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 Les historiques de personnage

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Les historiques de personnage   Mer 20 Déc - 22:06

Introduction
Les personnages ne sont pas définis uniquement par leur race et leur classe. Ce sont des individus avec leurs propres histoires, intérêts, connexions et capacités en plus de celles définies par la classe et la race. Cela permet de différencier les personnages les uns des autres, depuis les bases comme le nom et la description physique, les règles d'historiques et les langues, jusqu'aux subtilités de la personnalité et de l'alignement.

Alignement:
Une créature typique dans les mondes de Takaro possède un alignement qui décrit de façon générale ses attitudes morales et personnelles. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (le bien, le mal, ou neutre), et l'autre décrit les attitudes envers la société et l'ordre (loyal, chaotique, ou neutre). Ainsi, les neuf combinaisons possibles définissent les alignements. Les brefs résumés qui suivent des neuf alignements décrivent le comportement typique d'une créature pour un alignement donné. Chaque individu peut toutefois s'écarter considérablement de ce comportement typique, peu de gens sont parfaitement et constamment fidèles aux préceptes de leur alignement.

  • Loyal bon: On peut compter sur ces créatures pour faire le bien dans le sens ou la société l'entend. Les dragons d'or et la plupart des nains sont d'alignement loyal bon.
  • Neutre bon: Ces personnes font du mieux qu'elles peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins toutefois. Beaucoup des créatures célestes, certains géants et la plupart des gnomes sont neutre bon.
  • Chaotique bon: Ces créatures agissent selon leur conscience, et ont peu d'égard pour ce que les autres attendent. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les licornes sont d'alignement chaotique bon.
  • Loyal neutre: Ces individus agissent conformément à la loi, aux traditions ou suivants des codes personnels. Beaucoup de moines et quelques magiciens sont d'alignement loyal neutre.
  • Neutre: L'alignement de ceux qui préfèrent rester à l'écart des questions morales et ne prennent pas parti, faisant ce qui leur semble le mieux à un moment donné. Les hommes-lézards, la plupart des druides et beaucoup d'humains sont neutres.
  • Chaotique neutre: Ces créatures suivent leurs caprices, pensant à leur liberté personnelle avant tout. Beaucoup de barbares, de roublards et de bardes sont d'alignement chaotique neutre.
  • Loyal mauvais: Ces créatures font méthodiquement ce qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition, de la loyauté ou d'un ordre. Les gobelinoïdes, les dragons bleus et les hobgobelins sont d'alignement loyal mauvais.
  • Neutre mauvais: Est l'alignement de ceux qui font ce qu'ils veulent, sans aucune compassion ni aucun scrupule. Beaucoup d'elfes noirs, certains géants, et les yugoloths sont d'alignement neutre mauvais.
  • Chaotique mauvais: Ces créatures agissent avec une violence arbitraire, stimulées par la cupidité, la haine ou la soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les diables sont d'alignement chaotique mauvais.


Langue:
Votre race indique les langues que votre personnage peut parler par défaut, et votre historique peut vous donner accès à une ou plusieurs autres langues de votre choix. Notez ces langues sur votre fiche de personnage. Choisissez vos langues dans la table des langues standards. Avec la permission des Maître du Jeu, vous pouvez également les choisir dans la table des langues exotiques ou choisir une langue secrète, comme le jargon des voleurs ou le druidique. Certaines de ces langues sont en fait des familles de langues qui comportent de nombreux dialectes. Par exemple, le primordial comprend les dialectes de l'aérien, l'aquatique, l'igné et le terreux, un pour chacun des quatre éléments. Les créatures qui parlent différents dialectes d'une même langue peuvent communiquer entre elles.

Langue standard:

  • Takarien: Langue commune parler par toutes les races.
  • Eldenien du nord: Langue standard parler au nord d'Eldenia
  • Eldenien du sud: Langue standard parler au sud d'Eldenia
  • Elfique: Langue standard parler par les elfes
  • Gobelinoïde: Langue standard parler par les gobelinoïdes
  • Nain: Langue standard par les neutres
  • Rabadjien: Langue standard parler à Eburon


Langue exotique

  • Takarien de l'Outre-Monde: Langue exotique parler dans les souterrains de Takaro.
  • Abyssal: Langue exotique parler dans les profondeurs des océans.
  • Arcanique: Langue exotique parler par les plus grands mages.
  • Angélique: Langue exotique parler par les créatures angéliques.
  • Démoniaque: Langue exotique parler par les créatures démoniaques.
  • Draconique: Langue exotique parler par les créatures draconiques.
  • Druidique: Langue exotique parler par les druides.
  • Jargon des voleurs: Langue exotique parler par les voleurs.
  • Primordial: Langue exotique parler par les éthérées.


Dialecte

  • Aérien: Dialecte du Primordial parlé par les élémentaires de l'air et les éthérées de l'air.
  • Aquatique: Dialecte du Primordial parlé par les élémentaires de l'eau et les éthérées de l'eau.
  • Arcadien: Dialecte du Rabadjien parlé dans les cités Arcadiennes.
  • Célestien: Dialecte de l'Angélique parlé par les Célestes
  • Eternien: Dialecte du Takarien parlé par les Eterniens
  • Igné Dialecte du Primordial parlé par les élémentaires de feu et les éthérées de feu.
  • Infernal: Dialecte du Démoniaque parlé par les Infernaux
  • Terreux: Dialecte du Primordial parlé par les élémentaires de terre et les éthérées de terre.


Dernière édition par Electonse Scarlet le Mar 26 Déc - 17:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Mer 20 Déc - 23:54

Acolyte
Vous avez passé votre vie au service du temple d'un dieu spécifique ou d'un panthéon de dieux. Vous agissez comme intermédiaire entre les royaumes des cieux et le monde des mortels, exécutant des rites sacrés et offrant des sacrifices pour conduire les fidèles face aux divins. Vous n'êtes pas nécessairement un clerc, car exécuter des rites sacrés religieux n'est pas la même chose que de canaliser la puissance divine. Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être quasi-divin, et travaillez avec votre Maître du jeu pour préciser la nature de votre labeur religieux. Étiez-vous un fonctionnaire de bas rang dans un temple, élevé dès l'enfance pour aider les clercs à réaliser leurs rites sacrés ? Ou étiez-vous un religieux qui a soudainement reçu un appel pour servir son dieu d'une manière différente ? Peut-être êtes-vous le chef d'un petit culte en dehors de la structure établie d'un temple, ou membre d'un groupe occulte qui a servi un maître diabolique que vous reniez à présent.

Talents maîtrisées: Perspicacité +1, Religion +1
Langues: deux de votre choix
Équipement: Un symbole sacré, un livre de prières, 5 bâtons d'encens, des habits de cérémonie, des vêtements communs et une bourse contenant 15 po.

Abri du fidèle: En tant qu'acolyte, vous imposez le respect à ceux qui partagent votre foi, et pouvez mener les cérémonies religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons aventuriers pouvez-vous attendre à recevoir des soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence établie de votre foi, bien que vous soyez responsable de fournir toutes les composantes matérielles nécessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais seulement vous) et vous offriront un mode de vie modeste. Vous pouvez également avoir des liens avec un temple spécifique dédié à votre divinité ou votre panthéon, et vous y avez une résidence. Cela pourrait être le temple où vous avez servi, si vous êtes resté en bons termes avec lui, ou un temple dans lequel vous avez trouvé une nouvelle maison. Lorsque vous êtes proche de votre temple, vous pouvez faire appel à des religieux pour vous aider, à condition que l'aide que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle avec votre temple.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Mer 20 Déc - 23:57

Artisan de guilde
Vous êtes le membre d'une guilde d'artisans, compétent dans un domaine particulier et en relation étroite avec d'autres artisans. Vous êtes au fait du monde des marchés, libéré des contraintes d'un ordre social féodal grâce à votre talent et à votre richesse. Vous avez appris votre savoir-faire en tant qu'apprenti auprès d'un maître artisan, sous l'égide de votre guilde, jusqu'à ce que vous deveniez à votre tour un maître dans votre branche.

Talents maîtrisées: Perspicacité +1, Persuasion +1
Langues: Un de votre choix
Équipement: Un outil d’artisan, un outil de récolte, une lettre de recommandation de votre guilde, des vêtements de voyage et une bourse contenant 15 po.

Membre de guilde: En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de larbins. Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre de la guilde.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 0:31

Artiste
Vous vous épanouissez lorsque vous vous trouvez devant un public. Vous savez comment l'hypnotiser, comment l'amuser, comment l'inspirer. Vos poèmes font fondre les cœurs de ceux qui vous écoutent, réveillant les colères et les joies, répandant le rire ou la tristesse. Votre musique envahit leur esprit et s'empare de leurs douleurs. Vos pas de danse hypnotisent, votre humour pique au vif. Quelles que soient les techniques que vous utilisiez, l'art est toute votre vie.

Talents maîtrisées: Acrobatie +1, Représentation +1
Équipement: Un kit de déguisement, un type d'instrument de musique, un cadeau d'un admirateur, un costume et une bourse contenant 15 po.

À la demande du public: Vous pouvez toujours trouver un endroit où vous produire, souvent dans une auberge ou une taverne, mais également dans un cirque, un théâtre ou même dans la cour d'un noble. Dans de tels endroits, on vous offre gratuitement le gîte et le couvert (d'un train de vie modeste ou confortable, selon le type d'établissement), tant que vous faites une représentation chaque nuit. De plus, votre représentation fait de vous une figure locale. Lorsque des étrangers vous reconnaissent dans une ville où vous avez déjà joué, ils se prennent d'amitié pour vous.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 18:51

Charlatan

Vous avez toujours eu un bon feeling avec les gens. Vous savez comment les accrocher, vous pouvez percevoir leurs plus profonds désirs après quelques minutes de conversations, et avec quelques questions précises vous pouvez lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un talent très utile, et vous savez exactement comment l'utiliser à votre avantage. Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez, ou plutôt vous leur promettez de le leur donner. Le sens commun voudrait qu'une personne fuie une offre qui semble trop belle pour être vraie, mais le sens commun semble toujours être absent lorsque vous êtes dans les parages. Ces racontars semblent invraisemblables, mais vous parvenez toujours à leur faire prendre l'apparence de très bonnes affaires tout à fait plausibles.

Talents maîtrisées: Escamotage +1, Manipulation +1
Équipement: Un kit de déguisement, des vêtements fins, des objets d'escroquerie de votre choix et une bourse contenant 15 po.

Fausse identité: Vous vous êtes créé une fausse identité, ce qui inclut des documents, des relations établies et du maquillage qui vous permet d'assumer ce rôle. De plus, vous pouvez contrefaire des documents, dont des papiers officiels et des lettres personnelles, à condition que vous ayez déjà vu un exemplaire de ce type de document, ou l'écriture que vous essayez d'imiter.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 18:58

Criminel
Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps aux côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de la pègre. Vous êtes bien plus familier que la plupart des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence qui règne au sein de la civilisation, et vous avez survécu jusque-là en bafouant les règles et les lois de la société.

Talents maîtrisées: Manipulation +1, Discrétion +1
Équipement: Un outil de crochetage, des vêtements communs sombres avec une capuche et une bourse contenant 15 po.

Contact avec le crime: Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 19:05

Enfant des rues
Vous avez grandi seul dans la rue, orphelin et pauvre. Vous n'aviez personne pour vous surveiller ni pour subvenir à vos besoins, vous avez donc tout appris par vous-même. Vous vous êtes battu férocement pour obtenir votre nourriture et gardiez constamment un œil sur d'autres âmes abandonnées comme vous qui n'espéraient qu'un bon moment pour vous voler. Vous dormiez sur des toits ou dans des rues, exposé aux intempéries, et vous avez vaincu la maladie à de nombreuses reprises, sans aucune médecine ni aucun endroit pour vous récupérer. Vous avez survécu en dépit de tous les pronostics, ce qui vous a rendu rusé, fort ou rapide, voire un peu tout cela à la fois.

Compétences maîtrisées: Escamotage +1, Discrétion +1
Équipement: Un petit couteau, un kit de déguisement, un outil de crochetage, une carte de la ville dans laquelle vous avez grandi, une souris domestiquée, un souvenir de vos parents, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Secrets de la ville: Vous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à toute vitesse dans les cités. Vous pouvez trouver des passages dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une situation de combat, vous (et les compagnons que vous menez) pouvez-vous déplacer en ville d'un point à un autre deux fois plus rapidement que ce que votre vitesse vous permettrait en temps normal.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 19:10

Ermite
Vous avez vécu reclus, soit dans une communauté protégée, comme un monastère, ou entièrement seul, lors d'un épisode formateur de votre vie. Durant cette période loin de la clameur de la société, vous avez trouvé le calme, la solitude et peut-être même certaines réponses que vous cherchiez.

Compétences maîtrisées: Médecine +1, Une connaissance +1
Langues: Un de votre choix
Équipement: Un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l’hiver, des vêtements communs, un sac d’herboriste et 5 po.

Découverte: La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a donné accès à une grande et unique découverte. La nature exacte de cette révélation dépend de la nature de votre réclusion. Il se peut que ce soit un grand secret à propos du cosmos, des dieux, de créatures venues d’autres plans ou de forces de la nature. Ce pourrait aussi être un site que personne d’autre ne connait. Vous pourriez avoir mis au grand jour des faits oubliés depuis longtemps ou déterré des reliques du passé qui pourraient réécrire l’histoire. Il se peut aussi que ce soit des informations qui pourraient nuire à ceux qui vous ont forcé à l’exil et, de ce fait, être la raison de votre retour dans la société.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 19:14

Espion
Les espions peuvent ressembler à des méchants de prime abord, et beaucoup d'entre eux sont effectivement des crapules dans l'âme. Mais certains peuvent avoir des personnalités attachantes, ou au moins ambiguës. Certains espions peuvent avoir le sens de l'honneur, mais les espions montrent toutefois rarement du respect pour la loi ou l'autorité.

Compétences maîtrisées: Discrétion +1, Manipulation +1
Langues: Un de votre choix
Équipement: Un outil de déguisement, des vêtements communs sombres avec une capuche et une bourse contenant 15 po.

Service d’espionnage: Bien que vos capacités ne soient pas très différentes de celles d'un cambrioleur ou d'un contrebandier, vous les avez apprises et pratiquées dans un contexte très différent : en tant qu'espion. Vous pourriez être un agent officiellement embauché par une couronne, ou plutôt vendre vos secrets au plus offrant. Ainsi vous êtes une personne relativement importante pour votre employé et êtes très bien considérer par les personnes au courant et également complice de votre mission.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 19:16

Héros du peuple
Vous venez d'un milieu social humble, mais êtes destiné à beaucoup plus. Déjà, les gens de votre village natal vous considèrent comme leur champion, et votre destin vous appelle à vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui menacent les gens du commun un peu partout.

Compétences maîtrisées: Dressage +1, Survie +1
Équipement: Un outil d’artisan, un outil de récolte, une monture basique, une pelle, un pot en fer, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Hospitalité rustique: Puisque vous venez des rangs du peuple inférieur, vous vous mêlez à eux avec facilité. Vous pouvez trouver un endroit pour vous cacher, vous reposer ou récupérer parmi les gens du peuple, à moins que vous ne représentiez un danger pour eux. Ils vous protégeront des autorités ou de toute autre personne, mais n'iront pas jusqu'à risquer leur vie pour vous.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 19:27

Marin
Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Durant cette période, vous avez affronté de nombreuses tempêtes, de nombreux monstres des profondeurs, et tous ceux qui voulaient envoyer par le fond votre embarcation. Votre premier amour est cette ligne inatteignable, l'horizon, mais le temps est venu pour vous de vous frotter à autre chose. Étiez-vous sur un navire marchand, un navire de la marine, un navire d'exploration, ou sur un navire pirate ? À quel point votre navire était-il réputé (ou infâme) ? A-t-il vogué sur de longues distances ? Navigue-t-il encore ou a-t-il disparu, présumé perdu avec tout son équipage ? Quelle était votre responsabilité sur le navire : quartier maître, capitaine, marin, maître coq ou autre ? Qui était le capitaine et qui était le second ? Avez-vous quitté votre navire en bon terme avec l'équipage, ou l'avez-vous fui ?

Compétences maîtrisées: Athlétisme +1, Perception +1
Équipement: Un outil de navigation, un véhicule marin, un cabillot d'amarrage, une corde en soie de 15 m, un porte bonheur, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Place à bord: Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez vous assurer un embarquement gratuit sur un voilier pour vous-même et vos compagnons. Vous pourriez naviguer sur le navire au bord duquel vous avez servi par le passé. Ou sur un autre navire avec lequel vous étiez en bons termes (peut-être parce qu'il est dirigé par un ancien coéquipier). Puisqu'il s'agit d'une faveur, vous ne pouvez pas être certain que le moment du départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos besoins. En compensation de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront assister l'équipage durant la traversée.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 19:34

Mercenaire
Vous n'étiez pas encore un aventurier que votre vie était déjà pleine de conflits et d'excitation, car vous traquiez des gens pour un salaire. Cependant, contrairement à certaines personnes qui chassent les primes, vous n'êtes pas un sauvage qui traverse le désert pour suivre ses proies. Vous étiez impliqué dans un commerce lucratif, là où vous viviez, qui testait régulièrement vos compétences et votre instinct de survie. Et vous n'êtes pas seul, comme l'est un mercenaire dans la nature, vous interagissez régulièrement avec les milieux du crime et d'autres mercenaires, car maintenir des contacts avec ces deux entités vous permet de garder toutes vos chances pour réussir.

Compétences maîtrisées: Discrétion +1, Perspicacité +1
Équipement: Un instrument de musique, un outil de crochetage, des vêtements appropriés à votre fonction et une bourse contenant 20 po.

Connexion: Vous êtes en contact régulier avec des personnes du milieu social que fréquentent vos proies. Ces personnes peuvent être associées à la pègre, être de ceux qui provoquent le chahut dans les rues, ou bien même des membres de la haute société. Cette connexion se présente sous la forme d'un contact dans toute ville que vous visitez, une personne qui pourra vous fournir des informations sur les personnes et les lieux de la cité.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 19:38

Noble
Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possède des terres, perçoit des impôts, et exerce une influence politique significative. Vous pourriez être un aristocrate choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'être élevé au rang de noble, ou une fripouille déshéritée avec un attrait pour les titres disproportionnés. Ou vous pourriez être un honnête propriétaire terrien qui travaille dur et qui se soucie profondément des gens qui vivent et travaillent sur ses terres, tout à fait conscient de votre responsabilité envers eux. Un titre de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une famille entière, et, quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à vos enfants. Donc non seulement vous devez déterminer votre titre de noblesse, mais vous devez également décrire votre famille et l'influence qu'elle a sur vous.

Compétences maîtrisées: Connaissance +1, Persuasion +1
Langues: Un de votre choix
Équipement: Des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po.

Position de privilège: Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société, et les gens supposent que vous avez le droit d'être là où vous êtes. Les gens ordinaires font tout pour vous accueillir et éviter de vous déplaire, et les personnes de haute naissance vous traitent comme un membre de leur sphère sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un noble local si vous en avez besoin.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 19:44

Intellectuel
Vous avez passé des années à étudier le multivers. Vous avez écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un maître dans vos domaines d'études.

Compétences maîtrisées: Connaissance +1, Utilisation magique +1
Langues: Deux de votre choix
Équipement: Une bouteille d'encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue mort posant une question à laquelle vous n'avez pas encore été en mesure de répondre, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Chercheur: Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information vous savez souvent où et de qui vous pouvez l'obtenir. Habituellement, cette information se trouve dans une bibliothèque, un scriptorium, une université ou bien un sage, un érudit ou une créature la connaît. Votre maître du jeu peut décider que le savoir que vous recherchez est caché dans un lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas être trouvé. Déterrer les secrets les plus profonds du multivers peut engendrer une aventure voire même toute une campagne.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 19:50

Sauvageon
Vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la technologie. Vous avez été témoin de la migration de troupeaux plus larges que des forêts, vous avez survécu à des climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, et vous avez apprécié la solitude d'être la seule créature pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans votre sang, que vous ayez été nomade, explorateur, reclus, chasseur ou même pillard. Même dans un endroit dont vous ne connaissez pas les caractéristiques du terrain, vous savez de quelle manière appréhender une étendue sauvage.

Compétences maîtrisées: Athlétisme +1, Survie +1
Équipement: Un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

Vagabond: Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous-même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc...
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 19:54

Soldat
La guerre a été votre vie aussi loin que remontent vos souvenirs. Vous avez été formé dès votre jeunesse, avez étudié l'utilisation des armes et des armures, appris des techniques de base de survie, y compris la façon de rester en vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait partie de l'armée d'un royaume ou d'une compagnie de mercenaires, ou peut-être avoir été membre d'une milice locale qui s'est fait connaître au cours d'une guerre récente. Votre personnage peut avoir fait partit de différent type d’organisation militaire. Était-ce une armée régulière, la garde d'une ville ou une milice de village ? Ou était-ce l'armée privée d'un noble ou d'un marchand, ou bien une compagnie de mercenaires ?

Compétences maîtrisées: Athlétisme +1, Intimidation +1
Équipement: Une monture basique, un insigne de grade, un trophée pris sur un ennemi mort, un jeu de dés en os ou un jeu de cartes, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po

Grade militaire: Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant que soldat. Les soldats fidèles à votre ancienne organisation militaire reconnaissent encore votre autorité et votre influence, et ils s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour influencer d'autres soldats et réquisitionner des équipements simples ou des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez aussi généralement avoir accès à des campements militaires et des forteresses amis là où votre grade est reconnu.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 20:01

Tourmenté
Vous êtes hanté par quelque chose de si terrible que vous n'osez même pas en parler. Vous avez essayé, en vain, d'oublier et de vous enfuir. Quelle que soit cette chose qui vous hante, elle ne peut être tuée par une épée ou bannie par un sort. Cela peut prendre la forme d'une ombre maléfique sur un mur, d'un cauchemar qui vous glace le sang, d'un souvenir ignoble qui refuse de vous quitter ou bien d'un murmure démoniaque qui vous suit dans l'obscurité. Cette charge fait de vous un être torturé, vous isole des gens, et vous fait remettre en question votre santé mentale. Vous devez trouver un moyen de la surmonter avant qu'elle ne vous détruise.

Compétences maîtrisées: Investigation +1, Survie +1
Langues: Un de votre choix
Équipement: Des vêtements communs et une babiole ayant une signification particulière pour vous.

Cœur des ténèbres: Ceux qui vous regardent dans les yeux peuvent voir que vous avez fait face à une horreur inimaginable, et que vous n'êtes pas étranger aux ténèbres. Bien que certains puissent vous craindre, les roturiers vous recevront très courtoisement, et feront de leur mieux pour vous aider. Sauf si vous incarnez un danger pour eux, ils peuvent même prendre les armes pour se battre à vos côtés si vous êtes seul face à un ennemi.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 20:07

Voyageur
Vous avez parcouru le monde, vu de vos propres yeux ses merveilles et ses horreurs. Quelle que soit la façon dont vous avez voyagé, vous avez vécu dans de nombreuses contrées, sous les climats les plus divers et dans les conditions les plus variées. Vous avez croisé la route de nombreuses personnes au cours de vos voyages et êtes familier avec de nombreuses cultures. Au sein d'une caravane de marchands, seul ou en petit groupe, vous êtes allé dans des endroits dont les gens du peuple ignorent jusqu'à l'existence. Les grandes villes et leurs multitudes ne vous effraient pas plus que les étendues désertes, car vous savez vous débrouiller dans tous les environnements.

Compétences maîtrisées: Persuasion +1, Survie +1
Langues: Deux de votre choix
Équipement: Un bâton de marche, un souvenir venu d’un pays lointain, un livre rempli de notes sur vos périples ou de dessins, une bouteille d'encre et une plume, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

Couleur locale: Vos voyages vous ont appris à adopter rapidement les coutumes des peuples que vous avez croisés, leur accent, leur façon de s'habiller, de se comporter, jusqu'à leur démarche. Lorsque vous arrivez dans une ville ou une région, il ne vous faut pas longtemps pour vous faire passer pour un local. De plus, vous pouvez, si vous le souhaitez, vous comporter comme si vous étiez originaire de tous les endroits que vous avez traversés. Vous connaissez aussi quelques mots de nombreux langages, assez pour vous en sortir dans une interaction sociale de base (dire bonjour, merci, commander à boire par exemple) avec presque n'importe quel humanoïde civilisé.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 20:13

Captif
Vous avez été captif durant plusieurs années d’une tribu de créatures humanoïdes. Travailleur forcé, esclave, larbin, quelle qu’ait été votre tâche, vous étiez privé de vos libertés et aux ordres de vos ravisseurs. Avez-vous des séquelles physiques d’un mauvais traitement ? Vous êtes-vous échappé de votre condition par vos propres moyens ? Un groupe d’aventuriers vous a-t-il délivré de votre mauvaise fortune ?

Compétences maîtrisées: Fouille +1, Survie +1
Langues: Un de votre choix
Équipement: Un outil d’artisan ou un outil de récolte, des vêtements communs, une bougie, une gamelle, une couverture et 5 po.

Connaisseur: S’il y a une chose de bénéfique que vous pouvez tirer de votre expérience, c’est que vous avez vécu au contact de ces créatures un long moment, et avez pu apprendre de nombreuses choses sur leurs us et coutumes, le tout vu de l’intérieur. Vous êtes donc maintenant un fin connaisseur de cette race. En plus de maîtriser leur langue, vous connaissez leurs manières de vivre, leurs techniques de combat, leurs points forts et leurs points faibles.
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MessageSujet: Re: Les historiques de personnage   Jeu 21 Déc - 20:18

Idiot du village
Simple d’esprit avéré ou acteur de génie, vous êtes une figure emblématique dans votre village. En toutes circonstances, vos actions et réactions sont totalement inattendues. Ces facéties amusent ou agacent les gens qui les subissent, mais dans tous les cas, ils vous en excusent, car ce n’est pas de votre faute si vous êtes comme ça. Vous passez la plupart de votre temps à errer sans but évident. Vous interpellez les passants avec des exclamations incompréhensibles, du style « Elle est où la poulette ? Elle est bien cachée ! ». Vous courez après les oiseaux avec un bâton. Ou encore, vous surgissez derrière des buissons pour faire peur aux jeunes filles avant de vous éloigner en riant grassement... Bref, vous êtes l’idiot du village !

Compétences maîtrisées: Jeux +1, Représentation +1
Langues: Un de votre choix
Équipement: Un type de jeu, un bâton, un sifflet, des vêtements communs rapiécés, une bourse de 5 po

Pitoyable: Il est évident que vous êtes limité et que vous n’êtes pas responsable de vos actes... Tout le monde s’en rend compte dès le premier regard et cela vous permet d’être traité différemment des personnes ordinaires. La plupart des gens font comme si vous n’étiez pas là et vous pouvez donc trainer un peu partout sans attirer la méfiance. De plus, vous faites pitié et, en conséquence, le châtiment est toujours plus doux que le crime. Lorsque vous réalisez des actes répréhensibles ou vous trouvez à un endroit où vous ne devriez pas vous trouver, vous n’êtes, la plupart du temps, pas inquiété. « C’est pas sa faute, il est débile ! ». Mais cela ne vous empêche pas de prendre des coups de temps en temps lorsque vous vous faites virer.
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