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 Les aventures JDR

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Les aventures JDR   Mar 26 Déc - 17:41

Introduction:
Fouiller un ancien tombeau, se faufiler dans les sombres ruelles de l’Outre-Monde, se frayer un chemin à coup de lame dans une épaisse jungle, voilà de quoi sont faites les aventures de Takaro. Le personnage que vous personnifiez va explorer des ruines oubliées et des territoires jamais cartographiés, découvrir de sombres secrets et des complots sinistres, et occire d'horribles monstres et tout ça dans un jeu de rôle sur table préparé par votre Maître du jeu. Si tout va bien, votre personnage survivra et obtiendra de riches récompenses avant de repartir pour de nouvelles aventures. Ces pages couvrent les bases de la vie d'aventure en séance de JDR, des mécaniques du mouvement aux complexités de l'interaction sociale. Les règles du repos se trouvent aussi ici, tout comme un survol des activités que votre personnage pourrait entreprendre entre les aventures. Que des aventuriers explorent un donjon poussiéreux ou qu'ils soient mêlés aux intrigues complexes d'une cour royale, le jeu suit un rythme naturel.

En général, le Maître du jeu utilisera une map comme support pour l'aventure, suivant les déplacements des personnages au fur et à mesure qu'ils explorent les couloirs d'un donjon ou des contrées sauvages. Les notes du Maître du jeu, qui incluent l'essentiel de la carte, décrivent ce que les aventuriers trouveront à mesure qu'ils entrent dans de nouvelles zones. Parfois, le temps écoulé et les actions des aventuriers déterminent ce qui se produit, de sorte que le Maître du jeu peut vouloir utiliser une chronologie ou un organigramme pour retracer leur progression au lieu d'une carte.

Les règles données ci-dessous ne sont donc pas à prendre en compte pour le RP du forum mais bien uniquement pour le jeu de rôle sur table qui seront proposé par vos maître du Jeu.

Temps
Dans les situations où suivre le temps écoulé est important, le Maître du jeu détermine le temps qu'une tâche requiert. Le Maître du jeu peut utiliser une échelle de temps différente suivant le contexte de la situation qui se présente. Dans l'environnement d'un donjon, les déplacements des aventuriers utilisent une échelle de temps en minutes. Il leur faudra environ une minute pour dévaler un long couloir, une autre minute pour examiner la porte au fond du hall à la recherche de pièges, puis dix bonnes minutes pour fouiller la chambre au-delà à la recherche de quelque chose d'intéressant ou ayant de la valeur. Dans une ville ou dans la nature, une échelle de temps en heures est souvent plus appropriée. Les aventuriers désireux de voyager jusqu'à la tour perdue au cœur de la forêt parcourront un peu plus d'une vingtaine de kilomètres en quatre heures. Lors de longs voyages, une échelle en jours fonctionne mieux. Suivant la route qui va de la Porte de Palmatia à Trosse, les aventuriers passent quatre jours sans événement notable lorsqu'une embuscade de gobelins interrompt leur voyage. Lors de combats et d'autres situations qui se déroulement rapidement, le jeu repose sur un système de tours, un court laps de temps de cinq à dix secondes. Il faut donc savoir que la notion de temps est maniée par le maître du Jeu qui décide comment l’utiliser.

Déplacement
Nager à travers une rivière torrentielle, se faufiler dans le tunnel d'un donjon, escalader l'abrupte falaise d'une montagne, les mouvements jouent un rôle clé dans les aventures de Takaro. Le Maître du jeu peut résumer les déplacements des aventuriers sans forcément calculer les distances exactes durant le voyage : « Vous voyagez dans la forêt et trouvez l'entrée du donjon en soirée, le troisième jour ». Même dans un donjon, particulièrement dans de gros donjons et dans des réseaux de grottes, le Maître du jeu peut résumer les déplacements entre les rencontres : « Après avoir tué le gardien à l'entrée de l'ancienne forteresse naine, vous consultez votre carte qui vous conduit à travers des kilomètres de couloirs résonants jusqu'à un gouffre traversé par un étroit pont arqué en pierre ».
Parfois, il est important, de savoir combien de temps il vous faudra pour vous rendre d'un endroit à l'autre, peu importe que le temps se compte en jours, en heures ou en minutes. Les règles pour déterminer le temps d'un voyage dépendent de deux facteurs: la vitesse et le rythme de déplacement des créatures se déplaçant, et le terrain sur lequel elles se déplacent.

Marche forcée: La table suppose que les personnages marchent 8 heures durant une journée. Ils peuvent repousser cette limite, mais encourent le risque d'être épuisés. Pour chaque heure de voyage additionnelle après la huitième, chaque personnage doit faire un jet de Volonté à la fin de l'heure. Le jet est de 10 + 1 pour chaque heure après la huitième. En cas d'échec, le personnage souffrira de faiblesse dans ses caractéristiques et accumulera du stress. Il prendra également un niveau d'épuisement.

Montures et véhicules: De nombreux animaux se déplacent beaucoup plus rapidement que des humanoïdes. Un personnage sur une monture peut se déplacer plus rapidement, couvrant le double de la distance habituelle à un rythme de déplacement si la monture se déplace de base plus vite que votre personnage (La vitesse de la monture doit être égale à votre vitesse + la moitié de votre vitesse). Cependant ceux-ci tiennent 8 heures en déplacement lent, 6 heures en déplacement normal, 4 heures en déplacement rapide. Les personnages dans des embarcations navales sont limités à la vitesse de leur embarcation. Suivant l’embarcation, sa grandeur et son équipage, les navires peuvent naviguer jusqu'à 24 heures par jour. Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un griffon, ou des véhicules spéciaux comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus rapidement encore.

Terrain difficile: La vitesse de déplacement suppose un terrain relativement simple : routes, plaines, ou couloirs de donjons déblayés. Mais les aventuriers sont souvent confrontés à de denses forêts, de profonds marais, des ruines jonchées d'éboulements, des montagnes escarpées et des surfaces couvertes de glace. Ces étendues sont toutes considérées comme du terrain difficile. Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse en terrain difficile (se déplacer d'un mètre en terrain difficile coûte 2 mètres de déplacement), ce qui fait que vous couvrez seulement la moitié de la distance normale en une minute, une heure ou un jour.

Environnement:
De par sa nature, une aventure implique de fouiller dans des endroits sombres, dangereux et plein de mystères qui ne demandent qu'à être explorés. Les règles qui suivent couvrent les principales façons qu'ont les aventuriers pour interagir avec l'environnement.

Chute: Tomber d'une grande hauteur est un des périls les plus communs auquel les aventuriers vont faire face. À la fin d'une chute, une créature reçoit 1d6 points de dégâts contondants pour chaque 3 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature termine à terre, à moins qu'elle ne réussisse à éviter les dégâts associés à la chute.

Suffoquer: Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + sa caractéristique de force. Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de tours égal à ses caractéristiques de force. Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie et est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce qu'elle puisse respirer de nouveau. Par exemple, une créature avec une valeur de Force de 16 (+3) peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux tours pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point de vie.

Vision et lumière: Les tâches les plus fondamentales d'une aventure (détecter un danger, trouver des objets cachés, frapper un ennemi durant un combat et lancer un sort, pour ne nommer que ceux-ci) dépendent de la capacité de l'aventurier à voir. Les ténèbres et autres effets qui entravent la vision peuvent s'avérer très gênants. Une zone donnée peut avoir une visibilité réduite ou nulle. Dans une zone avec une visibilité réduite (une lumière faible, un brouillard irrégulier ou un feuillage clairsemé) les créatures ont un désavantage aux jets de Volonté qui dépendent de la vision. Une zone avec une visibilité nulle (des ténèbres, un épais brouillard ou un feuillage dense) bloque entièrement le champ de vision. Une créature souffre en fait de la condition aveuglée lorsqu'elle essaye de voir quelque chose dans cette zone. La présence ou l'absence de lumière dans un environnement donné crée trois catégories d'illumination: lumière vive, lumière faible et ténèbres.
  • Lumière vive: Une lumière vive permet à la plupart des créatures de voir normalement. Même un jour gris produit une lumière vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et d'autres sources d'illumination avec un rayon spécifique.
  • Lumière faible: Une lumière faible, aussi appelée pénombre, génère une zone à visibilité réduite. Une lumière faible est généralement l'extension d'une source de lumière vive, comme une torche ou des ténèbres environnantes. La lumière du crépuscule ou de l'aube est aussi considérée comme une lumière faible. Une pleine lune particulièrement brillante peut éclairer la nuit d'une lumière faible.
  • Ténèbre: Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les personnages sont confrontés aux ténèbres de nuit (même la plupart des nuits avec la lune), aux confins d'un donjon sans éclairage, dans une crypte souterraine ou dans une zone de ténèbres magiques.
  • Vision aveugle: Une créature avec une vision aveugle peut percevoir ce qui l'entoure sans dépendre de sa vue, et ce dans un rayon spécifique. Les créatures sans yeux, comme les vases, et les créatures munies d'écholocalisation ou de sens accrus, comme les chauves-souris, possèdent ce sens.
  • Vision dans le noir: Bon nombre de créatures dans les mondes de Takaro, spécialement celles qui vivent sous terre, sont dotées de vision dans le noir. Une créature dotée de vision dans le noir peut voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait de lumière faible, ce qui fait que ces zones sont pour elle de visibilité réduite. Une créature ne peut cependant pas discerner les couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris.
  • Vision véritable: Une créature dotée de vision véritable peut, dans un rayon de portée spécifique, voir normalement dans les ténèbres magiques, voir les créatures et les objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir les jets de protection contre celles-ci, ainsi que percevoir la forme originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée grâce à la magie. La créature peut même voir dans le plan éthéré.


Nourriture et eau
Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas souffrent d'épuisement. L'épuisement causé par le manque de nourriture ou d'eau ne peut être éliminé tant que le personnage ne mange et ne boit pas la quantité totale nécessaire. Le pain est, avec les fromages, les racines et les fruits, la base de la nourriture paysanne. Il est fabriqué à partir de farines de seigle, d'avoine ou d'orge, plutôt que de blé. De grosses tranches épaisses, un peu rassies, servent d'assiettes.

Les fruits dépendent de la région et de la saison : on mange des pommes, des prunes, des raisins et des poires (d'un jardin) ainsi que des fraises, des framboises et des mûres (cueillies sauvages en forêts). Côté légumes, on consomme des racines (carottes, navets, betteraves, salsifis), des féculents (pois, haricots, fèves) et des légumes verts (choux, salades, bettes, cardons, épinards). Le riz, arrivé d'orient, n'est véritablement donné qu'aux malades.
La viande la plus courante est le porc et ses dérivés en charcuterie : jambons, saucisses, saucissons, pâtés, lard. Les nobles se réservent le gros gibier (sanglier, cerf, chevreuil), cuit à la broche, et la grosse volaille (poularde, oie, dinde, canard) alors que le peuple se contente de lièvres et de lapins, ainsi que de perdrix, de pigeons, de bécasses, de cailles et autres petits oiseaux, le tout plutôt préparé en ragoût ou en pâté. La poule, la vache et le mouton ne sont servis qu'occasionnellement car on préfère garder ces animaux pour les œufs, le lait et la laine. Le bœuf est l'animal de trait le plus répandu, il est donc lui aussi peu servi à table. Le poisson est surtout consommé salé et séché.

La boisson principale est le vin, l'eau étant souvent contaminée. Mais, acide, il est toutefois souvent coupé avec de l'eau. La bière et le cidre sont aussi très appréciés.

Nourriture: Un personnage a besoin de 500 g de nourriture par jour et peut faire durer sa réserve de nourriture plus longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 g de nourriture par jour compte comme un demi-jour sans nourriture. Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un nombre de jours égal à 3 + sa caractéristique de volonté. À la fin de chaque jour au-delà de cette limite, un personnage souffre automatiquement et subit des malus, prenant des niveaux d'épuisement. Un jour passé en ayant mangé normalement remet le compteur d'épuisement sans nourriture à zéro.

Eau: Un personnage a besoin de 2 litres d'eau par jour, ou du double s'il fait chaud. Un personnage qui boit seulement la moitié de cette quantité d'eau doit réussir un jet de volonté encaisse un malus. Un personnage qui ne boit pas d'eau du tout encaisse un niveau d'épuisement.

Interactions
Explorer des donjons, outrepasser des obstacles et pourfendre des monstres sont des aspects clés des aventures de Takaro. Tout aussi importantes, toutefois, sont les interactions sociales que les aventuriers ont avec les autres habitants du monde. Les interactions peuvent prendre plusieurs formes. Il se peut que vous deviez convaincre un voleur peu scrupuleux de confesser des actions malhonnêtes ou alors que vous deviez complimenter un dragon pour qu'il épargne votre vie. Le Maître du jeu assume les rôles de chacun des personnages qui participent aux interactions et qui ne sont pas ceux des joueurs à la table. N'importe lequel de ces personnages est appelé un personnage non-joueur (PNJ). En termes généraux, l'attitude des PNJ face à vous est décrite comme amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ amicaux sont prédisposés à vous aider, alors que ceux qui sont hostiles sont plus susceptibles de vous barrer la route. Il est bien-sûr plus facile d'obtenir ce que vous désirez d'un PNJ amical. Les interactions sociales comportent deux principaux aspects: le jeu de rôle et les jets de caractéristique.

Interactions avec des objets: Les interactions d'un personnage avec les objets dans un environnement sont souvent simples à résoudre dans le jeu. Le joueur dit au Maître du jeu que son personnage fait quelque chose, comme actionner un levier, et le Maître du jeu décrit ce qui se produit... si quelque chose se produit. Par exemple, un personnage peut décider de tirer un levier qui peut, à son tour, lever une herse, inonder une pièce d'eau ou ouvrir une porte secrète dans un mur tout près. Si le levier est bloqué, le personnage peut décider de le forcer. Dans ce cas, le Maître du jeu peut demander un jet de Force pour voir si le personnage réussit à débloquer le levier. Le Maître du jeu fixe la valeur à atteindre pour chacun de ces jets, en fonction de la difficulté de la tâche. Les personnages peuvent aussi endommager des objets avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immunisés au poison et aux dégâts psychiques, mais sont affectés par les attaques physiques et magiques, tout comme les créatures. Le Maître du jeu détermine la classe d'armure d'un objet et ses points de vie, et peut aussi décider que certains objets ont une résistance ou une immunité à certains types d'attaques (il est difficile de couper une corde avec un bâton, par exemple). Les objets ne peuvent pas esquiver ou parer. Lorsqu'un objet atteint 0 point de vie, il se brise. Un personnage peut aussi tenter un jet de Force afin de briser un objet. Le Maître du jeu fixe la valeur à atteindre pour chacun de ces jets.

Jeu de rôle: Le jeu de rôle (RP) est, littéralement, l'action de jouer un rôle. Dans ce cas, c'est vous, en tant que joueur, qui déterminer comment votre personnage pense, agit et parle. Le jeu de rôle est partie intégrante de tous les aspects du jeu, et il est mis en avant lors des interactions sociales. L’excentricité, les manières et la personnalité de votre personnage influencent le dénouement de vos interactions. Il y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous faites du jeu de rôle : l'approche descriptive et l'approche active. La plupart des joueurs utilisent une combinaison de ces deux styles. Utilisez celui qui fonctionne le mieux pour vous.
  • Approche descriptive: Avec cette approche, vous décrivez les mots et les actions de votre personnage à votre Maître du jeu et aux autres joueurs. En vous servant d'une image mentale de votre personnage, vous racontez à tous ce que votre personnage fait et comment il le fait. Par exemple, Un joueur joue un nain. Ce nain est peu patient et blâme les elfes de la forêt pour la malchance de sa famille. Dans une taverne, un insupportable ménestrel elfe s'assoit à la table du joueur et tente d'engager la conversation avec le nain. Le joueur dit « Le nain crache au sol, marmonne une insulte au barde et se traîne jusqu'au bar. Il s'assoit sur un tabouret et fixe le ménestrel avant de commander un autre verre ». Dans cet exemple, Le joueur a transmis les humeurs du nain et a donné au Maître du jeu une idée claire de l'attitude et des actions de son personnage. Lorsque vous utilisez le jeu de rôle descriptif, gardez en tête les choses suivantes : Décrivez l'attitude et les émotions de votre personnage, concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et sur comment les autres risquent de les percevoir, fournissez autant de détails que vous voulez, ne vous inquiétez pas concernant le fait de décrire les choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous simplement sur ce que votre personnage fait et décrivez ce que vous voyez dans votre tête.
  • Approche active: Si l'approche descriptive dit à votre Maître du jeu et aux autres joueurs ce que votre personnage pense et fait, l'approche active le leur montre. Lorsque vous utilisez le jeu de rôle actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme le ferait un acteur dans un rôle. Vous pouvez même mimer les mouvements et les mimiques de votre personnage. Cette approche est plus immersive que l'approche descriptive, toutefois vous devez toujours décrire ce qui ne peut être mimé. Si l'on revient à l'exemple du joueur qui jouait le rôle du nain plus haut, voici comment la scène peut se jouer si le joueur choisit l'approche active de jeu de rôle. En parlant en tant que son nain, le joueur dit dans une voix grossière et profonde « Je me demandais justement pourquoi ça sentait aussi mauvais ici. Si j'avais voulu entendre quoi que ce soit venant de toi, je t'aurais tordu le bras pour écouter tes cris ». Avec sa voix normale, le joueur ajoute « Je me lève et je fixe l'elfe, puis je me dirige vers le bar ».

Résultat du jeu de rôle: Le Maître du jeu utilise les actions de votre personnage et ses comportements pour déterminer comment réagissent les PNJ. Un PNJ lâche pliera devant des menaces de violence. Un nain têtu refusera de laisser quiconque se moquer de lui. Un dragon vaniteux succombera aux flatteries. Lorsque vous interagissez avec un PNJ, soyez très attentif à comment le Maître du jeu dépeint l'humeur, les dialogues et la personnalité du PNJ. Si vous êtes capable de déterminer les traits de personnalité, les idéaux, les défauts et les liens d'un PNJ, vous pouvez vous en servir afin d'influence son attitude. Les interactions dans Takaro sont très semblables aux interactions dans la vraie vie. Si vous pouvez offrir à des PNJ ce qu'ils veulent, si vous les menacez avec quelque chose qu'ils craignent ou que vous profitez de leur sympathie ou des buts qu'ils poursuivent, vous pouvez utiliser les mots pour obtenir presque tout ce que vous voulez. D'un autre côté, si vous insultez un fier guerrier ou parlez-en mal des alliés d'un noble, vos efforts pour les convaincre ou les tromper tourneront à court.
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MessageSujet: Re: Les aventures JDR   Mar 26 Déc - 17:45

Jet de caractéristiques
En plus du jeu de rôle, les jets de caractéristiques sont la clé pour déterminer le dénouement d'une interaction. Vos efforts en jeu de rôle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ, mais il reste toujours une part de chance en ce qui concerne la résolution d'une situation. Par exemple, votre Maître du jeu peut demander un jet de Charisme à tout moment durant une interaction s'il veut que le dé joue un rôle dans la détermination des réactions des PNJ. D'autres jets peuvent s'avérer appropriés dans certaines situations, à la discrétion de votre Maître du jeu.

Soyez attentifs aux compétences que vous maîtrisez lorsque vous pensez à comment vous voulez interagir avec un PNJ et ayez toutes les cartes en main en utilisant une approche qui se base sur une utilisation optimale de vos bonus et de vos compétences. Si le groupe a besoin de flouer un garde pour qu'il les laisse entrer dans un château, le roublard qui maîtrise la Tromperie est le plus à même pour mener la discussion. Lorsque vous négociez la libération d'un otage, le clerc qui maîtrise la Persuasion devrait être celui qui parle le plus.

Repos
Aussi héroïques qu'ils puissent être, les aventuriers ne peuvent passer les 24 heures d'une journée dans le feu de l'action de l'exploration, des interactions ou des combats. Ils doivent se reposer, c'est-à-dire prendre du temps pour dormir et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit pour la magie, et reprendre du tonus pour les prochaines aventures. Les aventuriers, comme toutes autres créatures, peuvent prendre des repos courts au milieu d’une journée d'aventure et un repos long en fin de journée.

Repos court: Un repos court est une période de temps mort qui dure au moins 1 heure, et durant laquelle un personnage ne fait rien de plus demandant que manger, boire, lire ou panser ses plaies. Un personnage peut lancer un jet égal à la moitié de ses points de vie ou de mana pour les récupérer.

Repos long: Un repos long est une période de temps mort d'au moins 8 heures lors de laquelle un personnage dort au moins 6 heures et entreprend des activités légères comme lire, parler, manger ou monter la garde durant un maximum de 2 heures. Si le repos est interrompu par une période d'activité soutenue (au moins une heure de marche, de combat, d'incantation ou d'activités similaires), le personnage doit recommencer le repos long depuis le début pour en bénéficier. À la fin d'un repos long, un personnage peut lancer un jet égal aux totaux de ses points de vie et de mana. Un personnage ne peut bénéficier de plus d'un repos long par période de 24 heures.
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MessageSujet: Re: Les aventures JDR   Mer 27 Déc - 3:04

Afflictions
Les afflictions sont les états que peuvent attraper vos personnages lors de leur aventure. Pendant une aventure, vos personnages sont mis à l’épreuve, vous aventurez dans un marécage brumeux et sombre, visitez un donjon lugubre et sans lumière, être mordu par une créature inconnu et putride. Tout ça augmentera le stress de votre personnage. Malheureusement chacun à ces limites et votre personnage aussi, si son stress augmente jusqu’à 100. Il attrapera une affliction. Cette affliction influencera sur votre manière de jouer car il se peut que vous ne fassiez pas l’action que vous aviez désirée à la base. Une affliction est donc une espèce de folie que votre personnage développe à cause de ces expériences en milieux hostiles. Mais il y a une faible chance qu’au contraire, votre personnage prenne son courage à deux mains et son stress le rend encore plus puissant, lui permettant de devenir courageux ou vaillant.

Affliction négatif: Une affliction négative aura de mauvaises répercussions sur votre personnage, le forçant à faire ce que vous ne voulez pas à la base. Pour retirer une affliction négative, il faut que durant un temps long, quelqu’un vienne s’occuper de lui ou alors que son stress tombe à 0.
  • Colérique: Votre personnage est pris d’une rage incroyable, il devient extrêmement violent et pourrait attaquer quelqu’un sans raison, même ses propres alliés.
  • Désespéré: Le désespoir fait en sorte de faire perdre tout espoir à votre personnage. Si votre personnage est désespéré il ne sera plus motivé à rien et pensera que tout est fini.
  • Égoïste: L’égoïsme fait en sorte que le personnage ne s’occupe plus que de lui seulement, il s’occupera seulement de ses propres intérêts et tentera de prendre tout pour lui.
  • Froid: Vous devenez froid et sans émotion, vous ne ressentez plus rien et vous ne savez plus quoi ressentir. Vous n‘avez donc plus aucun principe
  • Irrationnel: L’irrationalité rend votre personnage complètement incohérent. Il dira absolument n’importe quoi et fera des actions qui n’ont aucun sens.
  • Masochisme: Le masochisme rend votre personnage assez fou pour aimer la douleur. Il cherchera alors tous les moyens pour pouvoir avoir droit à ce nouveau plaisir. Il ira donc souvent se jeter dans la mêlée ou se blesser lui-même.
  • Paranoïa: La paranoïa rend le personnage complètement fou, le forçant à croire que tout peut le blesser ou le nuire. Ainsi il aura une méfiance pour tout, même pour ses alliés.
  • Choqué: Votre personnage est perdu dans son esprit sur le choc qu’il vient d’avoir et ne veut plus se mouvoir tant qu’il a cette vision en tête
  • Terrifié: La terreur rend votre personnage craint. Il n’osera pas s’aventurer dans des lieux trop dangereux et prendra peur à la moindre hostilité.

Affliction positive: Une affliction positif aura de bonnes répercussions sur votre personnage et pourra faire des actions le mettant lui et ses alliés en avantage. Une affliction positive se perd après un temps de repos.
  • Puissant: Votre personnage laisse son stress augmenter son adrénaline et prend conscience de ces capacités pour les déployer au maximum. Ainsi il sera bien plus fort et puissant lors de ses actions.
  • Courageux: Votre personnage prend son courage à deux mains et décide de ne pas flancher face aux dangers. Il ne peut pas être effrayé et il n’aura aucun problème à agir dans les cas les plus désespéré.
  • Déterminé: Votre personnage devient déterminer et il compte accomplir ses objectifs. Peu importe la douleur ou même les conditions néfastes qui peut vous affecter, vous ne reculerez devant rien.
  • Vigoureux: Votre personnage devient tellement vigoureux que ces ressources naturelles se voient augmenter, il aura ainsi plus d’énergie pour agir !
  • Concentré: Votre personnage est concentré dans ses actions et ne laissera rien le perturber, peu importe ce qu’il incante, ressent ou regarde, il aura toujours juste peu importe ce qu’il se passe autour de lui.
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