir ou absent, votre compagnon animal agit de lui-même, en s’efforçant de vous protéger et de se protéger. Si votre compagnon animal meurt, il faudra se lier avec un autre animal que vous aurez dompté.
Entraînement pour les bêtes: Durant votre tour, vous pouvez offrir une action en plus à votre compagnon bestial qu'il pourra effectuer en plus de son action basique. Il peut effectuer l'action Aider, Foncer, Se désengager et Esquiver. Utilisable une fois par RP.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux dagues
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de domptage
Talent:
  • Dressage +3
  • Survie +2
  • Athlétisme +1
  • Perception +1
Equipement:
  • Une armure moyenne
  • Deux armes à une main
  • N'importe quel arme à distance avec 20 munitions
  • Un sac d'exploration
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Mer 6 Déc - 21:32

Pilleur de tombe
Les pilleurs de tombe sont des aventuriers habitués des milieux sombres et cloitrés, ils peuvent se déplacer dans l’obscurité et chercher des choses dans les endroits les moins observables d’un lieu. Ils sont aussi habitués au milieu hostile leur permettant d’utiliser leur expérience pour se sortir des pires problèmes.

Force 0 (+0) / Dextérité 4 (+2) / Charisme 2 (+1) / Aura 0 (+0) / Mental 2 (+1) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Ruse: Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour se désengager, se cacher ou s’interposer.
Expérience des donjons (Passif): Lorsque vous effectuez un jet d'intelligence ou de volonté lié avec l'histoire des donjons, un mécanisme dans le donjon ou que ce soit en rapport avec un donjon, vous obtenez un bonus égal à votre niveau.
Coup de chance: Vous avez un talent surnaturel pour réussir quand vous en avez besoin. Si l'une de vos actions échoue, vous pouvez transformer l'échec en succès, vous ne pouvez cependant pas transformer un échec critique. Utilisable une fois en RP

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux dagues
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de robustesse
Talent:
  • Fouille +3
  • Crochetage +2
  • Athlétisme +1
  • Discrétion +1
Equipement:
  • Une armure moyenne ou légère
  • Deux armes à une main
  • N'importe quel arme à distance avec 20 munitions
  • Un sac d'exploration souterraine et un outil de récolte


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Mer 6 Déc - 21:46

Moine
Les moines font des études approfondies sur une énergie magique que la plupart des traditions monastiques appellent le ki. En utilisant cette énergie, les moines canalisent une force et une vitesse inouïes dans leurs attaques à mains nues. Tandis qu'ils gagnent en expérience, leur entraînement martial et leur maîtrise du ki leur confèrent plus de pouvoir sur leur corps et celui de leurs adversaires.

Force 2 (+1) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 2 (+1) / Volonté 2 (+1)

Compétence obtenu :
Ki: Votre entrainement vous permet d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est le ki. Votre accès à cette énergie est représenté par un nombre de points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points ki que vous possédez. Lorsque vous dépensez un point ki, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin desquels vous récupérez tous les points ki utilisés.
  • Frappe de Ki: Vous perturbez les flux magique d'une créature avec une attaque au corps à corps très puissante. La cible sera alors étourdit jusqu'à son prochain tours. Coût 1 point de Ki
  • Déluge de coup: Immédiatement après avoir attaqué, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer une nouvelle attaque
  • Défense patiente: Vous pouvez réduire les dégâts subis grâce à vos points de Ki. Les dégâts réduit son égaux au nombre de point de ki que vous dépensez.
Chute ralentie (Passif): Lorsque vous tombez d'une chute d'une distance égale à 5 fois votre niveau, Vous réduisez les dégâts subis de moitié.
Parade de projectile: Vous pouvez dévier ou attraper les projectiles qui vous tomberont jusqu'à votre prochain tours, lorsque vous êtes touché lors d'une attaque à distance avec une arme. Lorsque vous choisissez d'utiliser la parade de projectiles, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre niveau. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir à une main et si bien sûr vous avez une main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec cette arme ou cette munition. Utilisable une fois par RP

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux dagues
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de concentration
Talent:
  • Diplomatie +3
  • Perspicacité +2
  • Athlétisme +1
  • Intimidation +1
Equipement:
  • Une armure moyenne ou légère
  • Une arme à une main
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Un sac d'érudit et 15 fléchettes
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Mer 6 Déc - 21:56

Samuraï
Unifié et pacifié dans le feu et le sang à l'issue d'une longue période de guerres intestines opposant de puissants seigneurs, il a vu l'émergence de braves combattants, les samouraïs. Désormais, ils manient le katana, l'arme qui symbolise leur caste, afin de protéger leur belle patrie des vicissitudes d'antan. Hélas, le temps et la paix peuvent affaiblir même les esprits les plus déterminés, et conduire les lames à s'émousser. Aujourd'hui, seule une poignée de ces hommes mérite encore l'honneur de ce nom, mais ils sont prêts à dégainer pour défendre leurs convictions.

Force 0 (+0) / Dextérité 4 (+2) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 4 (+2)

Compétence obtenu :
Tranquillité de l'esprit (Passif): Votre grande force de volonté vous permet de résister les effets d'attaques mentales. Vous gagnez un bonus égal à votre niveau pour y résister.
Iaïjutsu: Le samouraï peut mettre une créature au défi qu'il peut voir dans son champ de vision, Ses attaques de corps à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du samouraï. Le samouraï a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi et ne peut pas se défendre contre les attaques provenant d’autre ennemi. Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du samouraï meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine.
Hissatsu: Le samouraï est capable d'effectuer une attaque secrète provenant des écoles d’arts martiaux qu'il a suivi. Il ne peut utiliser ses attaques que s’il a réussi 3 attaques avec son arme sur un ou plusieurs adversaires.
  • Hissatsu: Kaiten: Une technique secrète infligeant le double des dégâts de l'arme sur votre cible.
  • Hissatsu: Gyôten: Une technique secrète qui permet de vous rapprocher à une cible à plus de 10 mètres de vous en lui infligeant les dégâts de l'arme et vous plaçant sur n'importe quel côté de la créature.
  • Hissatsu: Guren: Une technique secrète infligeant une entaille en ligne droite et infligeant les dégâts de l'arme à toutes les créatures présentes dans la trajectoire.
Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux dagues
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de duelliste
Talent:
  • Guerre de siège +3
  • Combat armé +2
  • Corps +1
  • Concentration +1
Equipement:
  • Une armure moyenne ou lourde
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Une arme à une main ou une arme à distance avec 20 munitions
  • Un sac de diplomate
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Mer 6 Déc - 22:08

Danselame
Sous ses aspects pailletés et froufroutés, le Danselame est un combattant extrêmement féroce. Brandissant des armes bien affûtées, le danselame excelle dans les attaques sur cibles multiples, causant rapidement des dégâts sur tous les ennemis aux alentours d'un geste vif et hypnotique.

Force 0 (+0) / Dextérité 4 (+2) / Charisme 4 (+2) / Aura 0 (+0) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Gymnaste (Passif): Les danselames sont capables de pouvoir courir une distance deux fois plus rapide que celle qu’ils ont le droit de base.
Lame dansante: Les danselames peuvent au prix d’une action effectuer une attaque avec leurs armes tout autour d’eux. Ainsi ils sont capables d’infliger les dégâts de l’arme + le niveau du danselame à toutes les créatures présentes autour de lui. Une fois cette capacité utilisé, il faudra un temps de repos court ou long pour pouvoir la réutiliser.
Danse de pouvoir: Les danselames sont capables d’effectuer des danses possédant des pouvoirs bien particuliers à ceux pour qui la danse aurait été dédiée. Une fois cette capacité utilisé, il faudra un temps de repos court ou long pour pouvoir la réutiliser.
  • Danse de compassion: La danse de la compassion est une danse qui permet à chaque tour pendant qu’il danse, de pouvoir diminuer le stress de 1d10.
  • Danse de la pluie: La danse de la pluie permet d’attirer les nuages et faire tomber de la pluie à un rayon de 30 mètres autour du lanceur.
  • Danse du rituel: La danse du rituel est une danse qui permet de pouvoir faire en sorte que les sortilèges puissent être lancés grâce à cette danse lugubre. Ainsi, la danse du rituel permet de soustraire un élément du rituel et de le remplacer par cette danse (Comme retirer un ingrédient, les personnes présentes, etc…)
Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence aux dagues
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de sommité
Talent:
  • Acrobatie +3
  • Beauté +2
  • Athlétisme +1
  • Evasion +1
Equipement:
  • Une armure moyenne ou légère
  • Deux arme à une main
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Un sac d'exploration
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Mer 6 Déc - 23:08

Ingénieur
Les ingénieurs utilisent la technologie et plusieurs objets afin de pouvoir crée et façonner divers gadget qui pourront leur servir dans le futur. Ces objets sont par ailleurs relié à eux car leur énergie magique permet e les alimenter et donc de les faire fonctionner. Ils ont toujours plus d’un tour dans leur sac et peuvent presque faire ce qu’ils veulent.

Force 0 (+0) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 4 (+2) / Aura 0 (+0) / Mental 2 (+1) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Maîtrise des outils (Passif): Vous obtenez un des outils d'artisan avec un bonus à son utilisation égal à votre niveau.
Artisan créatif (Passif): L'ingénieur possède un bonus égal à son niveau lorsqu'il essaye de confectionner un objet dont il connait la méthode de conception. Il ne possède cependant aucun malus si il tente de crée un objet sans en connaître la méthode de conception.
Analyse: Votre compréhension des objets magiques vous permet d'analyser et comprendre leurs secrets.  Vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Si vous touchez l'objet magique, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert une liaison pour être utilisé, et le nombre de charges qu'il contient, vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer. Vous ne devez pas être dans une situation stressante pour utiliser cette capacité.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme deux mains
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence aux dagues
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de technologie
Talent:
  • Technologie +3
  • Fabrication magique +2
  • Utilisation magique +1
  • Perception +1
Equipement:
  • Une armure moyenne, légère ou lourde
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Une arme à une main ou une arme à distance avec 20 munitions
  • Un sac d'artiste


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Jeu 7 Déc - 17:39

Les mages
Magicien
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils jettent. S'appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le cosmos, les magiciens jettent des sorts élémentaires à partir d’objet comme un grimoire, un orbe ou un sceptre.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 4 (+2) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): Le magicien peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le magicien ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (2 écoles élémentaires et 1 école arcanique). Il commence avec 3 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2.
Pacte magique: Vous pouvez créer un puissant lien entre vous et un objet ou une créature. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Le familier augmente donc les caractéristiques du magicien tandis que l'objet magique permet d'utiliser un sort gratuitement sans dépenser de mana. Si vous perdez l'un de ces deux liens, vous devez en faire un nouveau avec un nouveau familier ou un nouvel objet magique.
Récupération de magie (Passif): Lorsque le magicien effectue un repos court ou long, il récupère le double des points de mana qu'il récupère.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de prestidigitation
Talent:
  • Utilisation magique +3
  • Psychologie +2
  • Persuasion +1
  • Médecine +1
Equipement:
  • Une armure légère
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Une arme à une main
  • Un sac d'érudit et un grimoire
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Jeu 7 Déc - 17:53

Sorcier
Les sorciers sont des chercheurs de la connaissance dissimulée dans la trame de l’univers, les sorciers libèrent des effets magiques à la fois subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien, les sorciers assemblent les secrets sombres pour renforcer leur propre puissance. Ils sont motivés par un besoin insatiable de connaissances et de puissance.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 2 (+1) / Mental 4 (+2) / Volonté 2 (+1)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): Le sorcier peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le sorcier ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (1 écoles élémentaires et 2 école arcaniques). Il commence avec 3 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2.
Pacte magique: Vous pouvez créer un puissant lien entre vous et un objet ou une créature. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du sorcier alors qu’un objet fétiche est un objet que le sorcier utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un sorcier a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Le familier augmente donc les caractéristiques du sorcier tandis que l'objet magique permet d'utiliser un sort gratuitement sans dépenser de mana. Si vous perdez l'un de ces deux liens, vous devez en faire un nouveau avec un nouveau familier ou un nouvel objet magique.
Siphon magique (Passif): Les sorciers peuvent consommer leur propre point de vie à la place des points de mana afin de lancer des sorts. Ils ne peuvent cependant pas lancer de sort si celui-ci fera tomber les points de vie à 0.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de sorcellerie
Talent:
  • Utilisation magique +3
  • Fabrication magique +2
  • Tromperie +1
  • Médecine +1
Equipement:
  • Une armure légère
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Une arme à une main
  • Un sac d'érudit et un grimoire
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Jeu 7 Déc - 20:50

Illusionniste
Les illusionnistes peuvent sembler inoffensifs, mais soyez prudent. Les illusionnistes sont maîtres dans l'art de la duperie, ils excellent dans l'hallucination et l'enchantement. Non contents de désorienter l'ennemi avec leurs chapeaux folkloriques et leur tenue à damier, ils lancent des sorts hypnotisant et invoquent des illusions pour les aider en combat.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 2 (+1) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 2 (+1)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): L'illusionniste peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. L'illusionniste ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (3 école arcaniques). Il commence avec 3 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2
Troisième œil (Passif): Lorsque vous effectuez un jet d'intelligence ou de volonté lié à un sort magique, une illusion ou à un lieu magique, vous obtenez un bonus égal à votre niveau.
Manipulation mentale: L'illusionniste est capables avec son regard d'infliger un effet dans l'esprit de sa cible. Utilisable une fois par RP.

  • Lueur étrange: Une lueur capable de plonger dans le sommeil une cible que l'illusionniste aura regardée droit dans les yeux. Il peut d'ailleurs choisir le rêve que celui-ci fera.
  • Séduction: Une lueur capable de charmer une cible afin que celle-ci éprouve une attirance pour l'illusionniste.
  • Illusion mineure: Permet de crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée. Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de la voix du lanceur, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, etc... Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 m de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de mentaliste
Talent:
  • Manipulation +3
  • Imitation +2
  • Utilisation magique +1
  • Perspicacité +1
Equipement:
  • Une armure légère
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Une arme à une main
  • Un sac d'érudit et un grimoire


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Jeu 7 Déc - 22:25

Chaman
Les chamans sont des guides spirituels qui font appel à des puissances non pas divines mais élémentaires. Ce mysticisme particulier amène le chaman à communier avec des forces qui ne sont pas toujours bienveillantes. Les chamans utilisent la magie vaudou, les malédictions ainsi que les totems afin de la diriger pour soutenir ses alliés et frapper ses adversaires.

Force 0 (+0) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 2 (+1)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): Le chaman peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le chaman ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (3 école élémentaires). Il commence avec 3 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2.
Esprit totem(Passif): Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem : une amulette ou un ornement similaire constitué d’os, de poils, de griffes, de plumes ou de dents de votre animal totem. Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir un attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem.
  • Ours: Vous avez la résistance à tous les types de dégâts physique.
  • Aigle: Lorsque vous effectuez une attaque, vous pouvez effectuer un mouvement sur vous ou l’un de vos alliés.
  • Loup: Vos alliés ont un bonus de +2 aux attaques au corps à corps effectués contre toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles.
Invocation de l'esprit: Vous obtenez la capacité d'appeler les esprits de la nature et de les utiliser pour influencer le monde qui vous entoure. Vous pouvez invoquer par magie un esprit incorporel en un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. L'esprit crée une aura dans un rayon de 9 mètres autour de ce point. Il ne compte ni comme une créature ni comme un objet, bien qu'il ait l'apparence spectrale de la créature qu'il représente. Vous pouvez déplacer l'esprit de 18 mètres ou moins jusqu'à un point que vous pouvez voir. Utilisable une fois par RP. L'effet de l'aura de l'esprit dépend du type d'esprit invoqué.
  • Ours: L'esprit de l’ours prête sa protection à ceux qui lui sont proches. Vous et vos alliés gagnez un bonus de +1 à tous les jets de caractéristiques servant à détecter des créatures au sein de l'aura. De plus, si vous lancez un sort qui restaure des points de vie, qu'elle soit située à l'intérieur ou à l'extérieur de l'aura, chaque créature de votre choix au sein de l'aura regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau.
  • Aigle: L'esprit du faucon est un chasseur né, il souligne vos ennemis avec sa vue perçante. Quand une créature effectue une attaque contre une cible située dans l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder un bonus égal à votre niveau à ce jet d'attaque.
  • Loup: L'esprit du loup vous accorde ainsi qu'à vos alliés sa puissance et son endurance. Chaque créature de votre choix à l'intérieur de l'aura lorsque l'esprit apparaît gagne des points de vie maximums égaux à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et vos alliés gagnez un bonus égal à votre niveau aux jets de Force tant que vous êtes dans l'aura.
Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de spiritualité
Talent:
  • Utilisation magique +3
  • Fabrication magique +2
  • Dressage +1
  • Survie +1
Equipement:
  • Une armure légère
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Une arme à une main
  • Un sac d'exploration et un grimoire


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Jeu 7 Déc - 22:37

Sorcelame
Les sorcelames combinent la maîtrise martiale commune à tous les combattants avec une étude attentive de la magie. Les chevaliers occultistes utilisent des techniques magiques similaires à celles pratiquées par les magiciens mais la fusionne souvent avec ses armes pour obtenir des bonus sur ses attaques armées.

Force 2 (+1) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 0 (+0) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): Le sorcelame peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le sorcelame ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (2 école élémentaires + 1 école arcanique). Il commence avec 3 sorts de niveau 1 et 1 sorts de niveau 2.
Magie de guerre: Lorsque le sorcelame utilise un sortilège qu'il aura préparé à l'avance, il peut effectuer une attaque au corps à corps en même temps qu'il lance le sortilège. Utilisable une fois par RP
Charge magique: Le sorcelame peut transférer l'un de ses sortilèges dans son arme, sa prochaine attaque avec celle-ci infligera les effets du sortilège en plus des dégâts de l'arme. Consommant ainsi les points de mana du sort pour la prochaine attaque.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de puissance
Talent:
  • Utilisation magique +3
  • Combat armé +2
  • Perception +1
  • Psychologie +1
Equipement:
  • Une armure légère
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Une arme à une main
  • Un sac d'exploration souterraine et un grimoire


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Jeu 7 Déc - 22:49

Conjurateur
Les sorcelames combinent la maîtrise martiale commune à tous les combattants avec une étude attentive de la magie. Les chevaliers occultistes utilisent des techniques magiques similaires à celles pratiquées par les magiciens mais la fusionne souvent avec ses armes pour obtenir des bonus sur ses attaques armées.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 4 (+2) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): Le conjurateur peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le conjurateur ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (1 école élémentaires + 2 école arcanique). Il commence avec 3 sorts de niveau 1 et 1 sorts de niveau 2.
Eidolon: Lorsque vous passez un pacte avec une créature pour qu'elle soit à vos côtés, elle devient votre Eidolon, lorsque votre Eidolon est présent à moins de 30 mètres de vous, il possède un bonus de 25% à toute ses caractéristiques. L'Eidolon obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour de jeu se déroule au même score d'initiative que vous. Si vous êtes incapable d'agir ou absent, votre Eidolon agit de lui-même, en s’efforçant de vous protéger et de se protéger. Vous pouvez faire disparaître ou réapparaître votre eidolon dans votre monde grâce à une courte incantation. Si votre Eidolon meurt, il disparaîtra et il faudra attendre le prochain RP pour qu'il puisse se rétablir.
Lien vital: Lorsque votre Eidolon subit des dégâts, vous pouvez sacrifier vos points de vie afin de réduire les dégâts que celui-ci subit. Le nombre de dégâts soustrait équivaut au nombre de point de vie sacrifié. L'effet est faisable également inversement, c'est à dire que votre eidolon peut prendre les dégâts à votre place.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence d'invocation
Talent:
  • Concentration +3
  • Acrobatie +2
  • Diplomatie +1
  • Utilisation magique  +1
Equipement:
  • Une armure légère
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Une arme à une main
  • Un sac d'érudit et un grimoire


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Jeu 7 Déc - 22:58

Démoniste
Les démonistes, eux, voient en la magie une opportunité, ils pactisent avec un démon afin que celui lui prête ses pouvoirs. La domination est leur but et ils comptent y parvenir en se consacrant aux arts sombres. Ces lanceurs de sort insatiables invoquent des serviteurs démoniaques et les font combattre à leurs côtés.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 2 (+1) / Mental 2 (+1) / Volonté 4 (+2)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): Le démoniste peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le démoniste ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (2 école élémentaires + 1 école occulte). Il commence avec 3 sorts de niveau 1 et 1 sorts de niveau 2.
Service absolu: Votre patron démoniaque vous gratifie d’un sort spécial appelé « Service absolu ». Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste des sorts liés à vos écoles maîtrisés, lequel sera votre Service absolu. Vous pouvez lancer votre Service absolu une fois sans dépenser quoi que ce soit. Utilisable une fois par RP
Invocation de démon mineur: Vous ouvrez un portail vers les Abysses Chaotiques, invoquant une créature de type "Démoniaque" de niveau 0 à 2 dans le même plan d'existence que vous. La créature démoniaque obéit à vos ordres du mieux qu'elle peut. Son tour de jeu se déroule au même score d'initiative que vous. Si vous êtes incapable d'agir ou absent, votre créature démoniaque agit d'elle-même, en s’efforçant de vous protéger et de se protéger. Vous pouvez renvoyer la créature démoniaque dans les Abysses Chaotiques grâce à une courte incantation. Si votre la créature démoniaque meurt, elle disparaîtra et il faudra attendre le prochain RP pour qu'il puisse se rétablir.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de démonologie
Talent:
  • Psychologie +3
  • Utilisation magique +2
  • Décryptage +1
  • Intimidation +1
Equipement:
  • Une armure légère
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Un sac d'ecclésiastique et un grimoire
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