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 Les classes de personnage

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Jeu 7 Déc - 23:15

Nécromancien
Les nécromanciens explorent les forces cosmiques de la vie, de la mort et de la non-vie. Absorbant l’énergie vitale des êtres vivants et les contrôlant une fois dans la mort. La plupart des personnes voient des nécromanciens comme des personnes menaçantes, voire même infâmes, en raison de leur association avec le thème de la mort.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 2 (+1) / Aura 0 (+0) / Mental 2 (+1) / Volonté 4 (+2)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): Le nécromancien peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le nécromancien ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (1 école élémentaires + 2 école arcanique). Il commence avec 3 sorts de niveau 1 et 1 sorts de niveau 2.
Manipulation vitale: Les nécromanciens sont capables de manipuler les énergies vitales. Ainsi ils peuvent se transférer des points de vie et des points de mana. De ce fait ils peuvent soit récupérer des points de vie en diminuant leur mana, soit récupérer des points de mana en diminuant leur vitalité. Ils ne peuvent pas dépasser leur seuil maximal de point de vie.
Invocation de mort-vivant mineur: Vous animer les morts comme si il s'agissait de pantin, invoquant une créature de type "Mort-vivant" de niveau 0 à 1 dans le même plan d’existence que vous. La créature mort-vivante obéit à vos ordres du mieux qu'elle peut. Son tour de jeu se déroule au même score d'initiative que vous. Si vous êtes incapable d'agir ou absent, votre créature mort-vivante agit d'elle-même, en s’efforçant de vous protéger et de se protéger. Vous pouvez renvoyer la créature mort-vivante à la mort grâce à une courte incantation. Si votre la créature mort-vivant meurt, elle disparaîtra en poussière.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de nécromancie
Talent:
  • Utilisation magique +3
  • Médecine +2
  • Potion +1
  • Intimidation +1
Equipement:
  • Une armure légère
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Un sac d'exploration souterraine et un grimoire


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 10 Déc - 18:24

Les soutiens
Soigneur
Il se dévoue au soin de son prochain. Les aptitudes du soigneur peuvent être d’origine strictement médicale, ou au contraire de source magique ou mystique. Dans les groupes d’aventuriers, les soigneurs sont très demander car ils peuvent soigner les membres d’un groupe, ils peuvent même diagnostiquer des maladies voir même guérir un allié d’un effet négatif comme la paralysie ou le poison.

Force 0 (+0) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 2 (+1) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Premiers secours: Les soigneurs sont capables d'effectuer des soins sur des personnes blessés, ils doivent ainsi effectuer toute leur action à se concentrer sur la personne et ses blessures. Lorsqu'elle soigne quelqu'un, cette personne ne récupère pas encore ses points de vie mais permet d'arrêter le saignement, les infections et permet de mettre hors de danger la vie de celle-ci. Les points de vie se récupèrent au fur et à mesure du temps selon ce que le maître du jeu décide.
Traitement: Les soigneurs sont capables d'effectuer un traitement sur une personne qui souffre d'une maladie ou d'un poison afin de la guérir de celui-ci. Il doit cependant connaître la maladie ou le poison afin de pouvoir le guérir.
Diagnostique: Les soigneurs peuvent effectuer un diagnostic sur une personne souffrante afin de pouvoir analyser et détecter le mal qui le ronge. Ils peuvent effectuer ce diagnostic sur n'importe quel type de cas, même un cas inconnu.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à la dague
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de guérison
Talent:
  • Médecine +3
  • Potion +2
  • Psychologie +1
  • Escamotage +1
Equipement:

  • Une armure légère
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Une arme à une main ou 15 couteaux de lancer
  • Un sac de diplomate et une trousse de soins


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 10 Déc - 18:42

Clerc
Les clercs sont des intermédiaires entre le monde des mortels et les plans éloignés des dieux. Aussi variés que les dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'œuvre de leurs divinités. Un clerc est imprégné de magie divine, ce n'est pas un religieux ordinaire. Les clercs combinent la magie utile de guérison et d'inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênants pour les adversaires.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 4 (+2) / Aura 0 (+0) / Mental 2 (+1) / Volonté 2 (+1)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): Le clerc peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le clerc ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (1 école élémentaires + 2 école arcanique). Il commence avec 2 sorts de niveau 1 et 1 sorts de niveau 2.
Guide spirituel: Les clercs sont capables au court d'une courte méditation de détecter les âmes des errantes ou les âmes des personnes qu'elles connaissent en tant qu'allié ou qui sont dans le même culte qu'eux. La détection n'est pas parfaite et permet seulement d'avoir leur présence.
Invocation d'ange mineur: Vous appeler un ange depuis un halo de lumière tombant des cieux de niveau 0 à 2 dans le même plan d’existence que vous. La créature angélique obéit à vos ordres du mieux qu'elle peut. Son tour de jeu se déroule au même score d'initiative que vous. Si vous êtes incapable d'agir ou absent, votre créature angélique agit d'elle-même, en s’efforçant de vous protéger et de se protéger. Vous pouvez renvoyer la créature angélique à l'estrade céleste grâce à une courte incantation. Si votre la créature angélique meurt, elle disparaîtra en poussière.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de foi
Talent:
  • Persuasion +3
  • Médecine +2
  • Perspicacité +1
  • Diplomatie +1
Equipement:

  • Une armure légère
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Un sac d'ecclésiastique et un symbole sacré


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 10 Déc - 20:17

Sage
Non seulement capable d'utiliser leur magie pour la guérison, les Sages peuvent survivre sur les premiers rangs du champ de bataille avec leurs compétences diverses pour soutenir leurs alliés et affaiblir les ennemis. Tandis que les Sages sont des guérisseurs exceptionnels, ils sont aussi bien connus pour être des guerriers de soutien qui sont à la clé à la victoire.

Force 2 (+1) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 0 (+0) / Aura 4 (+2) / Mental 2 (+1) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Sorts: Le sage peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le clerc ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (2 école élémentaires + 1 école arcanique). Il commence avec 2 sorts de niveau 1 et 1 sorts de niveau 2.
Arme de mana: Le sage est capable de charger son arme ou celui de l'un de ses alliés de sa propre puissance. L'arme devient une arme magique pour son prochain coup, et traverse toute les armures ou les boucliers. Les dégâts de l'arme sont augmentés par un nombre équivalent au point de mana utilisé
Prêtre de combat (passif): Tant que les alliés restent à moins de 15 mètres du sage, ceux-ci bénéficie d'un bonus lors de leurs attaques. Ce bonus augmente les chances de +1 de réussir un coup porté sur un adversaire.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme magie
  • Compétence au bouclier
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de force
Talent:
  • Concentration +3
  • Guerre de siège +2
  • Médecine +1
  • Diplomatie +1
Equipement:
  • Une armure légère, moyenne ou lourde
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Un sac d'érudit et un bouclier


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 10 Déc - 22:45

Barde
Un barde façonne la magie à travers ses mots et sa musique pour inspirer ses alliés, démoraliser ses ennemis, manipuler les esprits, créer des illusions, et même pour soigner les blessures. La plus grande force du barde est son incontestable polyvalence. De nombreux bardes préfèrent demeurer en retrait lors d’un combat, utilisant plutôt la magie pour inspirer leurs alliés et gêner leurs ennemis. Mais les bardes sont aussi capables de bien se défendre au corps à corps si cela est nécessaire.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 4 (+2) / Aura 4 (+2) / Mental 0 (+0) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): Le barde peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le barde ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (2 école élémentaires + 1 école arcanique). Il commence avec 2 sorts de niveau 1 et 1 sorts de niveau 2.
Versatilité (Passif): Les bardes sont capables de prendre deux compétence provenant d'une classe de Tank ou de Combattant. Une fois les choix effectué il ne sera plus possible de le modifier.
Prestation de barde: Les bardes peuvent effectuer une prestation, lorsqu'il effectue celle-ci, il ne doit s'occuper que de sa prestation et ne pourra pas attaquer ou se défendre, il peut cependant esquiver. Les prestations permettent aux bardes, tant qu'ils l'effectuent, de pouvoir offrir à ses alliés un bonus. Utilisable une fois par RP.
  • Hymne de bataille: Les bardes effectuent un hymne de bataille permettant à tous ceux qui l'écoutent d'obtenir un bonus de point de vie équivalent au niveau du barde.
  • Hymne de protection: Les bardes effectuent un hymne de protection permettant à tous ceux qui l’écoutent d’obtenir un bonus de +1 a la classe d'armure.
  • Inspiration prestigieuse: Les bardes effectue une prestigieuse prestation offrant un bonus d'1d6 à un des jets qu’effectueront les personnes. Ce dé de 1d6 sera donc utilisable quand les joueurs le désireront mais qu'une seule fois.
Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de représentation
Talent:
  • Prestation +3
  • Beauté +2
  • Utilisation magique +1
  • Jeux +1
Equipement:
  • Une armure légère ou moyenne
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Une grande arme magique, une petite arme magique ou une arme à distance
  • Un sac d'artiste et un instrument de musique


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 10 Déc - 22:57

Druide
Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires naturelles ou en imitant les créatures du monde animal, les druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et de la colère de la nature. Ils ne se proclament pas maîtres de la nature. Ils se voient plutôt comme des extensions de la volonté indomptable de la nature.

Force 0 (+0) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 0 (+0) / Aura 4 (+2) / Mental 2 (+1) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): Le druide peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. Le druide ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (3 école élémentaires). Il commence avec 2 sorts de niveau 1 et 1 sorts de niveau 2.
Druidique: Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages secrets. Vous remarquez automatiquement un tel message. Les autres personnages remarquent la présence du message mais ne peuvent pas le déchiffrer. Vous possédez également le sort "Druidisme que vous pouvez lancez sans coût de mana au prix d'une incantation.
Formes animales: Vous pouvez utiliser votre action pour prendre par magie la forme d'une bête de niveau 0 à 2. Vous pouvez changer de forme autant de fois que votre niveau. Vous pouvez rester sous forme animale un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide. Une fois le temps écoulé, vous reprenez votre forme normale. Vous pouvez également revenir plus tôt à votre forme normale en utilisant votre action lors de votre tour de jeu. Vous revenez automatiquement à votre forme normale si vous tombez inconscient, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous mourrez. Sous cette forme vous possédez les compétences de la bête. Utilisable une fois par RP.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de naturaliste
Talent:
  • Pistage +3
  • Potion +2
  • Survie +1
  • Médecine +1
Equipement:
  • Une armure légère
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Un sac d'érudit et un sac d’herboriste


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 10 Déc - 23:10

Astromancien
Pour des raisons qui leur échappent, les êtres cherchent depuis toujours à connaître l'avenir.
Dans un élan né à la fois de leur volonté de tout expliquer et de leur immaturité, ils se mirent à étudier le mouvement des étoiles pour comprendre le phénomène des saisons. Cette discipline prit bientôt le nom d'astrologie, une pratique qui fut perfectionnée en y alliant son expertise du mana pour créer l'astromancie, ou science du miracle comme l'appellent ses plus fervents partisans. Ainsi apparurent les astromanciens qui, en faisant tournoyer leurs globes célestes, sont capables de pénétrer les arcanes du destin.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 4 (+2) / Aura 0 (+0) / Mental 4 (+2) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Sorts (Passif): L’astromancien peut utiliser des sorts qui sont disponible dans la liste des sorts disponible. L’astromancien ne peut apprendre des sorts que de 3 écoles qu'il aura définit dès le début (1 école élémentaires + 2 école arcanique). Il commence avec 2 sorts de niveau 1 et 1 sorts de niveau 2.
Connaissance du passé: Vous pouvez obtenir la maîtrise d’un talent au choix avec un bonus de +1 pendant 10 minutes. Une fois cette capacité utilisé, il faudra un temps de repos court ou long pour pouvoir la réutiliser.
Vision du passé: Vous pouvez rappeler les visions du passé en relation avec un lieu ou un objet que vous tenez, ou proche de vous. Vous passez au moins une minute à prier et à méditer, puis vous recevez sous forme de rêve de vagues aperçus des événements.
  • Lecture d'un objet: Si vous tenez un objet lorsque vous méditez, vous pouvez voir des visions de son précédent propriétaire. Après 1 minute de médiation, vous apprenez comment son propriétaire a acquis et perdu l’objet, ainsi que les événements importants les plus récents concernant cet objet et ce propriétaire. Si l’objet a appartenu à une autre créature, vous pouvez passer 1 minute supplémentaire pour chaque possesseur de l’objet afin d’apprendre les mêmes informations sur ces créatures.
  • Lecture d'un lieu: Pendant que vous méditez, vous observez des visions des environs proches (une salle, une rue, un tunnel, une clairière ou autre, d’une taille maximale d’un cube de 15 mètres d’arrête). Pour chaque minute passée à méditer, vous apprenez des informations sur un événement important, en commençant par le plus récent. Ces événements incluent de fortes émotions telles que des batailles ou des trahisons, mariages ou meurtres, naissances et funérailles. Cependant, ils peuvent aussi inclure des événements sans importance qui sont néanmoins important dans votre situation actuelle.
Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de devin
Talent:
  • Intuition +3
  • Décryptage +2
  • Sens de l'orientation +1
  • Perception +1
Equipement:
  • Une armure légère
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Une grande arme magique ou une petite arme magique
  • Un sac d'ecclésiastique et un outil de médium
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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 10 Déc - 23:23

Marchand
Les marchands sont des personnages voyageant au travers du monde à la recherche de relique et d’objet rare afin d’en estimer la valeur, les collectionner voir même les revendre, ils sont des soutiens de groupe incroyable. Leurs nombreux objets et leur flexibilité leur permettent de pouvoir aider le groupe entier à se remettre des moments difficile. Sinon ils peuvent se servir de leur connaissance afin de se battre contre leur ennemi.

Force 0 (+0) / Dextérité 0 (+0) / Charisme 4 (+2) / Aura 2 (+1) / Mental 2 (+1) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Port de lourde charge (Passif): Vous êtes capables de soulever deux fois plus de charge que d’habitude. Ainsi votre inventaire peut-être deux fois plus remplis et ne vous provoquera aucun malus lorsque vous désirez vous déplacer.Recherche de relique (Passif): Lorsque vous effectuez un jet d'intelligence ou de volonté lié avec la recherche d’un objet, d’une relique ou d’un quelconque trésor, vous obtenez un bonus de égal à votre niveau.Marchandage: Vos talents de marchands sont capables de pouvoir négocier sur le prix d’un objet de façon acceptable. Vous pouvez donc diminuer le prix d'un objet que vous voulez acheter ou augmenter le prix d'un objet que vous voulez vendre. Utilisable une fois par RP.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à deux mains
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence de trésorier
Talent:
  • Fouille +3
  • Persuasion +2
  • Cuisine +1
  • Utilisation magique +1
Equipement:
  • Une armure légère ou moyenne
  • Une arme à une main ou une arme à deux mains
  • Une grande arme magique, une petite arme magique ou une arme à distance
  • Un sac d’artiste et une sacoche de composante


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MessageSujet: Re: Les classes de personnage   Dim 10 Déc - 23:37

Apothicaire
Les apothicaires utilisent les ressources qu’ils trouvent dans la nature afin de pouvoir crée des objets et concoctions magiques à faire bénéficier ses alliés. Ils sont aussi incroyablement doués pour évaluer les choses et sont également assez discret dans les milieux où ils sont à leur aise.

Force 0 (+0) / Dextérité 2 (+1) / Charisme 4 (+2) / Aura 0 (+0) / Mental 2 (+1) / Volonté 0 (+0)

Compétence obtenu :
Scientifique (Passif): L’apothicaire possède un bonus égal à son niveau lorsqu'il essaye de confectionner une concoction dont il connait la méthode de conception. Il ne possède cependant aucun malus si il tente de crée une substance sans en connaître la méthode de conception.
Résistance aux expériences (Passif): L’apothicaire est habitué aux substances toxiques et aux parasites, ainsi il aura un bonus égal à son niveau pour résister aux poisons et aux maladies.
Transport léger (Passif): L’apothicaire est capable de transporter des petites ressources naturelles sans que ceux-ci ne prennent vraiment de la place dans son sac. Il peut ainsi porter le double du poids qu’il peut transporter en ressource naturel, il ne sera pas gêner par le poids que lui donne ces ressources.

Arbre de compétence:
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à une main
  • Compétence à une arme à distance
  • Compétence à une arme magique
  • Compétence à mains nues
  • Compétence d'expérience
Talent:
  • Alchimie +3
  • Estimation +2
  • Discrétion +1
  • Fouille +1
Equipement:
  • Une armure légère ou moyenne
  • Une arme à une main
  • 15 couteaux de lancer et 15 fioles vides
  • Un sac d'artiste et un kit d’herboriste
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