Partagez | 
 

 Le déroulement de l'aventure

Aller en bas 
AuteurMessage
Electonse Scarlet
Admin
Electonse Scarlet

Masculin Scorpion Rat
Messages : 495
Date de naissance : 04/11/1996
Date d'inscription : 01/02/2016
Age : 22
Localisation : Palmatia

Feuille de personnage
Rang: Nouveau venu
Point d'expérience: 0
Point de personnage: 0

MessageSujet: Le déroulement de l'aventure   Dim 24 Déc - 18:41

Introduction
Votre personnage va évoluer dans le monde de Takaro, il ne restera pas constamment au même état du début jusqu'à la fin. Votre évolution se détermine par plusieurs choses ! De nouvelles compétences, une plus grande expérience, etc... Plus votre personnage sera évolué et plus il s'attirera les faveurs et le respect des autres. Mais l'évolution d'un personnage ne se gère que de deux façons... Votre jeu et le jugement des maîtres du jeu.

Les compétences
Les compétences sont les capacités de votre personnage, des capacités hors du commun qui leur offre plusieurs avantages. Lorsqu'une personne crée un personnage, il possédera des compétences de base qui seront obligatoire, cependant il pourra plus tard apprendre les capacités qu'ils désirent. Tant que celle-ci sont autorisés par les maître du jeu. Chaque classe a un maître bien spécifique qui leur permet d'apprendre des compétences.

Les avantages et désavantages de votre personnage
Il s'agit d'une chose qui va rajouter du piment au sein de Takaro. Lorsque vous créez votre personnage, vous allez pouvoir lui choisir une série d'avantage ou de désavantage qui lui permettra d'obtenir des caractéristiques plus ou moins spéciales en jeu. Un joueur commence avec 5 point d'avantages et 2 point de désavantage qu'il peut répartir sur ce qu'il désire, en fonction de leur coût. Bien sûr, comme nous sommes des personnes plutôt gentil et "sadique" vous pouvez dépasser ce chiffre ! Vous pouvez prendre des avantages supplémentaire ! Mais attention à ce qu'ils coûtent car vous allez devoir choisir des désavantage dont le coût est équivalent aux avantages supplémentaires que vous vous êtes rajoutés. Dans le cas contraire, vous pouvez prendre des désavantage supplémentaire et ensuite choisir des avantages dont le coût est égal à vos désavantages supplémentaire. NE PRENEZ PAS QUELQUE CHOSE QUE VOUS NE VOULEZ PAS JOUER ! Vous ne pouvez choisir que 5 point d'avantage supplémentaire.
C'est un élément de jeu assez important et il sera sévit si la personne ne joue pas selon ce qu'elle a choisit. Petite information, si vous prenez un avantage et que vous prenez le désavantage similaire, ils s'annulent tout les deux. Donc il est bien plus intéressant de prendre des choses différentes.
Vous pouvez aussi inventer des avantages ou des désavantages tant qu'ils sont validés par les maîtres du jeu.

Les avantages:

Allié (Coût 2): Vous connaissez un PNJ dans le monde qui est votre allié, vous pouvez choisir n'importe qui (Certain PNJ ne peuvent pas avoir d'allié).
Ami (Coût 2): Vous avez un compagnon à vos côtés que vous décrirez en dessous de votre présentation.
Amitié avec les animaux (Coût 1): Les animaux sont moins enclin à vous voir d'une manière hostile, vous pouvez les approcher sans qu'ils deviennent nécessairement effrayer ou agressif à votre égard.
Armure des héros (Coût 1): Votre personnage est bien plus résistant que la norme face aux blessures.
Arts traditionnels (Coût 1): Vous êtes assez performant dans l'artisanat. Vos créations auront plus de chance d'être réussie.
Audacieux (Coût 2): Vous pouvez résister à tout effet mental une fois par RP.
Aventurier des mers (Coût 1): Vous connaissez les mers et les côtes et êtes bien plus fort sur celles-ci.
Bonne fortune (Coût 1): Vous avez une chance incroyable dans les moments de hasard.
Botaniste (Coût 1): Vous connaissez les plantes et êtes bien plus fort contre elles.
Chasseur d'abomination (Coût 1): Vous connaissez les abominations et êtes bien plus fort contre elles.
Chasseur d'éthéré (Coût 1): Vous connaissez les éthérés et êtes bien plus fort contre eux.
Chasseur de fée (Coût 1): Vous connaissez les fées et êtes bien plus fort contre elles.
Chasseur d'Inférieur (Coût 1): Vous connaissez les inférieurs et êtes bien plus fort contre eux.
Chasseur de Supérieur (Coût 1): Vous connaissez les supérieurs et êtes bien plus fort contre eux.
Acheteur fidèle (Coût 2): Vous êtes un client fidèle à une boutique en particulier qui sera plus enclin à vous faire des réductions.
Client fidèle (Coût 2): Vous êtes un client fidèle d'un artisan en particulier qui sera plus enclin à vous faire des réductions.
Croyant (Coût 1): Vous êtes invité à rejoindre les églises, vous vous reposez et guérissez bien mieux à l'intérieur de celles-ci.
Coagulation rapide (Coût 1): Vous récupérez bien plus vite de vos blessures.
Cœur de guerrier (Coût 1): Votre personnage est bien plus fort physiquement que la norme.
Corps d'exorciste (Coût 2): Votre corps est bien plus résistant face aux malédictions.
Curiosité (Coût 1): Vous permet de découvrir plus souvent des choses lorsque vous vous mettez à fouiller.
Dévoué (Coût 3): Permet d'obtenir une dévotion supplémentaire.
Don des langues (Coût 3): Vous parlez une langue supplémentaire.
Éloquent (Coût 2): Vous êtes bien plus apte à discuter avec des personnes. La première fois qu'on parle avec vous, vous faites bonne impression.
Explorateur de ruine (Coût 1): Vous connaissez les ruines et êtes bien plus fort sur celles-ci.
Fidèle (Coût 2): Vous êtes bien plus puissant en la présence d'une personne que vous avez désigner pour en être fidèle.
Forestier (Coût 1): Vous connaissez les forêts et êtes bien plus fort sur celles-ci.
Guerrier de la lumière (Coût 2): N'est pas affecté par l'obscurité et les ténèbres si il est en présence d'une lumière vive.
Guerrier des souterrains (Coût 1): Vous connaissez les souterrains et êtes bien plus fort sur celles-ci.
Guide de donjon (Coût 1): Vous pouvez emmener vous et un groupe de personne à l'intérieur d'un donjon.
Habitué de bar (Coût 1): Vous êtes invité à rejoindre les tavernes, vous vous reposez et guérissez bien mieux à l'intérieur de celles-ci.
Homicide (Coût 1): Vous connaissez les humanoïdes et êtes bien plus fort contre eux.
Homme de l'extérieur (Coût 3): Vous êtes moins affecté par les changements météorologique et climatique.
Junkie de l'adrénaline (Coût 3): Lorsque vous êtes paniqué ou en stress, vos caractéristiques physiques sont bien plus développer.
Leader (Coût 3): Vous êtes le chef d'une guilde, d'un culte ou d'un autre type de communauté en particulier, vous dirigez cet organisme comme vous le désirer. Lorsque vous choisissez cet avantage, diriger vous vers les présentations puis les présentations de groupe.
Maître d'arme (Coût 2): Vous maîtrisez une arme supplémentaire.
Maître des artificielles (Coût 1): Vous connaissez les créatures artificielles et êtes bien plus fort contre elles.
Mangeur léger (Coût 1): Vous êtes une personne qui a besoin de très peu se nourrir.
Mécanisme (Coût 1): Vous pouvez utiliser et manœuvrer une machine complexe.
Méditation (Coût 2): Guéris plus facilement et permet de garder son calme en méditant simplement.
Membre du lion d'argent (Coût 3): Vous êtes un membre du lion d'argent, Le seul lieu du monde dans lequel vous pouvez faire des ventes aux enchères avec toutes les capitales du monde.
Natation (Coût 1): Vous êtes capables de nager.
Nymphomane (Coût 1): Vous êtes invité à rejoindre les maisons closes, vous vous reposez et guérissez bien mieux à l'intérieur de celles-ci.
Organisme résistant (Coût 2): Vous êtes plus résistant face aux maladies.
Organisé (Coût 2): Vous pouvez transporter sur vous bien plus d'objet que la norme.
Œil de chat (Coût 1): Vous voyez un peu près jusqu'à 6 mètres dans le noir.
Piégeur d'arthropode (Coût 1): Vous connaissez les arthropodes et êtes bien plus fort contre eux.
Piégeur de vase (Coût 1): Vous connaissez les vases et êtes bien plus fort contre elles.
Prestige (Coût 2): Votre renommée vous offre une garantie de Havre dans les lieux qui vous sont alliés ou amicaux.
Scout (Coût 2): Vous avez plus de chance de repérer des pièges ou des ennemis quand vous établissez un campement.
Second souffle (Coût 3): Vous devenez de plus en plus fort lorsque vous approchez de la mort.
Sens de l'honneur (Coût 2): Vous permet de savoir si une personne est entrain de mentir une fois par RP.
Touriste (Coût 2): Vous pouvez entrer à l'intérieur d'un donjon sans l'aide d'un guide.
Tueur de bête (Coût 1): Vous connaissez les animaux et êtes bien plus fort contre eux.
Tueur de créature magique (Coût 1): Vous connaissez les créatures magiques et êtes bien plus fort contre elles.
Tueur de dragon (Coût 1): Vous connaissez les dragons et êtes bien plus fort contre eux.
Tueur de mort-vivant (Coût 1): Vous connaissez les morts-vivants et êtes bien plus fort contre eux.
Veille (Coût 1): Possède une plus grande résistance face à la fatigue.
Vif (Coût 1): Vous êtes bien plus rapide que la norme.

Les désavantages

Ablutomanie (Gain 1): Vous êtes obsédé par la propreté.
Allégeance (Gain 2): Vous êtes obligé d'obéir à une personne que vous avez désigné.
Anémie (Gain 1): Vous récupérez moins vite de vos blessures.
Anthropophobie (Gain 1): Vous avez peur des humains et êtes moins fort contre eux.
Arrogant (Gain 2): Vous vous croyez supérieur aux autres, qui le prennent souvent mal et répondez toujours aux provocations.
Aversion pour les animaux (Gain 1): Les animaux auront tendance à vous voir d'une manière hostile, ils prendront la fuite ou deviendront agressif si vous vous approchez.
Aversion pour les ruines (Gain 1): Vous avez peur des ruines et êtes moins fort dans celles-ci.
Bredouille (Gain 1): Vous avez moins de chance de trouver quelque chose en fouillant.
Claustrophobie (Gain 1): Vous avez peur des lieux clos et des endroits restreints.
Code d'honneur (Gain 2): Vous êtes obligé de respecter un code de conduite.
Compulsif (Gain 2): Vous souffrez d'un besoin intense de devoir faire quelques chose !
Couard (Gain 3): Lorsque les choses deviennent dangereuses et que votre personnage est la cible d'une dangereuse menace, il cherchera à prendre la fuite.
Cupide (Gain 2): Vous êtes attirés par les biens, peu importe de quoi il s'agit vous cherchez à mettre la main dessus.
Dacnomanie (Gain 1): Vous êtes obsédé à l'idée de tuer.
Démonomanie (Gain 1): Vous pensez être possédé par un démon.
Devoir (Gain 2): Vous devez vous plier à une promesse, une obligation, etc...
Déviant (Gain 1): Vous ne pouvez pas entrer dans les maisons closes.
Dipsomanie (Gain 2): Vous avez une intense obsession pour l'alcool.
Ennemi (Gain 2): Vous vous êtes fait un ennemi qui fera tout pour vous nuire.
Ennemi des taverniers (Gain 1): Vous ne pouvez pas entrer dans les tavernes.
Estropié (Gain 2): Vous avez subit de grave blessure qui vous ont laissé des séquelles, la première fois qu'on parle avec vous, vous faites mauvaise impression.
Faible (Gain 1): Votre personnage est moins fort que la norme.
Faiblesse d'âme (Gain 1): Vous subissez obligatoirement le premier effet mental qui vous tombe dessus.
Fatigué (Gain 1): Possède une plus faible résistance face à la fatigue.
Folie abominable (Gain 1): Vous avez peur des aberrations et êtes moins fort contre elles.
Fragile (Gain 1): Votre personnage est moins résistant que la norme face aux blessures.
Fureur guerrière (Gain 3): Une fois en combat, votre personnage ne peut s'empêcher de se battre jusqu'à la fin.
Hagiomanie (Gain 1): Vous prônez l'investigations des arts saints.
Haineux (Gain 2): Vous détester une personne en particulier, tant que vous êtes proche d'elle, vous êtes beaucoup moins puissant.
Handicapé (Gain 3): L'un de vos membres est inutilisable pour une certaine raison.
Hérétique (Gain 1): Vous ne pouvez pas entrer dans les églises.
Hieromanie (Gain 1): Vous êtes sans cesse frapper par des visions et illusions religieuses.
Hypocondriaque (Gain 2): Vous êtes plus facilement infecté par les maladies.
Illuminé (Gain 3): Vous ne pouvez vous reposer qu'au sein des églises.
Kleptomane (Gain 1): Vous êtes obsédé à l'idée de voler des choses.
Lent (Gain 1): Votre personnage est plus lent que la norme.
Love interest (Gain 3): Vous ne pouvez vous reposer qu'au sein des maisons closes.
Lygophobie (Gain 1): Vous avez peur des ténèbres et de l'obscurité.
Maladroit (Gain 2): Vous n'êtes pas très habile de vos mains. Vos créations auront moins de chance d'être réussie.
Maudit (Gain 2): Vous êtes bien plus facile à maudire que la norme.
Mauvais acheteur (Gain 2): Vous êtes mal vu par une boutique en particulier et vous serez plus enclin à avoir une augmentation des prix.
Mauvais client (Gain 2): Vous êtes mal vu par un artisan en particulier et vous serez plus enclin à avoir une augmentation des prix.
Mauvaise conscience (Gain 1): Vous portez une culpabilité écrasante d'actes réels et imaginés que vous avez commis.
Mauvaise fortune (Gain 1): Vous avez une malchance incroyable dans les moments de hasard.
Nécromanie (Gain 1): Vous êtes obsédé par les cadavres.
Paranormanie (Gain 1): Vous êtes obsédé par les phénomènes paranormaux.
Peur des anges (Gain 1): Vous avez peur des supérieurs et êtes moins fort contre eux.
Peur des arbres (Gain 1): Vous avez peur des forêts et êtes moins fort dans celles-ci.
Peur des bêtes (Gain 1): Vous avez peur des animaux et êtes moins fort contre eux.
Rival (Gain 2): Vous avez un rival qui fera toujours tout pour vous passer devant.
Satanophobie (Gain 1): Vous avez peur des inférieurs et êtes moins fort contre eux.
Serment (Gain 2): Vous devez remplir un serment quoi qu'il en coûte !
Sitiomanie (Gain 1): Vous êtes obsédé par la nourriture.
Soif de sang (Gain 1): Vous êtes fasciné par les blessures, douleurs et torture.
Soûlard (Gain 3): Vous ne pouvez vous reposer qu'au sein des tavernes.
Tentation (Gain 1): Vous prônez l'investigations des arts sombres.
Terreur des mers (Gain 1): Vous avez peur des mers et des côtes et êtes moins fort dans celles-ci.
Terreur des souterrains (Gain 1): Vous avez peur des souterrains et êtes moins fort dans celles-ci.
Thanatophobie (Gain 1): Vous avez peur de la mort sous toute ces formes.
Trop curieux (Gain 1): Vous êtes obsédé par l'acquisition de savoir.


Dernière édition par Electonse Scarlet le Lun 28 Jan - 18:38, édité 12 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://takaro-rpg.forumactif.be
Electonse Scarlet
Admin
Electonse Scarlet

Masculin Scorpion Rat
Messages : 495
Date de naissance : 04/11/1996
Date d'inscription : 01/02/2016
Age : 22
Localisation : Palmatia

Feuille de personnage
Rang: Nouveau venu
Point d'expérience: 0
Point de personnage: 0

MessageSujet: Re: Le déroulement de l'aventure   Sam 26 Mai - 19:25

Les talents
Les talents sont des caractéristiques mentales ou physiques que votre personnage acquiert par son expérience, sa classe ou son historique. Ils déterminent ce que votre personnage sait faire via différente action. Ne pas avoir le talent ne signifie pas que vous ne pouvez pas le faire mais signifie que vous n'avez pas les connaissances pour le faire.

Acrobatie: Faire des mouvements compliqué et impressionnant
Agriculture: Vous savez faire de l'agriculture
Alchimie: Crée des substances à partir d’ingrédient
Allumage de feu: Capacité à allumer des feux
Apnée: Capacité à garder sa respirations sous l'eau
Apprentissage: Permet d'apprendre bien plus facilement des compétences ou d'autres talents
Artisanat: Crée des objets avec facilité
Astrologie: Vous connaissez les astres et les étoiles
Athlétisme: Capacité aux personnages de pouvoir effectuer des actions de courses
Attelages: Pouvoir attacher quelqu'un sans problème
Balisage: Permet de marquer une piste à travers n’importe quelle région sauvage.
Baluchonnage: Représente la capacité à s’emparer du meilleur butin dans le temps le plus court.
Beauté: Charmer avec l’apparence
Beuverie: Permet de tenir deux fois plus longtemps sans boire avant de subir des inconvénients.
Bureaucratie: Englobe une connaissance des protocoles du gouvernement et de navigation dans les organisations bureaucratiques.
Cartographie: Permet de dresser des cartes
Chant: Capacité à savoir bien chanter
Charpenterie: Capacité d'effectuer des travaux de menuiserie
Combat à distance: Spécialiste du combat à distance
Combat à mains nues: Spécialiste du combat sans arme
Combat armé: Spécialiste du combat armé
Concentration: Se concentrer pour une pratique nécessitant une concentration totale
Connaissance de l'architecture: Vous connaissez les architectures du monde
Connaissance de l'au-delà: Vous connaissez la cosmologie et l’organisation du multivers
Connaissance de l'environnement: Vous connaissez les milieux naturels
Connaissance de l'histoire: Vous connaissez l'histoire du monde
Connaissance des animaux: Vous connaissez les animaux
Connaissance des bas-fond: Vous connaissez les bas-fonds de la société
Connaissance des champignons: Vous connaissez les champignons
Connaissance des esprits: Vous connaissez les esprits
Connaissances des guildes: Vous connaissez les guildes
Connaissance des religions: Vous connaissez les religions
Connaissance des sorts: Vous connaissez les sorts
Connaissance du climat: Permet de connaître les différents climats et de comprendre la météo
Connaissance urbaine: Vous êtes bien renseigner sur les communautés
Cordonnerie: Capacité à fabriquer et réparer les chaussures, les bottes et les sandales.
Corps: Capacité à effectuer une action physique qui demande de l’effort.
Crochetage: Pouvoir ouvrir des serrures facilement
Cuisine: Savoir concocter de bon petit plat
Danse: Capacité à savoir bien danser
Débat: Pouvoir réussir à débattre sur un sujet
Décryptage: Compréhension d’un objet ou d’un sujet inconnu
Déguisement: Capacité à pouvoir se faire passer pour quelqu’un d’autre
Diplomatie: Savoir bien parler aux personnes
Discrétion: Capacité à ne pas se faire repérer
Dressage: Savoir dompter une créature
Equarrissage: Aptitude à écorcher et à dépecer des carcasses d’animaux.
Equitation: Savoir monter et avancer avec une créature
Escamotage: Pouvoir attacher quelque chose
Estimation: Pouvoir estimer n’importe quelle valeur
Étiquette: Vous connaissez les comportements appropriés à une foule de situations sociales
Evasion: Capacité à échapper ou à esquiver un coup
Fabrication magique: Pouvoir fabriquer des objets magiques
Ferronnerie: Capacité de fabriquer des outils et des ustensiles en fer.
Utilisation magique: Pouvoir utiliser des objets magiques
Fouille: Pouvoir fouiller des lieux ou un corps pour y trouver quelque chose
Guerre de siège: Connaître les tactiques et se battre lors d’une guerre
Héraldique: Connaissance pour identifier les blasons et symboles utilisés par un groupe ou une personne.
Herboriste: Connaissance de tout les types de plante
Imitation: Capacité à imiter quelqu’un ou quelque chose
Inspiration: Capacité à remonter la morale de quelqu’un
Intimidation: Savoir faire peur à quelqu’un
Intuition: Pouvoir prévoir des événements futurs
Jeux: Savoir jouer à divers jeux
Maçonnerie: Capacité de bâtir des structures de pierres durables.
Manipulation: Retourner l’esprit de quelqu’un pour manipuler son esprit
Médecine: Connaissance en soin
Mélopée: Capacité d'aider ses camarades travailleurs ou soldats à maintenir un rythme.
Mines: Capacité de superviser les opérations de n’importe quelle mine.
Navigation: Connaissance pour pouvoir voyager en bateau
Nécrologie: Connaissance des créatures mort-vivantes.
Pêche: Capacité à pêcher à la ligne, au filet ou a l’épieu.
Perception: Capacité à pouvoir mieux voir, sentir, entendre, goûter ou toucher quelque chose
Perspicacité: Capacité à savoir si une personne dit la vérité ou un mensonge.
Persuasion: Faire en sorte de mettre une personne du même avis que vous
Pistage: Pister quelqu’un ou une créature
Poésie: Capacité à pouvoir réciter et écrire des poésies
Poterie: Connaissance de l'art de la poterie
Premier secours: Permet d'effectuer des premiers secours sur une personne
Prestation: Vous permet de pouvoir effectuer des prestations incroyables
Psychologie: Capacité à comprendre le comportement de quelqu’un ou de quelque chose
Renseignement: Vous avez une bonne capacité à récupérer des renseignements
Représentant: Représenter l’endroit d’où on vient où la religion qu’on suit
Saut: Capacité à faire de grand saut
Sens de l'orientation: Savoir se retrouver et pouvoir prendre le bon chemin
Serrurerie: Capacité de construire et ouvrir des serrures
Spéléologie: Permet d'avoir une connaissance approfondie des cavernes et des passages souterrains
Survie: Capacité à pouvoir tenir en pleine nature sans ressource
Tanneur: Capacité de tanner et traiter le cuir, puis d’en faire des vêtements ou d’autres objets
Technologie: Connaissance de chose révolutionnaire
Tissage: Capacité de créer des parures, des tapisseries et des draperies de laine ou de coton.
Toxicologie: Connaissance des narcotiques et des poisons.
Travail de la pierre: Capacité à pouvoir manier et connaître les roches sans problème
Trouver de l'eau: Permet de pouvoir trouver de l'eau dans toutes situations
Viticulture: Permet de faire du vin à partir du jus fermenté de raisin ou d'autres plantes et fruits, et ce assez bien pour en gagner sa vie.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://takaro-rpg.forumactif.be
Electonse Scarlet
Admin
Electonse Scarlet

Masculin Scorpion Rat
Messages : 495
Date de naissance : 04/11/1996
Date d'inscription : 01/02/2016
Age : 22
Localisation : Palmatia

Feuille de personnage
Rang: Nouveau venu
Point d'expérience: 0
Point de personnage: 0

MessageSujet: Re: Le déroulement de l'aventure   Lun 28 Jan - 18:47

Temps morts
Les périodes de temps morts sont des choses entre les RP que votre personnage effectue. Les périodes de temps mort peuvent varier dans leur durée, mais chaque activité de temps mort nécessite un certain nombre de jours pour en gagner les avantages. Les jours ne doivent pas obligatoirement être consécutifs. Si vous avez plus que le minimum de jours à consacrer, vous pouvez continuer à faire la même chose pour une période de temps plus longue, ou basculer vers une autre activité de temps mort. Des activités de temps mort autres que celles présentées ci-dessous sont possibles. Si vous voulez que votre personnage utilise son temps mort pour entreprendre une activité qui n'est pas présentée ici, discutez-en avec votre Maître du jeu. Vous ne pouvez effectuez que deux actions de temps morts par mois. Vous devez définir ce que vous faites pendant votre temps mort.

Artisanat: Vous pouvez construire des objets non magiques, ce qui inclut l'équipement d'aventurier et les œuvres d'art. Vous devez maîtriser les outils liés la construction de l'objet que vous tentez de construire (généralement des outils d'artisan). Vous pouvez aussi devoir avoir accès à des lieux ou des matériaux spéciaux et nécessaires à leur création. Par exemple, quelqu'un qui maîtrise les outils de forgeron aura besoin d'une forge pour construire une épée ou une armure. Pour chaque jour de temps mort que vous consacrez à l'artisanat, vous pouvez construire un ou plusieurs objets correspondants à leur valeur marchande totale, et il vous faut utiliser de la matière première équivalente à la moitié de la valeur marchande. Si quelque chose que vous voulez construire a une valeur marchande supérieure à 5 pièce d'or, vous progressez chaque jour par tranche de 5 pièce d'or, jusqu'à ce que vous atteigniez la valeur marchande de l'objet en question. Par exemple, un harnois (valeur marchande 500 pièce d'or) prendra 100 jours à construire par vous-même. Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en vue de construire un objet, à condition que tous les personnages maîtrisent les outils requis, qu'ils travaillent ensemble et au même endroit. Chaque personnage fournit un effort égal à 5 pièces d’or par jour qu'il passe à aider à la construction de l'objet. Par exemple, trois personnages qui maîtrisent les outils requis et qui ont accès aux installations nécessaires peuvent construire un harnois en 30 jours, pour un coût total de 200 pièces d’or. Lorsque vous faites de l'artisanat, vous pouvez maintenir un train de vie modeste, sans avoir à payer 1 pièce d’or par jour, ou un train de vie confortable à la moitié du coût normal. L'argent de votre création vous est cependant soustrait à la fin du mois à la place du coût du train de vie.

Pratiquer une profession: Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous permet de maintenir un style de vie modeste. Ces avantages continuent aussi longtemps que vous continuez à pratiquer votre profession. Si vous êtes membre d'une organisation qui peut vous fournir du travail rémunéré, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous gagnez assez pour entretenir un style de vie confortable. Si vous maîtrisez le talent Représentation et que vous mettez cette compétence à l'usage durant votre temps mort, vous gagnez assez pour entretenir un train de vie confortable.

Récupérer: Vous pouvez utiliser le temps mort entre les aventures pour vous remettre d'une blessure, des effets d'une maladie ou d'un poison. Après avoirs consacrés vos jours à récupérer, les maîtres du Jeu jugeront si vous êtes guérit ou non.

Faire des recherches: Le temps entre les aventures est une excellente occasion de mener à bien des recherches, qui vous éclaireront sur des mystères qui se sont développés au cours de vos aventures. Ces recherches peuvent inclure de se plonger dans les vieux grimoires poussiéreux d'une bibliothèque ou de payer des verres à des locaux pour être au courant des rumeurs et les potins. Les Maître du jeu détermineront si une information est disponible ou non et s'il y a une quelconque restriction à vos recherches (comme devoir trouver un individu, un livre ou un endroit en particulier). Une fois que ces conditions sont réunies, vous apprenez l'information si elle est disponible. Pour chaque jour de recherche, vous devez dépenser 1 pièce d’or pour couvrir vos dépenses.

S’entraîner: Vous pouvez passer du temps entre les aventures pour apprendre de nouvelles compétences, talents, langues ou vous former à des outils. Votre Maître du jeu peut vous permettre d'autres options de formation. D'abord, vous devez trouver un instructeur qui vous formera. Le Maître du jeu détermine si vous avez assez de temps pour vous entraîner. L'entrainement dure un certain nombre de jour en fonction de ce que vous voulez apprendre. Après avoir dépensé le temps et l'argent requis, vous apprenez la chose que vous avez choisies. L'entraînement d'une compétence trop longue à apprendre peut se prolonger sur les prochains mois. L'obtention d'un talent ou d'une compétence mineure coûte 250 pièces d'or, l'obtention d'un talent ou d'une compétence normale coûte 500 pièces d'or et l'obtention d'une compétence majeure coûte 1000 pièces d'or. Pour les sorts, le coût d'apprentissage varie en fonction du niveau de sort, mais on ne peut apprendre que des sorts allant jusqu'au 5ème niveau et qui sont d'une école de magie que vous maîtrisez. Un sort de niveau 1 coûte 100 pièces d'or, un sort de niveau 2 coûte 250 pièces d'or, un sort de niveau 3 coûte 500 pièces d'or, un sort de niveau 4 coûte 1000 pièces d'or et un sort de niveau 5 coûte 2000 pièces d'or.

Construire une place forte: Un personnage peut passer du temps entre des aventures pour construire une place forte. Avant le début des travaux, le personnage doit acquérir une parcelle de terrain. Si la propriété se trouve dans un royaume ou autre système politique similaire, le personnage aura pour cela besoin d'une charte royale (un document légal donnant l'autorisation de superviser le domaine au nom de la couronne), d'une concession (un document légal donnant la garde du terrain au personnage aussi longtemps qu'il reste fidèle à la couronne) ou d'un acte de propriété (un document légal qui sert de preuve de propriété) sauf si il s'agit d'une petite demeure. Les terres peuvent également être acquises par héritage ou d'autres moyens. Les chartes royales et les concessions sont généralement offertes par la couronne comme une récompense pour de bons et loyaux services, mais elles peuvent également être achetées. Les actes de propriétés sont généralement achetés ou hérités. Une fois que la propriété est obtenue, un personnage doit se procurer les matériaux de construction et les ouvriers. Le travail peut continuer durant son absence, mais chaque jour durant lequel le personnage est absent ajoute 3 jours à la durée de construction. Mais le personnage peut accélérer le nombre de jours par personne travaillant sur sa place forte.
Différentes places fortes:
 

Fabriquer un objet magique: Les objets magiques sont du ressort du Maître du jeu, donc c'est lui qui décide comment ils tombent en possession d'un personnage. Vous pouvez aussi autoriser à des personnages de fabriquer des objets magiques. La création d'un objet magique est une tâche longue et coûteuse. Pour commencer, un personnage doit posséder une formule qui décrit la construction de l'objet. Le personnage doit également posséder la capacité de lancer des sorts et doit être capable de lancer tout sort que l'objet peut reproduire. En outre, le personnage doit posséder une puissance magique minimum, déterminé par la rareté de l'objet, comme indiqué dans la table ci-dessous. Par exemple, un personnage contrôlant des sorts de niveaux 4 serait capable de crée un objet de type peu commun. Vous pouvez aussi décider que certains objets nécessitent également des matériaux ou un lieu spécial pour être créer. Par exemple, un personnage a peut-être besoin de fournitures d'alchimiste pour fabriquer une potion particulière, ou la formule pour une épée ardente pourrait exiger que l'arme soit forgée avec de la lave. Lors de la création d'un objet magique, un personnage peut maintenir un style de vie modeste, sans avoir à payer 1 po par jour, ou un mode de vie confortable à la moitié du coût normal mais doit cependant payer le prix de la création.
Prix de la fabrication d'objet magique:
 

Vendre des objets magiques: Peu de gens peuvent se permettre d’acheter un objet magique, et moins encore savent comment en trouver un. Les aventuriers sont exceptionnels à cet égard en raison de la nature de leur profession. Un personnage qui entre en possession d’un objet magique commun, peu commun, rare ou très rare qu’il veut vendre peut passer du temps à rechercher un acheteur. Cette activité ne peut être effectuée que dans une ville ou un autre endroit où l’on peut trouver des personnes riches et intéressés par l’achat d’objets magiques. Trouver quelqu’un pour acheter un tel article peut être le sujet d’une aventure ou d’une quête. Pour chaque objet à vendre, les maîtres du jeu feront un jet d’Intelligence sur 20 pour trouver des acheteurs. Un autre personnage peut utiliser son temps pour aider à la recherche, octroyant un bonus à ce jet. En cas d’échec, aucun acheteur pour l’objet n’est trouvé après 10 jours de recherche. En cas de réussite, un acheteur pour l’objet est trouvé. Un personnage peut tenter de trouver des acheteurs pour de multiples objets magiques à la fois. Bien que cela nécessite de multiples jets d’Intelligence, les recherches ont lieu simultanément, et les résultats de multiples échecs ou réussites ne s’additionnent pas. Par exemple, si le personnage trouve un acheteur pour un objet magique commun en 2 jours et un acheteur pour un objet rare en 5 jours, mais ne parvient pas à trouver un acheteur pour un objet rare mis en vente, l’ensemble de la recherche prend 10 jours. Les acheteurs se procurent parfois des objets rares et très rares par des intermédiaires pour veiller à ce que leur identité reste inconnue. Si l’acheteur est louche, les maître du jeu décideront si la vente créera plus tard des complications légales pour votre personnage.
Temps de recherche:
 

Gagner de la renommée: Un personnage peut passer ses temps morts à améliorer sa notoriété au sein d'une organisation particulière. Entre des aventures, un personnage entreprend alors des tâches mineures pour l'organisation et se socialise avec ses membres. Après la poursuite de ces activités sa réputation augmentera auprès de cette même organisation.

Exécution de rites sacrés: Un personnage religieux peut passer du temps entre les aventures pour accomplir des rites sacrés dans un temple affilié à un dieu qu'il vénère. Entre les rites, le personnage consacre son temps à la méditation et la prière. Un personnage qui a le rang de prêtre au sein du temple peut conduire ces rites, qui pourraient inclure des mariages, des funérailles, et des ordinations. Les autres peuvent offrir des sacrifices au temple ou aider un prêtre dans ses rites. Un personnage qui passe au moins 10 jours à effectuer des rites sacrés gagne un bonus lorsqu’il repartira à l’aventure. Les personnages effectuant des rites sacrés ont un train de vie modeste sauf si ils sont haut-prêtre, alors ils auront un train de vie Riche. Pour se permettre un tel rang il faut avoir le talent Représentation et Connaissance des religions ainsi que la classe "Prêtre" et l'historique Acolyte.

Festoyer: Les personnages peuvent passer leur temps mort à mener diverses activités hédonistes comme participer à des fêtes, boire plus que de raison, jouer de l'argent, ou toute autre chose qui les aide à faire face aux dangers auxquels ils sont confrontés lors de leurs aventures. Un personnage qui festoie dépense de l'argent comme s'il maintenait un style de vie confortable. À la fin de la période passée à faire la fête, les maître du jeu détermineront ce qui se passe pour le personnage.

Gérer une entreprise: Les aventuriers peuvent finir par posséder des commerces qui n'ont rien à voir avec l'exploration de donjons ou le sauvetage du monde. Un personnage peut hériter d'une forge, ou le groupe peut avoir reçu une parcelle de terre agricole ou une taverne comme récompense. S'ils tiennent à l'entreprise, ils pourraient se sentir obligés de passer du temps entre les aventures pour s'en occuper et faire en sorte qu'elle tourne bien. Un personnage ajoute le nombre de jours consacrés à cette activité de temps mort (maximum 30), puis les maître du jeu détermineront ce qu'il se sera passé pour votre entreprise. Si le personnage est tenu de payer un coût, mais qu'il ne parvient pas à le faire, l'entreprise commence à péricliter. Pour chaque dette impayée contractée de cette manière, le personnage aura plus de mal à remonter la pente.

Propager des rumeurs: Influencer l'opinion publique peut être un moyen efficace pour faire tomber un méchant ou élever un ami. Répandre des rumeurs est un moyen efficace, si elles sont fondées, d'atteindre cet objectif. Les rumeurs bien plantées peuvent faire monter la position de la cible au sein d'une communauté ou mouiller quelqu'un dans un scandale. Une rumeur doit être simple, concrète et difficile à réfuter. Une rumeur efficace doit aussi être crédible, jouant sur ce que les gens veulent croire au sujet de la personne en question. Propager une rumeur concernant un individu ou une organisation nécessite un certain nombre de jours en fonction de la taille de la communauté, comme le montre la table ci-dessous. Dans une ville ou une cité, le temps passé doit être continu. Si le personnage répand une rumeur pendant dix jours, puis part à l'aventure pendant quelques jours, puis revient, la rumeur disparaît sans bénéficier d'une répétition constante. Le personnage doit dépenser 1 pièce par jour pour couvrir le coût des boissons, des convenances sociales, etc... À la fin du temps passé à propager la rumeur, les maître du jeu effectueront un jet de Charisme. En cas de réussite, l'attitude dominante de la communauté envers le sujet se déplace d'un cran vers amical ou hostile, selon ce que souhaite le personnage. En cas d'échec, la rumeur ne prend pas, et d'autres tentatives pour la propager échoueront. Modifier l'attitude générale d'une communauté envers une personne ou une organisation n'affecte pas tout le monde dans celle-ci. Les personnes peuvent tenir à leurs propres opinions, en particulier si elles ont une expérience personnelle avec le sujet dont il est question dans les rumeurs.

Crée ses propres activités: Les joueurs pourraient être intéressés par poursuivre des activités qui ne sont pas abordés ici. Si vous inventez de nouvelles activités de temps morts, rappelez-vous ce qui suit :
  • Une activité ne doit jamais annuler la nécessité ou le désir des personnages de partir à l'aventure.
  • Les activités qui ont un coût monétaire associé donnent des opportunités aux personnages de dépenser leur trésor durement gagné.
  • Les activités qui révèlent de nouvelles accroches d'aventure et des faits précédemment inconnus sur votre campagne peuvent vous aider à préfigurer les événements et les conflits futurs.
  • Pour une activité qu'un personnage peut répéter avec des degrés variables de succès, envisagez la création d'une table de résultat aléatoire, sur le modèle de celles décrites dans ce chapitre.
  • Si un personnage appartient à une classe ou possède une maîtrise ou un historique qui se prête particulièrement à une activité spécifique, envisagez d'accorder un bonus aux jets de compétences effectués pour compléter cette activité avec succès.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://takaro-rpg.forumactif.be
Electonse Scarlet
Admin
Electonse Scarlet

Masculin Scorpion Rat
Messages : 495
Date de naissance : 04/11/1996
Date d'inscription : 01/02/2016
Age : 22
Localisation : Palmatia

Feuille de personnage
Rang: Nouveau venu
Point d'expérience: 0
Point de personnage: 0

MessageSujet: Re: Le déroulement de l'aventure   Lun 28 Jan - 18:53

Les combats
Le fracas d'une épée frappant contre un bouclier. Le crissement déchirant de monstrueuses griffes lacérant une armure. L'éclair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit d'un magicien. L'odeur métallique du sang dans l'air, couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux. Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de douleur. Le combat dans Takaro peut être chaotique, mortel et passionnant. Voici les règles dont vous avez besoin pour que vos personnages et les monstres puissent engager le combat, qu'il s'agisse d'une brève escarmouche ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de bataille. Les Maître du jeu contrôle tous les monstres et les personnages non joueurs impliqués dans le combat, et chaque joueur contrôle un aventurier. "Vous" peut également signifier le personnage ou le monstre que vous contrôlez.

Ordre de combat: Un combat typique est un choc entre deux parties, une frénésie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des combats en un cycle de tours. Un tour représente environ un certain temps, bien souvent quelques secondes. Pendant un tour, chaque participant à la bataille écrit en plusieurs lignes ce qu'il fait, pouvant effectuer plusieurs actions tout en restant dans la logique des choses. Il ne peut pas donner un coup d'épée, boire une potion, lancer un sort et effectuer une pirouette en même temps. Vous devez rester cohérent dans vos actions autant que dans vos réactions. Vous ne pouvez pas bloquer ou esquiver n'importe quelle attaque facilement, tout dépend du placement et de votre personnage. Bien évidemment, chaque personne à son propre tour et personne n'a le droit de dépasser le tour d'un joueur sauf si celui-ci l'aura autorisé.

Terrain difficile: Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Vous devez jouer le faite que vous vous battez dans un lieu qui n'est pas fait pour se battre. Cette règle ne change pas même si les obstacles se cumulent sur un terrain difficile. Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles.

Types d'attaques
Les attaques, sorts de dégâts ou autres effets offensifs sont de types différent. Les types d'attaques n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles comme la résistance sont basées sur ces types. Voici une liste des types de dégâts avec des exemples vous aidez à mieux comprendre.

Acide: Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les enzymes dissolvantes sécrétées par une gelée noire infligent des dégâts d'acides.
Arcane: L’énergie magique concentrée. La plupart des effets qui infligent des dégâts d'arcane sont des sorts, incluant projectile magique et arme spirituelle.
Contondant: Les attaques de force brute (marteaux, chute, constriction et effets similaires) infligent des dégâts contondants.
Feu: Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts invoquent des flammes qui infligent des dégâts de feu.
Foudre: Le sort éclair et le souffle d'un dragon bleu infligent des dégâts de foudre.
Froid: La froideur mortelle irradiant de la lance de glace d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent des dégâts de glace.
Nécrotique: Les dégâts nécrotiques, infligés par certains morts-vivants et sorts, flétrissent la chair et même l'âme.
Perçant: Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.
Poison: Les dards venimeux de certains arthropodes et le gaz toxique du souffle du dragon vert infligent des dégâts de poison.
Psychique: Les capacités mentales comme l'attaque psionique d'un illithid infligent des dégâts psychiques.
Radiant: Les dégâts radiants brûlent la chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir.
Sombre: Les dégâts sombres maudit la cible et surchargent l’esprit de pouvoir.
Son: Les dégâts de son peuvent percer les tympans et fissurer la matière.
Tranchant: Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.

Conditions
Durant votre aventure il sera possible de subir des états. Les états sont des espèces d'effet néfaste qui sont infligé à votre corps. Il infligera des malus non négligeable qui forceront les créatures affectés de devoir tout faire pour s’en libérer. Les conditions peuvent être temporaires comme permanent selon l’attaque subie.

À terre: La seule option de mouvement possible pour votre personnage à terre est de ramper, à moins qu'il ne se relève et mette alors un terme à la condition. Votre personnage aura beaucoup de mal à attaquer et encore plus de se défendre.
Agrippé: Votre personnage est attrapé et il ne peut plus se déplacer
Assourdi: Un individu assourdi n’entend rien. Si l’état de surdité persiste suffisamment longtemps, il peut arriver à s’y habituer plus ou moins.
Aveuglé: Votre personnage ne voit plus rien, Si l’état d'aveuglement persiste suffisamment longtemps, il peut arriver à s’y habituer plus ou moins.
Brisé: L'un de vos objet que ce soit une arme, une armure, un outil ou un simple objet est détruit en plusieurs morceaux, le rendant inutilisable.
Brûlé: Votre personnage commence à brûler, à moins qu'il ait une résistance aux flammes, celui-ci au fur et à mesure du temps continuera de carboniser jusqu'à ne devenir qu'un cadavre grillé. La brûlure peut s'éteindre avec de l'eau, un bon coup de vent, en les étouffant ou en se roulant au sol.
Chancelant: Une grosse quantité de blessure prit d'un seul coup rend votre personnage chancelant, l'empêchant de pouvoir se battre mais il peut plus ou moins se déplacer et parler.
Charmé: Votre personnage tombe amoureux de la première personne qui tombe sous votre regard, le charme peut être retiré en utilisant un antidote, un sort ou de mettre le lanceur du charme hors d'état de nuire.
Confus: Une créature confuse a l’esprit totalement embrouillé et ne peut agir normalement. Elle ne fait pas de différence entre quoi que ce soit, et agit autours de lui de façon aléatoire.
Contrôlé: Votre personnage n'agit plus pour sa personne mais pour la créature qui la contrôle, ainsi le personnage devra faire en sorte d’exécuter les demandes de son "maître". Il est possible de libérer la créature en lui faisant perdre conscience ou en lui lançant un sort capable de briser le lien psychique.
Ébloui: Le personnage est dans l’incapacité de voir clairement suite à une trop forte stimulation de la rétine.
Effrayé: Un personnage effrayé fuit la source de sa peur aussi rapidement qu’il le peut. Si aucune issue ne s’ouvre à lui, il peut combattre.
Empoisonné/Intoxiqué: Un venin, une liqueur ou un gaz est parvenu à s'infiltrer en vous, vous perdez peu à peu votre vitalité, la durée du poison est différent, certain ne dureront qu'un certain temps tandis que d'autre sont à vie. Les poisons peuvent être guéris à l'aide d'une purification, d'un antidote ou d'un sort. Attention car il faut un sort ou un antidote aussi puissant que le poison pour le détruire. L’effet du poison ou du venin varie en fonction de celui-ci.
Enchevêtré: Le personnage est comme ficelé. L’enchevêtrement handicape le mouvement mais ne le bloque pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile ou retenus avec force.
Endormis: Votre personnage tombe dans un profond sommeil, impossible de le réveiller en le secouant ou en lui criant dessus. Il peut être guéris à l'aide d'un sort ou lorsqu'il se prend un coup. Le sommeil se dissipe au bout d'un certain temps. Tant que le personnage est endormi, il devra passer son tour.
Épuisé: Incapable de courir ou d'effectuer une quelconque action trop physique et ses actions sont moins efficace.
Étourdi: Le personnage est inconscient pendant quelques secondes, il ne peut effectuer aucune action pendant ce temps.
Fasciné: Une créature est fascinée par un sort ou un effet surnaturel. Tant que l’effet reste en place, une créature fascinée reste assise ou debout, dans l’incapacité d’effectuer d’autre action que se concentrer sur l’effet en question. Toute menace évidente, comme dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature, rompt immédiatement l’effet de fascination. Il est possible de secouer une créature fascinée pour lui faire reprendre ses esprits.
Fatigué: Un personnage fatigué doit se reposer, il n'est plus en état de pouvoir effectuer des actions physiques ou mentale.
Fiévreux: Le personnage a un grand mal de tête et a du mal à effectuer tout type d'action physique ou mental.
Fléau: Votre personnage est atteint par un fléau. Il subira plus de dégâts venant de ce dont est lié ce fléau. Par exemple un fléau du feu fera en sorte que votre personnage subit de plus lourd dégâts venant de l'élément du feu.
Geler: Votre personnage est frigorifié et sent le froid brûler sa chair et le ralentir. Plus le personnage est geler et moins il pourra se déplacer et plus le froid lui infligera d'intense blessure.
Handicapé: L'un de vos membres est inutilisable, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que celui-ci reste dans cet état.
Hébété: Un personnage hébété est surpris et laisse tomber ce qu’il avait en main
Immobilisé: Une créature immobilisée est fermement retenue et ne peut pas entreprendre la moindre action. Elle ne peut pas se déplacer même si elle peut toujours tenter de se libérer.
Inconscient: Un personnage inconscient est sans connaissance et sans défense.
Intangible: Dénuées de corps physique, les créatures intangibles sont immunisées contre les attaques non-magiques. Elles ne subissent que la moitié des dommages de la part d’armes magiques, de sorts, de pouvoirs magiques et d’effets surnaturels. Cependant, les autres créatures intangibles, les effets intangibles et les sorts d'arcane infligent eux des dommages normaux.
Invisible: Indétectable à l’œil nu.
Malade: Votre personnage est malade, il devra subir le désavantage que la maladie lui a fait subir comme par exemple devoir tousser avec une faible respiration, affaiblit au niveau des jambes pour marcher, subir une forte migraine, avoir la nausée, etc... La personne peut être guéris avec un antidote, un sort ou parfois simplement en patientant.
Maudit: Votre personnage est maudit, il devra subir le désavantage que la personne lui a fait subir comme être effrayé de quelque chose, subir un choc lorsqu'il touche un objet de valeur ou même parler une langue totalement incompréhensible. La personne peut retirer cette malédiction avec un sort prévu pour.
Mort: L’âme du personnage quitte son enveloppe corporelle. On ne peut plus soigner un personnage mort que ce soit par des moyens ordinaires ou magiques, mais il peut être ramené à la vie par magie. Un corps sans vie se décompose normalement si on ne le préserve pas magiquement mais le sort qui le ramène à la vie lui rend sa pleine santé ou l’état dans lequel il se trouvait au moment de la mort (selon le sort utilisé). Quel que soit le sort qui le ramène d’entre les morts, le personnage n’a pas à se soucier de la rigidité cadavérique, la décomposition et autres effets secondaires déplaisants de la mort.
Mourant: Le personnage est en train de mourir. Une créature agonisante ne peut pas entreprendre la moindre action. Une créature mourante meurt au bout de quelques minutes si personne ne l'a secouru
Nauséeux: Souffrant de violentes douleurs abdominales, un personnage dans cet état est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit nécessitant un minimum de concentration.
Paniqué: Un personnage paniqué lâche ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s’approcher des autres sources de danger potentielles. S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-même sans pouvoir attaquer. Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).
Paralysé: Incapable de bouger ou d’agir, figé sur place mais peut tenter des actions mentales. Une créature en vol à ce moment ne peut plus battre des ailes et tombe. Un personnage qui nage peut se noyer.
Pétrifié: Un personnage pétrifié a été changé en pierre. Il est tenu pour inconscient. Si la statue qu’il constitue n’est que légèrement lézardée ou si les morceaux cassés sont accolés à leur place quand on le retransforme en être de chair, son corps se reforme sans qu’il en souffre. Par contre, si la statue a été sérieusement abîmée (bras cassé et réduit en poussière ou oublié par terre, etc.), le personnage sera marqué des mêmes blessures quand on le ramènera dans le monde des vivants.
Saignement: La créature se met à saigner et peut subir une infection voir une hémorragie qui peuvent nuire à la vie du personnage.
Scellé: Votre personnage est scellé, il ne peut plus être jouer tant qu'il n'est pas libérer. Pour être libérer d'un scellement il faut un sort assez puissant pour briser le sceau.
Silence: Votre personnage n'est plus capable de déployer un sort à composante verbale ou d’exprimer le moindre mot.
Stable: Un personnage qui était mourant mais qui a été stabilisé, sa vie n'est donc plus en danger.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://takaro-rpg.forumactif.be
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Le déroulement de l'aventure   

Revenir en haut Aller en bas
 
Le déroulement de l'aventure
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Partons à l'aventure !
» [déroulement des procès]
» Event RP "aventure"
» Peines Alternatives : Procédures et déroulement (Archives)
» Aventure des mercenaires du sable

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'éternité de Takaro :: Administration :: Règlement-
Sauter vers: