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 Les objets et les équipements

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Les objets et les équipements   Mar 26 Déc - 5:06

Introduction
Le marché d'une grande ville grouille d’acheteurs et de vendeurs de toutes sortes : forgerons nains et elfes sculpteurs sur bois, agriculteurs et bijoutiers gnomes, pour ne pas mentionner les humains de toutes tailles et couleurs de peaux qui proviennent d'un éventail de nations et de cultures. Dans les grandes villes, presque tout ce qui est imaginable est proposé à la vente, des épices exotiques et des vêtements de luxe aux paniers en osier et aux pratiques épées. Pour un aventurier, pouvoir s'équiper d'une armure, d'armes, d'un sac à dos, de cordes et d'autres marchandises similaires est d'une importance capitale, car un équipement approprié peut faire la différence entre la vie et la mort dans un complexe souterrain ou dans des étendues sauvages. Lorsque vous créez votre personnage, vous recevez un équipement spécifique suivant votre classe et votre historique. Mais vous commencez aussi avec un nombre de pièces d'or en fonction de votre classe. Vos pièces vous seront attribué par les Maître du Jeu à la validation de votre personnage donc vous ne devez pas vous fier à ça.
Nombre de pièce d'or obtenu par classe:
 


Lorsque les personnages ont besoin de trancher des cordes, de briser une vitre ou de fracasser le cercueil d'un vampire, la seule règle absolue est la suivante : s'ils disposent de suffisamment de temps et des bons outils, les personnages peuvent détruire tout objet destructible. Utilisez votre bon sens lorsque vous déterminez si votre personnage parvient à endommager un objet. Est-ce qu'un guerrier peut se tailler à coups d'épée un passage dans un mur de pierre ? Non, l'épée se brisera vraisemblablement avant le mur. Pour qu'il soit concerné par les règles suivantes, un objet doit être individualisable et inanimé, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise, ou de la pierre, mais pas un bâtiment ou un véhicule qui sont composés de nombreux autres objets.

Classe d'armure: La classe d'armure d'un objet mesure la difficulté à infliger des dégâts à l'objet lorsqu'il est frappé (l'objet n'ayant aucune chance d'esquiver le coup). La table ci-dessous propose des valeurs de CA en fonction des matériaux de l'objet.
Classe d'armure des objets:
 

Points de vie: Les points de vie d'un objet représentent la quantité de dégâts qu'il peut subir une fois qu'il a perdu l'intégrité de sa structure. Les objets solides ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de taille G tendent également à avoir plus de points de vie que ceux qui sont plus petits, à moins que briser une petite partie de l'objet soit aussi efficace que détruire l'objet tout entier. La table ci-dessous propose des valeurs de points de vie pour les objets fragiles et ceux qui sont résistants, de taille G ou inférieure.
Point de vie des objets:
 

Objets de taille TG ou de taille Gig: Les armes traditionnelles sont trop petites pour être utilisées contre des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une colonne de pierre démesurée ou un rocher très massif. Cela dit, une torche peut tout à fait brûler une tapisserie de taille TG, et un sort de tremblement de terre peut faire d'une colonne un tas de gravats. Un maître du jeu peut tenir compte des points de vie de l'objet si il le veut, ou il peut simplement décider du temps pendant lequel un tel objet peut résister aux efforts qui sont développés pour le détruire. Si vous comptabilisez les points de vie de l'objet, divisez-le en plusieurs sections de taille G ou plus petites, et traitez les points de vie de chaque section séparément. Détruire l'une des sections pourrait détruire complètement l'objet. Par exemple, la statue de taille Gig d'un humain pourrait se renverser lorsque l'une de ses jambes de taille G tombe à 0 point de vie.

Objets et types de dégâts: Les objets sont immunisés aux dégâts de type poison et psychique. Certains types de dégâts sont plus efficaces contre un objet ou un matériau en particulier. Par exemple, les dégâts contondants sont très efficaces pour briser les choses mais n'ont que très peu d'effet lorsqu'il s'agit de couper des cordes ou du tissu. Les objets en papier ou en tissu pourraient être vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche fera l'affaire face à un bloc de pierre mais ne pourra pas abattre un arbre efficacement. Comme toujours, faites preuve de discernement.


Dernière édition par Electonse Scarlet le Mar 26 Déc - 5:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les objets et les équipements   Mar 26 Déc - 5:54

Richesses
La richesse apparaît sous de nombreuses formes dans un monde fantastique. Pièces de monnaie, pierres précieuses, objets de commerce, objets d'art, animaux et propriétés peuvent refléter le bien-être financier de votre personnage. Les paysans commercent avec des biens, troquant ce dont ils ont besoin et payant les impôts en grain et fromage. Les nobles commercent soit en termes de droits juridiques, tels les droits d'une mine, d'un port, de terres agricoles, soit avec des lingots d'or, en mesurant l'or par le poids plutôt qu'en comptant des pièces. Seuls les marchands, les aventuriers et ceux qui offrent des services professionnels à louer traitent généralement avec des pièces.
Pour faire fonctionner le commerce des marchands et des aventuriers, ils revendent ce qu’ils ont trouvé dans leur aventure afin de pouvoir gagner de l’argent et s’équiper à nouveau pour partir à l’aventure une nouvelle fois avec les ressources qu’il faut.

Monnaies: L’argent commun dans l’univers de Takaro est la pièce d’or. Une pièce d’or standard pèse environ 10 grammes, donc cent pièces pèsent un kilo.

Revente
Les occasions abondent dans les souterrains que vous allez explorer pour trouver des trésors, de l'équipement, des armes, des armures, et plus encore. Normalement, vous pouvez vendre ces trésors et ces objets lorsque vous retournez dans un village ou une ville, à condition de trouver des acheteurs ou des marchands intéressés par votre butin.

Armes, armures et autres équipements: En règle générale, les armes, armures et autres équipements en bon état se revendent à la moitié de leur prix dans un marché. Les armes et armures utilisées par les monstres sont toutefois rarement en assez bon état pour être vendues.

Objets magiques: Vendre des objets magiques est problématique. Trouver quelqu'un pour acheter une potion ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les autres objets sont inaccessibles pour la plupart des gens, sauf pour les nobles les plus riches. De fait, en dehors de quelques objets magiques communs, vous ne trouverez normalement pas d'objets magiques ou de sorts en vente. La valeur de la magie est bien supérieure à celle de l'or, la magie doit donc être traitée comme telle.

Gemmes, bijoux et objets d'art: Ces objets conservent leur pleine valeur sur le marché, et vous pouvez soit les échanger pour des pièces, soit les utiliser comme monnaie dans des transactions. Pour des trésors d'une valeur exceptionnelle, le Maître du jeu peut toutefois vous obliger à trouver un acheteur dans une grande ville avant cela.

Troc: Dans les territoires reculés, de nombreuses personnes pratiquent le troc. Comme pour les pierres précieuses et les objets d'art, les biens échangés (barres de fer, sacs de sel, bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent être utilisés comme de la monnaie.
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MessageSujet: Re: Les objets et les équipements   Mar 26 Déc - 6:07

Armes
Votre classe vous octroie la maîtrise de certaines armes (Chaque classe décrit quel type d'arme vous pouvez utilisé dans leur arbre de compétence), cela reflète à la fois ce sur quoi la classe se concentre et les outils que vous êtes le plus susceptible d'utiliser. Tout le monde peut utiliser toutes les armes, mais tout le monde ne maîtrise pas toutes les armes. Ainsi, vous aurez de gros malus si vous tentez d'utiliser une arme qui n'est pas décrit dans l'un de vos arbres de compétences. Que vous privilégiez une épée longue ou un arc, votre arme et votre capacité à la manier de manière efficace peuvent faire la différence entre la vie et la mort lors d'une aventure.
Les classes n'ont pas d'arme prédéfinis, vous choisissez quel type d'arme vous voulez maîtriser parmi les types proposé. Par exemple, si votre classe vous permet d'avoir "Compétence à une arme à une main" celle-ci deviendra par exemple "Compétence à l'épée courte". Vous êtes obligé de décrire les 3 types d'armes que vous maîtrisez !

Chaque arme possède ses propres statistiques, son prix, son poid ou ses dégâts. Vous pouvez avoir un aperçu d'arme dans la boutique mais vous pouvez tout aussi bien proposer une arme non répertorié dans la boutique que les maître du jeu se feront un plaisir de décrire ses caractéristiques.

Voici les différentes caractéristiques que les armes peuvent posséder:

Arme à une main: Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes.

Arme à deux mains: Cette arme nécessite les deux mains lorsque vous attaquez avec.

Arme polyvalente: Cette arme peut être tenue à une ou deux mains. Le chiffre indiqué entre parenthèses correspond aux dégâts si l'arme est tenue à deux mains lors d'une attaque au corps à corps.

Petite arme magique: Un petit objet émanant une aura magique et pouvant tenir dans une main. On ne peut cependant pas tenir deux petites armes magiques.

Grande arme magique: Un grand objet magique émanant une aura magique et nécessitant les deux mains lorsqu’on l’utilise.

Arme à distance: Une arme qui est utilisé lors des combats à distance. Cela peut être une arme à une main ou à deux mains et il peut être directement lancé où nécessiter des munitions pour tirer. Il faut faire un jet de dextérité à la place d’un jet de force.

Allonge: Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec.

Finesse: Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme de finesse, vous pouvez faire un jet de dextérité à la place d’un jet de force.

Lancer: Une arme qui possède la propriété « Lancer » peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l'arme est une arme de corps à corps, vous utilisez les mêmes valeurs de dégâts pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez utilisés au corps à corps. Si l’arme possède également « Finesse », vous pouvez effectuer un jet de finesse à la place.

Arme improvisées: Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée correspond à tout objet que vous pouvez prendre à une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort. Dans de nombreux cas, une arme improvisée est semblable à une arme réelle et peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table est semblable à un gourdin. Le Maître du jeu peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme donnée peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait de cette arme et appliquer son bonus de maîtrise. Un objet qui ne ressemble pas à une arme inflige 1d4 points de dégâts. Une arme lancée improvisée possède une portée nominale de 6 mètres et une portée maximale de 18 mètres.

Arme en argent: Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non magiques sont sensibles aux armes en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors vouloir investir quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent ou alors verser de l'argent liquide. Vous pouvez plaquer d’argent une arme ou dix pièces de munitions pour 250 pièces d’or, vous pouvez aussi achetez une bouteille d'argent liquide. Ce coût représente le prix de l'argent, mais également le temps et l'expertise nécessaire pour ajouter l'argent à l'arme sans pour autant la rendre moins efficace.

Spéciale: Une arme avec une propriété spéciale.
  • Filet: Une créature de taille G ou plus petite qui est touchée par un filet est entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou de taille supérieure à G. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force afin de se libérer ou de libérer une autre créature à sa portée en cas de succès. Infliger 5 points de dégâts tranchants à un filet (CA 10) permet également de libérer une créature sans la blesser, mettant fin à l'effet tout en détruisant le filet.
  • Lance d’arçon: Vous avez un désavantage lorsque vous utilisez une lance d'arçon pour attaquer une cible à 1,50 mètre ou moins de vous. En outre, une lance d'arçon requiert deux mains pour être maniée lorsque vous n'êtes pas sur une monture.
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MessageSujet: Re: Les objets et les équipements   Mar 26 Déc - 6:21

Armures et boucliers
Le monde de Takaro est une vaste tapisserie composée de nombreuses cultures différentes, chacune possédant son propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à une variété de types d'armures, allant de l'armure de cuir au coûteux harnois en passant par la cotte de mailles et de nombreuses autres armures entre les deux. Les types d'armures les plus couramment utilisés dans le jeu sont classés en trois catégories : armure légère, armure moyenne et armure lourde. De nombreux guerriers complètent leur armure avec un bouclier.

Qui que ce soit peut revêtir des pièces d’armure ou se mettre un bouclier au bras. Cependant, seuls ceux qui maîtrisent les armures savent le faire avec efficacité. Votre classe vous accorde la maîtrise de certains types d’armures. Si vous portez une armure sans avoir la maîtrise de celle-ci, vous obtenez un désavantage à tous les jets de caractéristique. Chaque armure possède ses propres statistiques, son prix, son poid. Vous pouvez avoir un aperçu d'armure dans la boutique mais vous pouvez tout aussi bien trouver une armure non répertorié durant vos aventures que les maître du jeu se feront un plaisir de décrire ses caractéristiques.

Classe d’armure: Une armure protège son porteur contre les attaques. L'armure (et le bouclier) que vous portez détermine votre Classe d'Armure de base. La classe d’armure (CA) détermine la difficulté qu’à une cible à pouvoir être touché par une action. Il faut ainsi que la valeur obtenu par un jet soit égal ou supérieur à la classe d’armure pour réussir.

Armures légères: Faites de matériaux souples et minces, les armures légères favorisent les aventuriers agiles, car elles leurs offrent une protection sans sacrifier leur mobilité.

Les armures moyennes: offrent une meilleure protection que les armures légères, toujours légère et plutôt souple, permettant de garder une bonne mobilité.

Armures lourdes: Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité du porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Ainsi ils pourront parfois indiquer une valeur de force nécessaire que le porteur doit détenir pour porter l’armure sans en obtenir les malus.

Boucliers: Un bouclier est en bois ou en métal, et occupe une main. Porter un bouclier augmente sa classe d’armure de la valeur qu’il peut donner. Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bouclier à la fois.
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MessageSujet: Re: Les objets et les équipements   Mar 26 Déc - 6:37

Les objets magiques
Les objets magiques sont glanés dans le butin des monstres vaincus ou découverts dans des caveaux perdus depuis longtemps. Ces objets accordent des capacités qu'un personnage ne peut que rarement obtenir autrement, ou complètent les capacités de leur propriétaire d'une manière merveilleuse.

Lien: Certains objets magiques nécessitent qu'une créature se lie à eux pour que leurs propriétés magiques puissent être utilisées. On appelle cela se lier à l'objet, et certains objets ont une condition préalable pour cela. Si la condition est une classe, une créature doit être membre de cette classe pour pouvoir se lier à l'objet. Si la condition est d'être un lanceur de sorts, une créature peut se lier si elle peut jeter au moins un sort en utilisant ses traits ou ses capacités (en non pas en utilisant un objet magique ou autre chose similaire). Une créature qui ne se lie pas à un objet qui nécessite un lien obtient uniquement les avantages non magiques de celui-ci, à moins que sa description n'indique le contraire. Par exemple, un bouclier magique qui exige un lien offre les avantages d'un bouclier normal à une créature non liée à lui, mais aucune de ses propriétés magiques. Se lier à un objet nécessite que la créature passe un repos court concentré uniquement sur celui-ci tout en étant en contact physique avec lui (ce repos ne peut pas être le même repos court que celui utilisé pour apprendre les propriétés de l'objet). Cette focalisation peut prendre la forme d'un entrainement (pour une arme), d'une méditation (pour un objet merveilleux) ou de toute autre activité appropriée. Si le repos court est interrompu, la tentative de lien échoue. Sinon, à la fin de celui-ci, la créature acquiert une compréhension intuitive de la façon dont elle peut activer les propriétés magiques de l'objet, y compris les mots de commande nécessaires. Un objet ne peut être lié qu'avec une seule créature à la fois. En outre, une créature ne peut pas se lier à plus d'une copie d'un objet. Par exemple, une créature ne peut pas se lier à plus d'un anneau de protection à la fois. Le lien d'une créature avec un objet se termine si la créature ne remplit plus les conditions requises pour cela, si la créature meurt, ou si un sort de destruction de lien est lancé. Une créature peut également mettre fin au lien volontairement en passant un autre repos court focaliser sur l'objet, à moins que celui-ci soit maudit.

Porter et manier des objets: Utiliser les propriétés d'un objet magique signifie le porter ou le manier. Un objet magique destiné à être porté doit l'être de manière logique : les bottes vont sur les pieds, les gants sur les mains, les chapeaux et les casques sur la tête, et les anneaux sur les doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier attaché au bras, un manteau fixé sur les épaules. Une arme doit être tenue en main. Dans la plupart des cas, un objet magique qui est destiné à être porté s'adapte à toute créature, indépendamment de sa taille ou de sa carrure. Beaucoup de vêtements magiques sont faits pour être facilement ajustés, ou s'adaptent magiquement au porteur. De rares exceptions existent. Si l'histoire suggère une bonne raison pour qu'un objet ne puisse s'adapter qu'à des créatures d'une certaine taille ou forme, les maîtres du jeu décide que cela ne s'ajuste pas. Par exemple, une armure faite par les elfes noirs pourrait n'être portée que par des elfes. Ou des nains pourraient fabriquer des objets utilisables uniquement par des personnages ayant la taille et la carrure d'un nain. Quand une créature qui n'est pas humanoïde tente de porter un objet, utilisez votre sens commun pour déterminer s'il fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule pourrait fonctionner, mais un yuan-ti avec une queue de serpent à la place des jambes ne peut pas porter de bottes. Utilisez votre bon sens pour déterminer si plus d'un type donné d'objet magique peut être porté. Un personnage ne peut normalement pas porter plus d'une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets, une paire de bracelets, une armure, un couvre-chef et un manteau. Mais vous pouvez faire des exceptions. Un personnage pourrait par exemple être en mesure de porter un serre-tête sous un casque, ou être capable de superposer deux manteaux ou capes. Les objets qui viennent par paire, comme les chaussures, les bracelets, les gantelets ou les gants, confèrent leurs avantages uniquement si la paire est portée. Par exemple, un personnage portant une botte de sept lieues à un pied et une botte elfique sur l'autre n'obtient les avantages d'aucun des deux.

Activer les objets
L'activation de certains objets magiques nécessite que l'utilisateur entreprenne une action spéciale, comme le tenir ou prononcer un mot de commande. La description de chaque type d'objet ou d'un objet en particulier indique sa méthode d'activation. Certains objets utilisent une ou plusieurs des règles suivantes pour leur activation.

Mot de commande: Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour qu'un objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite un mot de commande ne peut être activé dans une zone où il n'y a pas de son, comme dans la zone du sort silence.

Consommables: Certains objets sont consommés lorsqu'ils sont activés. Une potion ou un élixir doivent être avalés, ou une huile appliquée sur le corps. L'écriture disparaît d'un parchemin lorsqu'il est lu. Une fois utilisé, un objet consommable perd sa magie.

Sorts: Certains objets magiques permettent à l'utilisateur de lancer un sort depuis l'objet. Le sort ne dépense pas de point de mana et ne nécessite aucun composant, sauf si la description de l'objet spécifie le contraire. Le sort utilise son temps d'incantation, sa portée et sa durée normal, et l'utilisateur de l'objet doit se concentrer si le sort requiert de la concentration. De nombreux objets, comme les potions, permettent de contourner le lancement d'un sort tout en conférant les effets des sorts, avec leur durée habituelle. Certains objets font exceptions à ces règles, changent le temps d'incantation, la durée, ou d'autres parties d'un sort. Un objet magique vous oblige à utiliser votre propre caractéristique de lanceur de sorts quand vous lancez un sort à partir de celui-ci.

Charges: Certains objets magiques ont des charges qui doivent être dépensées pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes est révélé lorsque le sort identification est jeté sur l'objet, ou lorsqu'une créature lui est liée. En outre, quand un objet se recharge, la créature qui lui est liée sait combien de charges il a regagné.

Objet magique intelligent
Certains objets magiques possèdent leur propre conscience et personnalité. Un tel objet pourrait être possédé, hanté par l'esprit de son précédent possesseur, ou bien tout simplement rendu doué de raison par la magie utilisée lors de sa création. Quoi qu'il en soit, l'objet se comporte comme un personnage, avec les caprices et excentricités, les idéaux, les liens, et parfois les défauts qui vont de pair. Un objet intelligent peut être un allié précieux pour son possesseur, ou une véritable épine dans le pied. La plupart des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuvent posséder une conscience, mais les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne deviennent jamais des objets intelligents. Les objets magiques intelligents fonctionnent différemment, le joueur sera accordé de le jouer en RP basique tant qu'il reste dans la logique et le caractère de l'objet, mais ils pourront être jouer comme des PNJ sous le contrôle des Maîtres du jeu. Toute activation d'une propriété de l'objet est sous le contrôle direct de l'objet, pas de son possesseur. Aussi longtemps que le possesseur entretient une bonne relation avec l'objet, le possesseur peut accéder à ses propriétés normalement. Mais si la relation est tendue, l'objet peut bloquer ses propriétés actives, voire même les retourner contre son possesseur.

Caractéristiques: Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme.

Communication: Un objet intelligent possède certaines capacités lui permettant de communiquer, que ce soit en partageant ses émotions, en transmettant ses pensées par télépathie, ou en parlant à voix haute.

Sens: Avec l'intelligence vient la conscience. Un objet intelligent peut percevoir ce qui l'entoure dans une certaine portée.

Alignement: Un objet magique intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature pourraient suggérer son alignement.

Dessein spécial: Certains objet magiques peuvent avoir un objectif propre à atteindre, peut-être même au détriment de tout le reste. Tant que le possesseur utilise l'objet en accord avec ce dessein spécial, l'objet reste dans de bonnes dispositions et coopère. Mais s'éloigner de ce but pourrait déclencher un conflit entre l'objet et son possesseur, l'objet pourrait même refuser d'activer ses propriétés.

Conflit: Un objet intelligent possède sa volonté propre, moulée sur sa personnalité et son alignement. Si son utilisateur agit d'une manière contradictoire avec l'alignement ou le dessein spécial de l'objet, un conflit peut éclater. Lorsqu'un tel conflit survient, l'objet effectue un jet de Charisme opposé au jet de Volonté de son utilisateur. Si l'objet remporte ce jet d'opposition, il effectue l'une ou plus des revendications qui suivent:
  • L'objet insiste pour être tenu ou équipé constamment.
  • L'objet exige que son porteur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant.
  • L'objet exige de son porteur qu'il poursuive le but de l'objet et abandonne ses propres buts.
  • L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre.

Si le possesseur de l'objet refuse de se soumettre aux requêtes de l'objet, ce dernier peut entreprendre tout ou partie des représailles qui suivent:
  • L'objet empêche son porteur de se lier à lui.
  • L'objet bloque l'accès à une ou plusieurs de ses propriétés actives.
  • L'objet tente de prendre le contrôle de son possesseur.

Si un objet tente de prendre le contrôle de son possesseur, ce dernier doit effectuer un jet de Volonté dont la valeur est égal à 12 + la valeur de Charisme de l'objet. En cas d'échec, le possesseur est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. Tant qu'il est charmé, le possesseur doit tenter de suivre les ordres de l'objet. Que la tentative de contrôle de son utilisateur réussisse ou échoue, l'objet ne peut plus réutiliser ce pouvoir avant le prochain lever de soleil.
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MessageSujet: Re: Les objets et les équipements   Mar 26 Déc - 6:45

Artéfacts
Un artéfact est objet magique unique possédant une puissance incroyable et sa propre histoire. Il pourrait avoir été créé par un dieu ou par un mortel possédant un pouvoir hors du commun, avoir été fabriqué au moment où une forte crise menaçait un royaume, un monde, ou l’univers tout entier, et aurait fait pencher la balance d'un côté ou de l'autre lors de cet événement historique.

Certains artéfacts apparaissent lorsque le monde a le plus besoin d'eux. Pour d'autres c'est l'inverse: lorsqu'ils sont découverts, le monde frémit à l'idée de ce qu'ils pourraient provoquer. Dans tous les cas, introduire un artéfact dans une campagne nécessite une longue réflexion. L'artéfact pourrait être un objet que les adversaires des personnages souhaitent obtenir, ou être quelque chose dont les aventuriers ont besoin pour surmonter les épreuves qui les attendent.

Généralement, les personnages ne trouvent pas des artéfacts de manière aléatoire au cours de leurs aventures. En fait, les artéfacts n'apparaissent que lorsque vous le désirez, étant donné qu'ils sont bien plus formidables que plusieurs objets magiques réunis. Se mettre en chasse d'un artéfact et le trouver est souvent l'objectif principal d'une aventure. Les personnages doivent collecter les rumeurs et les légendes à son sujet, faire face à de nombreuses épreuves et s'aventurer dans des lieux à moitié oubliés pour atteindre l'artéfact qu'ils convoitent. Un terrible serviteur du mal pourrait sinon déjà avoir trouvé l'artéfact. Obtenir et détruire l'artéfact pourraient alors être la seule façon de s'assurer que son pouvoir ne sera utilisé pour de mauvais desseins.

Propriétés des artefacts: Chaque artéfact possède ses propres propriétés magiques, comme les autres objets magiques, mais leurs propriétés sont souvent d'une puissance exceptionnelle. Un artéfact peut aussi avoir d'autres propriétés, bénéfiques ou préjudiciables. Ces propriétés changent généralement à chaque fois qu'un artéfact apparaît dans le monde. Un artéfact peut avoir jusqu'à quatre propriétés bénéfiques mineures et deux propriétés bénéfiques majeures. Il peut avoir jusqu'à quatre propriétés préjudiciables mineures et deux propriétés préjudiciables majeures. Les propriétés sont définis uniquement par les Maîtres du Jeu.

Détruire les artefacts: Un artéfact ne peut être détruit que d'une manière très spécifique. Il est sinon immunisé aux dégâts. Chaque artéfact possède une faiblesse qui lui est propre et par laquelle il est possible d'en venir à bout. Découvrir cette faiblesse peut nécessiter d'intenses recherches ou achever une quête. Le Maître du jeu décide de la manière dont un artéfact spécifique peut être détruit. Vous trouverez ci-dessous quelques suggestions:
  • L'artéfact doit être abandonné dans une rivière éthérée.
  • L'artéfact doit être plongé dans le volcan, la forge, ou le creuset qui l'a vu naître.
  • L'artéfact doit être englouti et digéré par une tarasque ou une autre créature antique.
  • L'artéfact doit être baigné dans le sang d'un archange ou d'un archdémon.
  • L'artéfact doit être brisé par l'arme qui a été spécialement conçue pour cela.
  • L'artéfact doit être pulvérisé entre les rouages titanesques d’une machine légendaire.
  • L'artéfact doit être rendu à son créateur, qui peut le détruire s'il le touche.
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MessageSujet: Re: Les objets et les équipements   Mar 26 Déc - 6:55

Outils
Les outils vous aident à faire quelque chose que vous ne pourriez ne pas faire autrement, comme de l'artisanat, réparer un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, votre historique ou bien encore vos dons vous donnent la maîtrise de certains outils. La maîtrise d'un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique que vous réalisez avec cet outil. L'utilisation de l'outil n'est pas liée à une seule caractéristique, car la maîtrise d'un outil représente une connaissance qui va au-delà de sa simple utilisation.

Montures
Les montures sont des façons de se déplacer autre que par vos propres moyens. Les montures servent surtout pour se déplacer à grande vitesse sur de large région ou alors d'emprunter une zone quasiment infranchissable. Par exemple il est impossible de franchir la mer à la nage pour arriver à une autre terre, les bateaux sont là pour ça.
Il existe 2 types de montures dans Takaro

Monture vivante: Les montures vivantes sont principalement des créatures qui transporte votre personnage. Les montures vivantes possèdent leur propre caractéristiques et agissent comme des PNJ.

Véhicule:Les véhicules sont des montures qui sont décrites comme une structure, un objet ou un bâtiment. Les véhicules possèdent leur propre caractéristiques mais ne se sont contrôlé par personne appars le conducteur. Certain véhicule nécessite une monture vivante pour avancer, comme les chariots par exemple.

Marchandises
La richesse s'exprime rarement en pièces. Elle est mesurée en bétail, en céréales, en terres, en droits à percevoir des impôts ou en droits sur les ressources (comme une mine ou une forêt). Les guildes, les nobles et la royauté réglementent le commerce. On accorde à des compagnies agréées le droit de faire du commerce le long de certaines routes, d'envoyer des navires marchands de divers ports, ou d'acheter ou de vendre des biens spécifiques. Les guildes fixent les prix pour les produits ou services qu'elles contrôlent, et déterminent qui peut ou ne peut pas offrir ces produits et services. Les marchands échangent couramment des marchandises commerciales sans utiliser de monnaie. La table ci-dessous indique la valeur des marchandises couramment échangées.

Babioles
Lorsque vous faites votre personnage, vous obtenez une babiole aléatoire donné par les maître du jeu, un objet simple légèrement imprégné de mystère qui ne sert à rien mais qui peut se vendre, ils peuvent aussi se collectionner comme accessoire. Vous pouvez également trouver des babioles dans la poche des monstres ou dans les donjons.
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Les objets et les équipements
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