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 Train de vie et temps mort

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Train de vie et temps mort   Mar 26 Déc - 16:39

Train de vie
Quand ils ne descendent pas dans les profondeurs de la terre, n'explorent pas des ruines à la recherche de trésors perdus, ou ne font pas la guerre contre les ténèbres envahissantes, les aventuriers sont confrontés à des réalités plus terre à terre. Même dans un monde fantastique, les gens ont des besoins de première nécessité tels que le logement, la subsistance et les vêtements. Ces choses coûtent de l'argent, même si certains trains de vie coûtent plus cher que d'autres.

Le train de vie vous offre un moyen simple de prendre en compte le coût de la vie dans un monde de fantastique. Il couvre l'hébergement, la nourriture, la boisson et tout autre besoin. En outre, ces frais couvrent le coût d'entretien de votre équipement afin d'être prêt pour de nouvelles aventures. Au début de chaque mois (selon votre choix), choisissez un train de vie et à la fin du mois, vous allez devoir payer votre train de vie, ainsi vous seront soustrait vos pièces d'or. Les prix indiqués sont par jour, donc si vous souhaitez calculer le coût de votre train de vie, multipliez le prix par le nombre de jour où votre personnage n'a pas RP, car en effet ! Chaque RP compte pour un jour, chaque jour à RP sera soustrait à votre train de vie. Votre vie peut changer d'une période à l'autre, en fonction des fonds que vous avez à votre disposition, ou vous pouvez maintenir le même train de vie tout au long de la carrière de votre personnage.

Votre train de vie peut avoir des conséquences. Le maintien d'un train de vie riche peut vous aider à nouer des contacts avec des riches et des puissants, mais vous courez également le risque d'attirer les voleurs. De même, une vie frugale pourrait vous aider à éviter les criminels, mais vous serez au sein de la violence et la maladie des bas quartiers.
Liste des trains de vie:
 

L’auto-suffisance
Les dépenses et les trains de vie décrits supposent que vous passez votre temps entre deux aventures en ville, ce qui vous permet d'avoir accès à tous les services que vous pouvez vous payer: nourriture, logement, payé des citadins pour aiguiser votre épée ou réparer votre armure, et ainsi de suite. Certains personnages, cependant, peuvent préférer passer leur temps loin de la civilisation, se maintenant au sein de la nature par la chasse, la recherche de nourriture, et réparant eux-mêmes leur propre équipement.

Maintenir ce genre de vie n'exige pas de dépenser de l'argent, mais demande du temps. Si vous passez votre temps entre deux aventures à exercer une profession, vous pouvez gagner l'équivalent d'un train de vie pauvre. Maîtriser le talent Survie vous permet de maintenir l'équivalent d'un train de vie modeste, mais vous n'avez cependant pas accès aux diverses services de la ville et vous ne pourrez effectuez la plupart des temps morts !
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MessageSujet: Re: Train de vie et temps mort   Mar 26 Déc - 16:57

Temps morts
Les périodes de temps morts sont des choses entre les RP que votre personnage effectue. Les périodes de temps mort peuvent varier dans leur durée, mais chaque activité de temps mort nécessite un certain nombre de jours pour en gagner les avantages. Les jours ne doivent pas obligatoirement être consécutifs. Si vous avez plus que le minimum de jours à consacrer, vous pouvez continuer à faire la même chose pour une période de temps plus longue, ou basculer vers une autre activité de temps mort. Des activités de temps mort autres que celles présentées ci-dessous sont possibles. Si vous voulez que votre personnage utilise son temps mort pour entreprendre une activité qui n'est pas présentée ici, discutez-en avec votre Maître du jeu.

Artisanat: Vous pouvez construire des objets non magiques, ce qui inclut l'équipement d'aventurier et les œuvres d'art. Vous devez maîtriser les outils liés la construction de l'objet que vous tentez de construire (généralement des outils d'artisan). Vous pouvez aussi devoir avoir accès à des lieux ou des matériaux spéciaux et nécessaires à leur création. Par exemple, quelqu'un qui maîtrise les outils de forgeron aura besoin d'une forge pour construire une épée ou une armure. Pour chaque jour de temps mort que vous consacrez à l'artisanat, vous pouvez construire un ou plusieurs objets correspondants à leur valeur marchande totale, et il vous faut utiliser de la matière première équivalente à la moitié de la valeur marchande. Si quelque chose que vous voulez construire a une valeur marchande supérieure à 5 pièce d'or, vous progressez chaque jour par tranche de 5 pièce d'or, jusqu'à ce que vous atteigniez la valeur marchande de l'objet en question. Par exemple, un harnois (valeur marchande 500 pièce d'or) prendra 100 jours à construire par vous-même. Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en vue de construire un objet, à condition que tous les personnages maîtrisent les outils requis, qu'ils travaillent ensemble et au même endroit. Chaque personnage fournit un effort égal à 5 pièces d’or par jour qu'il passe à aider à la construction de l'objet. Par exemple, trois personnages qui maîtrisent les outils requis et qui ont accès aux installations nécessaires peuvent construire un harnois en 30 jours, pour un coût total de 200 pièces d’or. Lorsque vous faites de l'artisanat, vous pouvez maintenir un train de vie modeste, sans avoir à payer 1 pièce d’or par jour, ou un train de vie confortable à la moitié du coût normal. L'argent de votre création vous est cependant soustrait à la fin du mois à la place du coût du train de vie.

Pratiquer une profession: Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous permet de maintenir un style de vie modeste sans avoir à payer 1 pièce d’or par jour. Ces avantages continuent aussi longtemps que vous continuez à pratiquer votre profession. Si vous êtes membre d'une organisation qui peut vous fournir du travail rémunéré, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous gagnez assez pour entretenir un style de vie confortable. Si vous maîtrisez le talent Représentation et que vous mettez cette compétence à l'usage durant votre temps mort, vous gagnez assez pour entretenir un train de vie confortable.

Récupérer: Vous pouvez utiliser le temps mort entre les aventures pour vous remettre d'une blessure, des effets d'une maladie ou d'un poison. Après avoirs consacrés vos jours à récupérer, les maîtres du Jeu jugeront si vous êtes guérit ou non.

Faire des recherches: Le temps entre les aventures est une excellente occasion de mener à bien des recherches, qui vous éclaireront sur des mystères qui se sont développés au cours de vos aventures. Ces recherches peuvent inclure de se plonger dans les vieux grimoires poussiéreux d'une bibliothèque ou de payer des verres à des locaux pour être au courant des rumeurs et les potins. Les Maître du jeu détermineront si une information est disponible ou non et s'il y a une quelconque restriction à vos recherches (comme devoir trouver un individu, un livre ou un endroit en particulier). Une fois que ces conditions sont réunies, vous apprenez l'information si elle est disponible. Pour chaque jour de recherche, vous devez dépenser 1 pièce d’or pour couvrir vos dépenses. Ce coût est en plus du coût normal associé à votre style de vie.

S’entraîner: Vous pouvez passer du temps entre les aventures pour apprendre de nouvelles compétences, talents, langues ou vous former à des outils. Votre Maître du jeu peut vous permettre d'autres options de formation. D'abord, vous devez trouver un instructeur qui vous formera. Le Maître du jeu détermine si vous avez assez de temps pour vous entraîner. L'entrainement dure un certain nombre de jour en fonction de ce que vous voulez apprendre et coûte 1 pièce d’or par jour en plus du coût normal associé à votre style de vie. Après avoir dépensé le temps et l'argent requis, vous apprenez la chose que vous avez choisies. L'entraînement d'une compétence trop longue à apprendre peut se prolonger sur les prochains mois.

Construire une place forte: Un personnage peut passer du temps entre des aventures pour construire une place forte. Avant le début des travaux, le personnage doit acquérir une parcelle de terrain. Si la propriété se trouve dans un royaume ou autre système politique similaire, le personnage aura pour cela besoin d'une charte royale (un document légal donnant l'autorisation de superviser le domaine au nom de la couronne), d'une concession (un document légal donnant la garde du terrain au personnage aussi longtemps qu'il reste fidèle à la couronne) ou d'un acte de propriété (un document légal qui sert de preuve de propriété) sauf si il s'agit d'une petite demeure. Les terres peuvent également être acquises par héritage ou d'autres moyens. Les chartes royales et les concessions sont généralement offertes par la couronne comme une récompense pour de bons et loyaux services, mais elles peuvent également être achetées. Les actes de propriétés sont généralement achetés ou hérités. Une fois que la propriété est obtenue, un personnage doit se procurer les matériaux de construction et les ouvriers. Le travail peut continuer durant son absence, mais chaque jour durant lequel le personnage est absent ajoute 3 jours à la durée de construction. Mais le personnage peut accélérer le nombre de jours par personne travaillant sur sa place forte.
Différentes places fortes:
 


Dernière édition par Electonse Scarlet le Sam 26 Mai - 23:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Train de vie et temps mort   Dim 27 Mai - 0:49

Fabriquer un objet magique: Les objets magiques sont du ressort du Maître du jeu, donc c'est lui qui décide comment ils tombent en possession d'un personnage. Vous pouvez aussi autoriser à des personnages de fabriquer des objets magiques. La création d'un objet magique est une tâche longue et coûteuse. Pour commencer, un personnage doit posséder une formule qui décrit la construction de l'objet. Le personnage doit également posséder la capacité de lancer des sorts et doit être capable de lancer tout sort que l'objet peut reproduire. En outre, le personnage doit posséder une puissance magique minimum, déterminé par la rareté de l'objet, comme indiqué dans la table ci-dessous. Par exemple, un personnage contrôlant des sorts de niveaux 4 serait capable de crée un objet de type peu commun. Vous pouvez aussi décider que certains objets nécessitent également des matériaux ou un lieu spécial pour être créer. Par exemple, un personnage a peut-être besoin de fournitures d'alchimiste pour fabriquer une potion particulière, ou la formule pour une épée ardente pourrait exiger que l'arme soit forgée avec de la lave. Lors de la création d'un objet magique, un personnage peut maintenir un style de vie modeste, sans avoir à payer 1 po par jour, ou un mode de vie confortable à la moitié du coût normal mais doit cependant payer le prix de la création.
Prix de la fabrication d'objet magique:
 

Vendre des objets magiques: Peu de gens peuvent se permettre d’acheter un objet magique, et moins encore savent comment en trouver un. Les aventuriers sont exceptionnels à cet égard en raison de la nature de leur profession. Un personnage qui entre en possession d’un objet magique commun, peu commun, rare ou très rare qu’il veut vendre peut passer du temps à rechercher un acheteur. Cette activité ne peut être effectuée que dans une ville ou un autre endroit où l’on peut trouver des personnes riches et intéressés par l’achat d’objets magiques. Trouver quelqu’un pour acheter un tel article peut être le sujet d’une aventure ou d’une quête. Pour chaque objet à vendre, les maîtres du jeu feront un jet d’Intelligence sur 20 pour trouver des acheteurs. Un autre personnage peut utiliser son temps pour aider à la recherche, octroyant un bonus à ce jet. En cas d’échec, aucun acheteur pour l’objet n’est trouvé après 10 jours de recherche. En cas de réussite, un acheteur pour l’objet est trouvé. Un personnage peut tenter de trouver des acheteurs pour de multiples objets magiques à la fois. Bien que cela nécessite de multiples jets d’Intelligence, les recherches ont lieu simultanément, et les résultats de multiples échecs ou réussites ne s’additionnent pas. Par exemple, si le personnage trouve un acheteur pour un objet magique commun en 2 jours et un acheteur pour un objet rare en 5 jours, mais ne parvient pas à trouver un acheteur pour un objet rare mis en vente, l’ensemble de la recherche prend 10 jours. Les acheteurs se procurent parfois des objets rares et très rares par des intermédiaires pour veiller à ce que leur identité reste inconnue. Si l’acheteur est louche, les maître du jeu décideront si la vente créera plus tard des complications légales pour votre personnage.
Temps de recherche:
 

Gagner de la renommée: Un personnage peut passer ses temps morts à améliorer sa notoriété au sein d'une organisation particulière. Entre des aventures, un personnage entreprend alors des tâches mineures pour l'organisation et se socialise avec ses membres. Après la poursuite de ces activités sa réputation augmentera auprès de cette même organisation.

Exécution de rites sacrés: Un personnage religieux peut passer du temps entre les aventures pour accomplir des rites sacrés dans un temple affilié à un dieu qu'il vénère. Entre les rites, le personnage consacre son temps à la méditation et la prière. Un personnage qui a le rang de prêtre au sein du temple peut conduire ces rites, qui pourraient inclure des mariages, des funérailles, et des ordinations. Les autres peuvent offrir des sacrifices au temple ou aider un prêtre dans ses rites. Un personnage qui passe au moins 10 jours à effectuer des rites sacrés gagne un bonus lorsqu’il repartira à l’aventure. Les personnages effectuant des rites sacrés ont un train de vie modeste sauf si ils sont prêtre, alors ils auront un train de vie Riche. Pour se permettre un tel rang il faut avoir le talent Représentation et Connaissance (Religion) ainsi que la classe "Clerc" et l'historique Acolyte.

Festoyer: Les personnages peuvent passer leur temps mort à mener diverses activités hédonistes comme participer à des fêtes, boire plus que de raison, jouer de l'argent, ou toute autre chose qui les aide à faire face aux dangers auxquels ils sont confrontés lors de leurs aventures. Un personnage qui festoie dépense de l'argent comme s'il maintenait un style de vie confortable. À la fin de la période passée à faire la fête, les maître du jeu détermineront ce qui se passe pour le personnage.

Gérer une entreprise: Les aventuriers peuvent finir par posséder des commerces qui n'ont rien à voir avec l'exploration de donjons ou le sauvetage du monde. Un personnage peut hériter d'une forge, ou le groupe peut avoir reçu une parcelle de terre agricole ou une taverne comme récompense. S'ils tiennent à l'entreprise, ils pourraient se sentir obligés de passer du temps entre les aventures pour s'en occuper et faire en sorte qu'elle tourne bien. Un personnage ajoute le nombre de jours consacrés à cette activité de temps mort (maximum 30), puis les maître du jeu détermineront ce qu'il se sera passé pour votre entreprise. Si le personnage est tenu de payer un coût, mais qu'il ne parvient pas à le faire, l'entreprise commence à péricliter. Pour chaque dette impayée contractée de cette manière, le personnage subit un malus de -10 aux jets ultérieurs que les maître du jeu effectueront.

Propager des rumeurs: Influencer l'opinion publique peut être un moyen efficace pour faire tomber un méchant ou élever un ami. Répandre des rumeurs est un moyen efficace, si elles sont fondées, d'atteindre cet objectif. Les rumeurs bien plantées peuvent faire monter la position de la cible au sein d'une communauté ou mouiller quelqu'un dans un scandale. Une rumeur doit être simple, concrète et difficile à réfuter. Une rumeur efficace doit aussi être crédible, jouant sur ce que les gens veulent croire au sujet de la personne en question. Propager une rumeur concernant un individu ou une organisation nécessite un certain nombre de jours en fonction de la taille de la communauté, comme le montre la table ci-dessous. Dans une ville ou une cité, le temps passé doit être continu. Si le personnage répand une rumeur pendant dix jours, puis part à l'aventure pendant quelques jours, puis revient, la rumeur disparaît sans bénéficier d'une répétition constante. Le personnage doit dépenser 1 pièce par jour pour couvrir le coût des boissons, des convenances sociales, etc... À la fin du temps passé à propager la rumeur, les maître du jeu effectueront un jet de Charisme. En cas de réussite, l'attitude dominante de la communauté envers le sujet se déplace d'un cran vers amical ou hostile, selon ce que souhaite le personnage. En cas d'échec, la rumeur ne prend pas, et d'autres tentatives pour la propager échoueront. Modifier l'attitude générale d'une communauté envers une personne ou une organisation n'affecte pas tout le monde dans celle-ci. Les personnes peuvent tenir à leurs propres opinions, en particulier si elles ont une expérience personnelle avec le sujet dont il est question dans les rumeurs.

Crée ses propres activités: Les joueurs pourraient être intéressés par poursuivre des activités qui ne sont pas abordés ici. Si vous inventez de nouvelles activités de temps morts, rappelez-vous ce qui suit :
  • Une activité ne doit jamais annuler la nécessité ou le désir des personnages de partir à l'aventure.
  • Les activités qui ont un coût monétaire associé donnent des opportunités aux personnages de dépenser leur trésor durement gagné.
  • Les activités qui révèlent de nouvelles accroches d'aventure et des faits précédemment inconnus sur votre campagne peuvent vous aider à préfigurer les événements et les conflits futurs.
  • Pour une activité qu'un personnage peut répéter avec des degrés variables de succès, envisagez la création d'une table de résultat aléatoire, sur le modèle de celles décrites dans ce chapitre.
  • Si un personnage appartient à une classe ou possède une maîtrise ou un historique qui se prête particulièrement à une activité spécifique, envisagez d'accorder un bonus aux jets de compétences effectués pour compléter cette activité avec succès.
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