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 La montée de niveau et les compétences

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: La montée de niveau et les compétences   Dim 24 Déc - 18:41

Introduction
La montée de niveau est quelque chose d'extrêmement important dans Takaro. Lorsqu'un personnage obtient un certain nombre d'xp, il passe au niveau supérieur. Lorsqu'un personnage passe d'un niveau, il devient plus puissant et débloque de nouvelles choses. Il arrive même que certaine de ces compétences deviennent plus puissantes en montant de niveau. Pour gagner des niveaux, il n'y a rien de sorcier. Il faut participer à des quêtes, à des RP, à des événements, etc... Bien évidemment, plus vous allez montez de niveau et plus l'expérience sera difficile à accumuler. Vous prendrez donc bien plus de temps à monter de niveau. Voici les paliers d'expérience à atteindre pour passer de niveau:
Montée de niveau:
 
Par ailleurs lorsque vous passez de niveau, vous obtenez des récompenses. Toute personne montant de niveau obtient ses bonus. Voici ce qu'un personnage obtient en montant de niveau

  • 5 point à répartir dans les points de vie, point de mana, point d'énergie, Force, Dextérité, Charisme, Aura, Mental, Volonté.
  • Une nouvelle compétence de classe, une nouvelle compétence libre ou deux point de talent
  • 5 point de compétence à répartir dans votre arbre de compétence


Les compétences
La première chose à savoir est que les joueurs peuvent crée leur compétence tant qu'elle respecte les règles du forum, seul les compétences libres et les talents ne peuvent pas être crée par les joueurs. Les compétences sont les capacités que possèdent vos personnage, les compétences peuvent servir à diverses choses et sont définis en deux types de compétences. Les compétences passives ou actives. Une compétence passive ne peut pas être utilisé, les effets sont tout le temps présent. Une compétence active doit être utilisé pour utilisé ses effets.
Dans Takaro, les compétences sont représenté sous la forme de tableau qu'on appelle un "Arbre de compétence". Pour débloquer une compétence dans cet arbre il faut dépasser un certain palier avec vos points de compétences. Les différents tableaux de compétences ont des paliers différents définis ici.
Palier de compétence d'arme et mains nues:
 
Palier de compétence raciale:
 
Palier de compétence de classe:
 


Dernière édition par Electonse Scarlet le Sam 13 Jan - 12:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La montée de niveau et les compétences   Dim 24 Déc - 23:19

Compétence libre:
Les compétences libres sont des compétences qui peuvent donner de gros bonus sur leur caractéristique. Elles permettent surtout de se donner de donner un grand avantage à son personnage. Les joueurs commencent avec 1 compétence libre. Si des compétences libre sont améliorable, pour les améliorer, il faut dépenser le double de point que vous avez utilisé précédemment. Par exemple, si vous avez améliorer commandement 1 fois, la prochaine fois vous devrez passer deux niveaux pour l'améliorer.

Action héroïque: Permet d'effectuer à coup sûr un coup critique sur une action offensive une seule fois par RP.
Double dose: Permet d'effectuer deux actions à la place d'une seule.
Natation: Permet de pouvoir nager
Leader: Permet de crée une faction, un culte, une guilde, etc...
Promotion: Permet d'avoir une deuxième classe
Résistance: Permet d'obtenir une résistance à un élément
Commandement (Améliorable): Permet de pouvoir posséder une invocation ou un allié supplémentaire à vos côtés.
Protection (Améliorable): Permet d'obtenir un point dans sa classe d'armure
Dévoué (Améliorable): Permet d'obtenir une nouvelle dévotion
Maître d'arme (Améliorable): Permet de manier une nouvelle arbre et de débloquer son arbre de compétence.

Talent
Les talents sont les spécialités passives de vos personnages qui peuvent servir à tout moment. Il est probable que certain personnage connaisse mieux la psychologie tandis que d’autre seront meilleur pour escalader des falaises. Les joueurs commencent avec 3 nouveaux points dans les talents qu’ils désirent parmi la liste suivante. Il doit également choisir l’une des connaissances qui aura un bonus de +1.

Acrobatie: Faire des mouvements compliqué et impressionnant.
Artisanat: Crée des objets avec facilité.
Athlétisme: Capacité aux personnages de pouvoir effectuer des actions de courses.
Attelages: Pouvoir attacher un animal sans problème.
Beauté: Charmer avec l’apparence.
Combat à mains nues: Spécialiste du combat sans arme.
Combat armé: Spécialiste du combat armé.
Concentration: Se concentrer pour une pratique nécessitant une concentration totale.
Corps: Capacité à effectuer une action physique qui demande de l’effort.
Crochetage: Pouvoir ouvrir des serrures facilement.
Cuisine: Savoir concocter de bon petit plat.
Débat: Pouvoir réussir à débattre sur un sujet.
Décryptage: Compréhension d’un objet ou d’un sujet inconnu.
Déguisement: Capacité à pouvoir se faire passer pour quelqu’un d’autre.
Diplomatie: Savoir bien parler aux personnes.
Discrétion: Capacité à ne pas se faire repérer.
Dressage: Savoir dompter une créature.
Equitation: Savoir monter et avancer avec une créature.
Escamotage: Pouvoir attacher quelque chose.
Estimation: Pouvoir estimer n’importe quelle valeur.
Evasion: Capacité à échapper ou à esquiver un coup.
Fabrication magique: Pouvoir fabriquer des objets magiques.
Utilisation magique: Pouvoir utiliser des objets magiques.
Forge: Pouvoir forger ou réparer des armes ou des armures à partir de matériaux.
Fouille: Pouvoir fouiller des lieux ou un corps pour y trouver quelque chose.
Guerre de siège: Connaître les tactiques et se battre lors d’une guerre.
Imitation: Capacité à imiter quelqu’un ou quelque chose.
Inspiration: Capacité à remonter la morale de quelqu’un.
Intimidation: Savoir faire peur à quelqu’un.
Intuition: Pouvoir prévoir des événements futurs.
Jeux: Savoir jouer à divers jeux.
Manipulation: Retourner l’esprit de quelqu’un pour manipuler son esprit.
Médecine: Connaissance en soin.
Navigation: Connaissance pour pouvoir voyager en bateau.
Perception: Capacité à pouvoir mieux voir, sentir, entendre, goûter ou toucher quelque chose.
Perspicacité: Capacité à savoir si une personne dit la vérité ou un mensonge.
Persuasion: Faire en sorte de mettre une personne du même avis que vous.
Pistage: Pister quelqu’un ou une créature.
Potion: Faire des potions à partir d’ingrédient.
Psychologie: Capacité à comprendre le comportement de quelqu’un ou de quelque chose.
Représentant: Représenter l’endroit d’où on vient où la religion qu’on suit.
Saut: Capacité à faire de grand saut.
Sens de l'orientation: Savoir se retrouver et pouvoir prendre le bon chemin.
Survie: Capacité à pouvoir tenir en pleine nature sans ressource.
Technologie: Connaissance de chose révolutionnaire.
Travail de la pierre: Capacité à pouvoir manier et connaître les roches sans problème.

Connaissance (magie): Connaissance de tout ce qui tient au domaine magique
Connaissance (architecture): Connaissance de tout ce qui tient au domaine architectural
Connaissance (géographie): Connaissance de tout ce qui tient au domaine géographique
Connaissance (histoire): Connaissance de tout ce qui tient au domaine historique
Connaissance (environnement): Connaissance de tout ce qui tient au domaine environnemental
Connaissance (climat): Connaissance de tout ce qui tient au domaine climatique
Connaissance (religion): Connaissance de tout ce qui tient au domaine religieux
Connaissance (créature): Connaissance de tout ce qui tient au domaine des êtres vivants.
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