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 L'évolution de votre personnage

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: L'évolution de votre personnage   Dim 24 Déc - 18:41

Introduction
Votre personnage va évoluer dans le monde de Takaro, il ne restera pas constamment au même état du début jusqu'à la fin. Votre évolution se détermine par plusieurs choses ! De nouvelles compétences, une plus grande expérience, etc... Plus votre personnage sera évolué et plus il s'attirera les faveurs et le respect des autres. Mais l'évolution d'un personnage ne se gère que de deux façons... Votre jeu et le jugement des maîtres du jeu.

Montée de niveau
La montée de niveau est un système ayant son importance dans Takaro. Lorsque les personnages ont effectué certaines actions, ils peuvent demander aux maîtres du jeu de les promouvoir à un rang supérieur, les faisant donc monter de niveau. La montée de niveau n'apporte pas grand chose à part l'obtention d'un avantage supplémentaire. Bien évidemment, plus vous allez montez de niveau et plus il sera difficile de demander une promotion pour votre niveau. Avoir un niveau élevé signifie avoir plus d'expérience et donc être quelqu'un qui arrive à survivre dans le monde de Takaro.
Vous ne pouvez demander une promotion qu'une seule fois toutes les 2 semaines (Si un maître du jeu vous l'offre de lui même, ce n'est pas compté).
Si vous faites une demande, envoyez un message privé au maître du jeu avec TOUT les arguments pour pouvoir faire passer de niveau, ils jugeront alors si vous êtes apte ou non à passer de niveau.

Les compétences
Les compétences sont les capacités de votre personnage, des capacités hors du commun qui leur offre plusieurs avantages. Lorsqu'une personne crée un personnage, il possédera des compétences de base qui seront obligatoire, cependant il pourra plus tard apprendre les capacités qu'ils désirent. Tant que celle-ci sont autorisés par les maître du jeu. Chaque classe a une manière différente d'apprendre des compétences.


Dernière édition par Electonse Scarlet le Sam 26 Mai - 14:49, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: L'évolution de votre personnage   Ven 25 Mai - 14:41

Les avantages et désavantages de votre personnage
Il s'agit d'une chose qui va rajouter du piment au sein de Takaro. Lorsque vous créez votre personnage, vous allez pouvoir lui choisir une série d'avantage ou de désavantage qui lui permettra d'obtenir des caractéristiques plus ou moins spéciales en jeu. Un joueur commence avec 5 point d'avantages et 2 point de désavantage qu'il peut répartir sur ce qu'il désire, en fonction de leur coût. Bien sûr, comme nous sommes des personnes plutôt gentil et "sadique" vous pouvez dépasser ce chiffre ! Vous pouvez prendre des avantages supplémentaire ! Mais attention à ce qu'ils coûtent car vous allez devoir choisir des désavantage dont le coût est équivalent aux avantages supplémentaires que vous vous êtes rajoutés. Dans le cas contraire, vous pouvez prendre des désavantage supplémentaire et ensuite choisir des avantages dont le coût est égal à vos désavantages supplémentaire. NE PRENEZ PAS QUELQUE CHOSE QUE VOUS NE VOULEZ PAS JOUER !
C'est un élément de jeu assez important et il sera sévit si la personne ne joue pas selon ce qu'elle a choisit.

Petite information, si vous prenez un avantage et que vous prenez le désavantage similaire, ils s'annulent tout les deux. Donc il est bien plus intéressant de prendre des choses différentes.

Les avantages:

Allié (Coût 2): Vous connaissez un PNJ dans le monde qui est votre allié, vous pouvez choisir n'importe qui (Certain PNJ ne peuvent pas avoir d'allié).
Ami (Coût 2): Vous avez un compagnon à vos côtés que vous décrirez en dessous de votre présentation.
Amitié avec les animaux (Coût 1): Les animaux sont moins enclin à vous voir d'une manière hostile, vous pouvez les approcher sans qu'ils deviennent nécessairement effrayer ou agressif à votre égard.
Armure des héros (Coût 1): Votre personnage est bien plus résistant que la norme face aux blessures.
Arts traditionnels (Coût 1): Vous êtes assez performant dans l'artisanat. Vos créations auront plus de chance d'être réussie.
Audacieux (Coût 2): Vous pouvez résister à tout effet mental une fois par RP.
Aventurier des mers (Coût 1): Vous connaissez les mers et les côtes et êtes bien plus fort sur celles-ci.
Bonne fortune (Coût 1): Vous avez une chance incroyable dans les moments de hasard.
Botaniste (Coût 1): Vous connaissez les plantes et êtes bien plus fort contre elles.
Chasseur d'abomination (Coût 1): Vous connaissez les abominations et êtes bien plus fort contre elles.
Chasseur d'éthéré (Coût 1): Vous connaissez les éthérés et êtes bien plus fort contre eux.
Chasseur de fée (Coût 1): Vous connaissez les fées et êtes bien plus fort contre elles.
Chasseur d'Inférieur (Coût 1): Vous connaissez les inférieurs et êtes bien plus fort contre eux.
Chasseur de Supérieur (Coût 1): Vous connaissez les supérieurs et êtes bien plus fort contre eux.
Acheteur fidèle (Coût 2): Vous êtes un client fidèle à une boutique en particulier qui sera plus enclin à vous faire des réductions.
Bannière (Coût 3): Si vous portez une bannière, toutes les personnes se battant pour cette bannière reçoit les effets de vos capacités offrant des bonus.
Client fidèle (Coût 2): Vous êtes un client fidèle d'un artisan en particulier qui sera plus enclin à vous faire des réductions.
Croyant (Coût 1): Vous êtes invité à rejoindre les églises, vous vous reposez et guérissez bien mieux à l'intérieur de celles-ci.
Coagulation rapide (Coût 1): Vous récupérez bien plus vite de vos blessures.
Cœur de guerrier (Coût 1): Votre personnage est bien plus fort physiquement que la norme.
Corps d'exorciste (Coût 2): Votre corps est bien plus résistant face aux malédictions.
Curiosité (Coût 1): Vous permet de découvrir plus souvent des choses lorsque vous vous mettez à fouiller.
Dévoué (Coût 3): Permet d'obtenir une dévotion supplémentaire.
Don des langues (Coût 3): Vous parlez une langue supplémentaire.
Éloquent (Coût 2): Vous êtes bien plus apte à discuter avec des personnes. La première fois qu'on parle avec vous, vous faites bonne impression.
Explorateur de ruine (Coût 1): Vous connaissez les ruines et êtes bien plus fort sur celles-ci.
Fidèle (Coût 2): Vous êtes bien plus puissant en la présence d'une personne que vous avez désigner pour en être fidèle.
Forestier (Coût 1): Vous connaissez les forêts et êtes bien plus fort sur celles-ci.
Guerrier de la lumière (Coût 2): N'est pas affecté par l'obscurité et les ténèbres si il est en présence d'une lumière vive.
Guerrier des souterrains (Coût 1): Vous connaissez les souterrains et êtes bien plus fort sur celles-ci.
Guide de donjon (Coût 1): Vous pouvez emmener vous et un groupe de personne à l'intérieur d'un donjon.
Habitué de bar (Coût 1): Vous êtes invité à rejoindre les tavernes, vous vous reposez et guérissez bien mieux à l'intérieur de celles-ci.
Homicide (Coût 1): Vous connaissez les humanoïdes et êtes bien plus fort contre eux.
Homme de l'extérieur (Coût 3): Vous êtes moins affecté par les changements météorologique et climatique.
Junkie de l'adrénaline (Coût 3): Lorsque vous êtes paniqué ou en stress, vos caractéristiques physiques sont bien plus développer.
Leader (Coût 3): Vous êtes le chef d'une guilde, d'un culte ou d'un autre type de communauté en particulier, vous dirigez cet organisme comme vous le désirer. Lorsque vous choisissez cet avantage, diriger vous vers les présentations puis les présentations de groupe.
Maître d'arme (Coût 2): Vous maîtrisez une arme supplémentaire.
Maître des artificielles (Coût 1): Vous connaissez les créatures artificielles et êtes bien plus fort contre elles.
Mangeur léger (Coût 1): Vous êtes une personne qui a besoin de très peu se nourrir.
Mécanisme (Coût 1): Vous pouvez utiliser et manœuvrer une machine complexe.
Méditation (Coût 2): Guéris plus facilement et permet de garder son calme en méditant simplement.
Membre du lion d'argent (Coût 3): Vous êtes un membre du lion d'argent, Le seul lieu du monde dans lequel vous pouvez faire des ventes aux enchères avec toutes les capitales du monde.
Natation (Coût 1): Vous êtes capables de nager.
Nymphomane (Coût 1): Vous êtes invité à rejoindre les maisons closes, vous vous reposez et guérissez bien mieux à l'intérieur de celles-ci.
Organisme résistant (Coût 2): Vous êtes plus résistant face aux maladies.
Organisé (Coût 2): Vous pouvez transporter sur vous bien plus d'objet que la norme.
Œil de chat (Coût 1): Vous voyez un peu près jusqu'à 6 mètres dans le noir.
Piégeur d'arthropode (Coût 1): Vous connaissez les arthropodes et êtes bien plus fort contre eux.
Piégeur de vase (Coût 1): Vous connaissez les vases et êtes bien plus fort contre elles.
Prestige (Coût 2): Votre renommée vous offre une garantie de Havre dans les lieux qui vous sont alliés ou amicaux.
Scout (Coût 2): Vous avez plus de chance de repérer des pièges ou des ennemis quand vous établissez un campement.
Second souffle (Coût 3): Vous devenez de plus en plus fort lorsque vous approchez de la mort.
Sens de l'honneur (Coût 2): Vous permet de savoir si une personne est entrain de mentir une fois par RP.
Touriste (Coût 2): Vous pouvez entrer à l'intérieur d'un donjon sans l'aide d'un guide.
Tueur de bête (Coût 1): Vous connaissez les animaux et êtes bien plus fort contre eux.
Tueur de créature magique (Coût 1): Vous connaissez les créatures magiques et êtes bien plus fort contre elles.
Tueur de dragon (Coût 1): Vous connaissez les dragons et êtes bien plus fort contre eux.
Tueur de mort-vivant (Coût 1): Vous connaissez les morts-vivants et êtes bien plus fort contre eux.
Veille (Coût 1): Possède une plus grande résistance face à la fatigue.
Vif (Coût 1): Vous êtes bien plus rapide que la norme.

Les désavantages

Ablutomanie (Gain 1): Vous êtes obsédé par la propreté.
Allégeance (Gain 2): Vous êtes obligé d'obéir à une personne que vous avez désigné.
Anémie (Gain 1): Vous récupérez moins vite de vos blessures.
Anthropophobie (Gain 1): Vous avez peur des humains et êtes moins fort contre eux.
Arrogant (Gain 2): Vous vous croyez supérieur aux autres, qui le prennent souvent mal et répondez toujours aux provocations.
Aversion pour les animaux (Gain 1): Les animaux auront tendance à vous voir d'une manière hostile, ils prendront la fuite ou deviendront agressif si vous vous approchez.
Aversion pour les ruines (Gain 1): Vous avez peur des ruines et êtes moins fort dans celles-ci.
Bredouille (Gain 1): Vous avez moins de chance de trouver quelque chose en fouillant.
Claustrophobie (Gain 1): Vous avez peur des lieux clos et des endroits restreints.
Code d'honneur (Gain 2): Vous êtes obligé de respecter un code de conduite.
Compulsif (Gain 2): Vous souffrez d'un besoin intense de devoir faire quelques chose !
Couard (Gain 3): Lorsque les choses deviennent dangereuses et que votre personnage est la cible d'une dangereuse menace, il cherchera à prendre la fuite.
Cupide (Gain 2): Vous êtes attirés par les biens, peu importe de quoi il s'agit vous cherchez à mettre la main dessus.
Dacnomanie (Gain 1): Vous êtes obsédé à l'idée de tuer.
Démonomanie (Gain 1): Vous pensez être possédé par un démon.
Devoir (Gain 2): Vous devez vous plier à une promesse, une obligation, etc...
Déviant (Gain 1): Vous ne pouvez pas entrer dans les maisons closes.
Dipsomanie (Gain 2): Vous avez une intense obsession pour l'alcool.
Ennemi (Gain 2): Vous vous êtes fait un ennemi qui fera tout pour vous nuire.
Ennemi des taverniers (Gain 1): Vous ne pouvez pas entrer dans les tavernes.
Estropié (Gain 2): Vous avez subit de grave blessure qui vous ont laissé des séquelles, la première fois qu'on parle avec vous, vous faites mauvaise impression.
Faible (Gain 1): Votre personnage est moins fort que la norme.
Faiblesse d'âme (Gain 1): Vous subissez obligatoirement le premier effet mental qui vous tombe dessus.
Fatigué (Gain 1): Possède une plus faible résistance face à la fatigue.
Folie abominable (Gain 1): Vous avez peur des aberrations et êtes moins fort contre elles.
Fragile (Gain 1): Votre personnage est moins résistant que la norme face aux blessures.
Fureur guerrière (Gain 3): Une fois en combat, votre personnage ne peut s'empêcher de se battre jusqu'à la fin.
Hagiomanie (Gain 1): Vous prônez l'investigations des arts saints.
Haineux (Gain 2): Vous détester une personne en particulier, tant que vous êtes proche d'elle, vous êtes beaucoup moins puissant.
Handicapé (Gain 3): L'un de vos membres est inutilisable pour une certaine raison.
Hérétique (Gain 1): Vous ne pouvez pas entrer dans les églises.
Hieromanie (Gain 1): Vous êtes sans cesse frapper par des visions et illusions religieuses.
Hypocondriaque (Gain 2): Vous êtes plus facilement infecté par les maladies.
Illuminé (Gain 3): Vous ne pouvez vous reposer qu'au sein des églises.
Kleptomane (Gain 1): Vous êtes obsédé à l'idée de voler des choses.
Lent (Gain 1): Votre personnage est plus lent que la norme.
Love interest (Gain 3): Vous ne pouvez vous reposer qu'au sein des maisons closes.
Lygophobie (Gain 1): Vous avez peur des ténèbres et de l'obscurité.
Maladroit (Gain 2): Vous n'êtes pas très habile de vos mains. Vos créations auront moins de chance d'être réussie.
Maudit (Gain 2): Vous êtes bien plus facile à maudire que la norme.
Mauvais acheteur (Gain 2): Vous êtes mal vu par une boutique en particulier et vous serez plus enclin à avoir une augmentation des prix.
Mauvais client (Gain 2): Vous êtes mal vu par un artisan en particulier et vous serez plus enclin à avoir une augmentation des prix.
Mauvaise conscience (Gain 1): Vous portez une culpabilité écrasante d'actes réels et imaginés que vous avez commis.
Mauvaise fortune (Gain 1): Vous avez une malchance incroyable dans les moments de hasard.
Nécromanie (Gain 1): Vous êtes obsédé par les cadavres.
Paranormanie (Gain 1): Vous êtes obsédé par les phénomènes paranormaux.
Peur des anges (Gain 1): Vous avez peur des supérieurs et êtes moins fort contre eux.
Peur des arbres (Gain 1): Vous avez peur des forêts et êtes moins fort dans celles-ci.
Peur des bêtes (Gain 1): Vous avez peur des animaux et êtes moins fort contre eux.
Rival (Gain 2): Vous avez un rival qui fera toujours tout pour vous passer devant.
Satanophobie (Gain 1): Vous avez peur des inférieurs et êtes moins fort contre eux.
Serment (Gain 2): Vous devez remplir un serment quoi qu'il en coûte !
Sitiomanie (Gain 1): Vous êtes obsédé par la nourriture.
Soif de sang (Gain 1): Vous êtes fasciné par les blessures, douleurs et torture.
Soûlard (Gain 3): Vous ne pouvez vous reposer qu'au sein des tavernes.
Tentation (Gain 1): Vous prônez l'investigations des arts sombres.
Terreur des mers (Gain 1): Vous avez peur des mers et des côtes et êtes moins fort dans celles-ci.
Terreur des souterrains (Gain 1): Vous avez peur des souterrains et êtes moins fort dans celles-ci.
Thanatophobie (Gain 1): Vous avez peur de la mort sous toute ces formes.
Trop curieux (Gain 1): Vous êtes obsédé par l'acquisition de savoir.
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MessageSujet: Re: L'évolution de votre personnage   Sam 26 Mai - 19:25

Les talents
Les talents sont des caractéristiques mentales ou physiques que votre personnage acquiert par son expérience, sa classe ou son historique. Ils déterminent ce que votre personnage sait faire via différente action. Ne pas avoir le talent ne signifie pas que vous ne pouvez pas le faire mais vous serez bien moins efficace qu'une personne le possédant.
Un joueur commence avec 3 talents qu'il peut choisir en plus de ceux obtenu par sa classe et son historique.

Acrobatie: Faire des mouvements compliqué et impressionnant
Agriculture: Vous savez faire de l'agriculture
Alchimie: Crée des substances à partir d’ingrédient
Allumage de feu: Capacité à allumer des feux
Apnée: Capacité à garder sa respirations sous l'eau
Apprentissage: Permet d'apprendre bien plus facilement des compétences ou d'autres talents
Artisanat: Crée des objets avec facilité
Astrologie: Vous connaissez les astres et les étoiles
Athlétisme: Capacité aux personnages de pouvoir effectuer des actions de courses
Attelages: Pouvoir attacher quelqu'un sans problème
Balisage: Permet de marquer une piste à travers n’importe quelle région sauvage.
Baluchonnage: Représente la capacité à s’emparer du meilleur butin dans le temps le plus court.
Beauté: Charmer avec l’apparence
Beuverie: Permet de tenir deux fois plus longtemps sans boire avant de subir des inconvénients.
Bureaucratie: Englobe une connaissance des protocoles du gouvernement et de navigation dans les organisations bureaucratiques.
Cartographie: Permet de dresser des cartes
Chant: Capacité à savoir bien chanter
Charpenterie: Capacité d'effectuer des travaux de menuiserie
Combat à distance: Spécialiste du combat à distance
Combat à mains nues: Spécialiste du combat sans arme
Combat armé: Spécialiste du combat armé
Concentration: Se concentrer pour une pratique nécessitant une concentration totale
Connaissance de l'au-delà: Vous connaissez la cosmologie et l’organisation du multivers
Connaissance de l'histoire: Vous connaissez l'histoire du monde
Connaissance des animaux: Vous connaissez les animaux
Connaissance des bas-fond: Vous connaissez les bas-fonds de la société
Connaissance des champignons: Vous connaissez les champignons
Connaissance des esprits: Vous connaissez les esprits
Connaissances des guildes: Vous connaissez les guildes
Connaissance des religions: Vous connaissez les religions
Connaissance des sorts: Vous connaissez les sorts
Connaissance du climat: Permet de connaître les différents climats et de comprendre la météo
Connaissance urbaine: Vous êtes bien renseigner sur les communautés
Cordonnerie: Capacité à fabriquer et réparer les chaussures, les bottes et les sandales.
Corps: Capacité à effectuer une action physique qui demande de l’effort.
Crochetage: Pouvoir ouvrir des serrures facilement
Cuisine: Savoir concocter de bon petit plat
Danse: Capacité à savoir bien danser
Débat: Pouvoir réussir à débattre sur un sujet
Décryptage: Compréhension d’un objet ou d’un sujet inconnu
Déguisement: Capacité à pouvoir se faire passer pour quelqu’un d’autre
Diplomatie: Savoir bien parler aux personnes
Discrétion: Capacité à ne pas se faire repérer
Dressage: Savoir dompter une créature
Equarrissage: Aptitude à écorcher et à dépecer des carcasses d’animaux.
Equitation: Savoir monter et avancer avec une créature
Escamotage: Pouvoir attacher quelque chose
Estimation: Pouvoir estimer n’importe quelle valeur
Étiquette: Vous connaissez les comportements appropriés à une foule de situations sociales
Evasion: Capacité à échapper ou à esquiver un coup
Fabrication magique: Pouvoir fabriquer des objets magiques
Ferronnerie: Capacité de fabriquer des outils et des ustensiles en fer.
Utilisation magique: Pouvoir utiliser des objets magiques
Fouille: Pouvoir fouiller des lieux ou un corps pour y trouver quelque chose
Guerre de siège: Connaître les tactiques et se battre lors d’une guerre
Héraldique: Connaissance pour identifier les blasons et symboles utilisés par un groupe ou une personne.
Herboriste: Connaissance de tout les types de plante
Imitation: Capacité à imiter quelqu’un ou quelque chose
Inspiration: Capacité à remonter la morale de quelqu’un
Intimidation: Savoir faire peur à quelqu’un
Intuition: Pouvoir prévoir des événements futurs
Jeux: Savoir jouer à divers jeux
Maçonnerie: Capacité de bâtir des structures de pierres durables.
Manipulation: Retourner l’esprit de quelqu’un pour manipuler son esprit
Médecine: Connaissance en soin
Mélopée: Capacité d'aider ses camarades travailleurs ou soldats à maintenir un rythme.
Mines: Capacité de superviser les opérations de n’importe quelle mine.
Navigation: Connaissance pour pouvoir voyager en bateau
Nécrologie: Connaissance des créatures mort-vivantes.
Pêche: Capacité à pêcher à la ligne, au filet ou a l’épieu.
Perception: Capacité à pouvoir mieux voir, sentir, entendre, goûter ou toucher quelque chose
Perspicacité: Capacité à savoir si une personne dit la vérité ou un mensonge.
Persuasion: Faire en sorte de mettre une personne du même avis que vous
Pistage: Pister quelqu’un ou une créature
Poésie: Capacité à pouvoir réciter et écrire des poésies
Poterie: Connaissance de l'art de la poterie
Premier secours: Permet d'effectuer des premiers secours sur une personne
Psychologie: Capacité à comprendre le comportement de quelqu’un ou de quelque chose
Renseignement: Vous avez une bonne capacité à récupérer des renseignements
Représentant: Représenter l’endroit d’où on vient où la religion qu’on suit
Saut: Capacité à faire de grand saut
Sens de l'orientation: Savoir se retrouver et pouvoir prendre le bon chemin
Serrurerie: Capacité de construire et ouvrir des serrures
Spéléologie: Permet d'avoir une connaissance approfondie des cavernes et des passages souterrains
Survie: Capacité à pouvoir tenir en pleine nature sans ressource
Tanneur: Capacité de tanner et traiter le cuir, puis d’en faire des vêtements ou d’autres objets
Technologie: Connaissance de chose révolutionnaire
Tissage: Capacité de créer des parures, des tapisseries et des draperies de laine ou de coton.
Toxicologie: Connaissance des narcotiques et des poisons.
Travail de la pierre: Capacité à pouvoir manier et connaître les roches sans problème
Trouver de l'eau: Permet de pouvoir trouver de l'eau dans toutes situations
Viticulture: Permet de faire du vin à partir du jus fermenté de raisin ou d'autres plantes et fruits, et ce assez bien pour en gagner sa vie.
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