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 Les combats

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Les combats   Mar 26 Déc - 18:23

Introduction
Le fracas d'une épée frappant contre un bouclier. Le crissement déchirant de monstrueuses griffes lacérant une armure. L'éclair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit d'un magicien. L'odeur métallique du sang dans l'air, couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux. Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de douleur. Le combat dans Takaro peut être chaotique, mortel et passionnant. Voici les règles dont vous avez besoin pour que vos personnages et les monstres puissent engager le combat, qu'il s'agisse d'une brève escarmouche ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de bataille. Le Maître du jeu contrôle tous les monstres et les personnages non joueurs impliqués dans le combat, et chaque joueur contrôlent un aventurier. "Vous" peut également signifier le personnage ou le monstre que vous contrôlez.

Ordre de combat: Un combat typique est un choc entre deux parties, une frénésie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des combats en un cycle de tours. Un tour représente environ entre cinq et dix secondes dans le monde du jeu. Pendant un tour, chaque participant à la bataille à son tour. L'ordre des tours est déterminé au début de la rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que chacun a joué son tour, le combat continue avec le prochain tour si aucun côté n'a battu l'autre.

Initiative: L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. L'initiative est basé sur l'ordre que les joueurs postent. Dans le JDR, quand le combat commence, chaque participant fait un jet sur 20 pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative. Le Maître du jeu fait jouer les créatures après les joueurs en RP. En JDR, il fait un jet pour chaque groupe de créatures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en même temps. En JDR, le Maître du jeu liste les combattants dans l'ordre croissant (celui qui a le plus grand jet commence). C'est l'ordre dans lequel ils devront agir à chaque round, l'ordre d’initiative reste le même de tours en tours. S'il y a égalité, c'est le Maître du jeu qui décide qui parmi les monstres et les PNJ agiront en premier, et les joueurs décideront entre eux de l'ordre des personnages. Le Maître du jeu choisira l'ordre en cas d'égalité entre un monstre et un personnage joueur. Il est aussi possible que le Maître du jeu décide que le monstre et le joueur jetteront un d20 pour déterminer qui commencera, le jet le plus haut ayant la priorité.

Votre tour: Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale ou inférieure à votre vitesse de déplacement et entreprendre une action. Vous choisissez si vous voulez réaliser l'action ou bouger en premier. Votre vitesse (ou vitesse de déplacement) est marquée sur votre feuille de personnage. Certaines capacités de classes ou autres proposent plus d'options pour votre action. Vous pouvez aussi décider de ne rien faire durant votre tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas entreprendre une action. Si vous ne savez quoi faire, essayez de vous préparer à une offensive ou une défense. En JDR, vous devez également choisir dans quel posture se trouve votre personnage : La posture offensive, la posture défensive ou la posture concentrée.
  • Posture offensive: La posture offensive permet aux joueurs d’infliger 100% de dégâts aux ennemis et d’augmenter le taux de critique à 2 et 19 mais il ne pourra pas se défendre.
  • Posture défensive: La posture défensive permet aux joueurs de pouvoir rester sur ses gardes, être alerte, etc…
  • Posture concentrée: La posture concentrée permet de se focaliser sur une action et de gagner un bonus de +1 et réduire le coup de mana ou d’énergie de 1 à son prochain jet, le joueur ne pourra cependant pas se défendre.

Surprise: Une bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un camp de bandits, descendant des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux se glisse dans un passage de donjon sans se faire remarquer par les aventuriers, jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un des côtés gagne l'effet de surprise sur l'autre. Le Maître du jeu détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des côtés n'essaie d'être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, Le Maître du jeu compare les jets de Dextérité de tous ceux qui se cachent avec les jets de Volonté de chacune des créatures du côté opposé. Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au début du combat. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou entreprendre une action pendant votre premier tour de combat et vous ne pourrez pas réagir avant que le tour ne se finisse. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas.

Autres activités pendant votre tour: Votre tour peut inclure des activités variées qui ne nécessitent ni action ni mouvement. Vous pouvez communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre tour. Vous pouvez également librement interagir avec des objets ou des traits de votre environnement, pendant votre tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant votre mouvement pendant que vous allez vers un ennemi, ou vous pouvez sortir votre épée durant votre action. Si vous voulez interagir avec un second objet, vous ne pourrez rien faire d’autre. Certains objets magiques et autres objets spéciaux demandent toujours que vous utilisiez votre action, cela sera indiqué dans leur description. Le Maître du jeu peut demander à ce que vous utilisiez une action pour toute activité qui nécessite un soin spécial ou si un obstacle inhabituel se présente. Par exemple, le Maître du jeu peut de manière raisonnable demander à ce que vous utilisiez une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est coincée ou si vous devez bouger un levier pour faire descendre un pont-levis.
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MessageSujet: Re: Les combats   Mar 26 Déc - 18:35

Mouvement et position
En combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant, utilisant souvent leur position ou leur mouvement pour prendre l'avantage. À votre tour, vous pouvez avancer d'une distance équivalente à votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de distance que vous voudrez en suivant les règles suivantes. Vos mouvements peuvent être également des sauts, de l'escalade ou de la natation. Ces différents types de mouvements peuvent être combinés à la marche ou peuvent constituer tout votre mouvement. Cependant, si vous bougez, vous devez déduire la distance de chaque mouvement de votre vitesse, jusqu'à ce qu'elle soit à zéro ou que vous ayez fini vos mouvements. Vous pouvez séparer votre mouvement durant votre tour en utilisant une partie de celui-ci avant votre action et le reste après. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire votre action, et vous déplacer des 6 mètres restants.

Terrain difficile: Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mètre sur un terrain difficile coûte un mètre supplémentaire. Cette règle ne change pas même si les obstacles se cumulent sur un terrain difficile. Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles. L'espace occupé par une autre créature, qu'elle soit hostile ou non, compte également comme un terrain difficile.

Être à terre: Les combattants se retrouvent souvent couchés au sol, soit parce qu'ils sont renversés pendant le combat ou parce qu'ils se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont à terre. Vous pouvez vous jeter à terre sans utiliser votre vitesse. Vous relevez demande plus d'effort, et coûte la moitié de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous lever. Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de mouvement restant ou si votre vitesse est de 0. Pour bouger quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser la magie comme la téléportation. Chaque mètre avancé en rampant coûte un mètre supplémentaire. Chaque mètre avancé en rampant en terrain difficile coûte 3 mètres.

Bouger autour d'autres créatures: Vous pouvez vous déplacer à travers l'espace occupé par une créature non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas vous déplacer dans l'espace occupé par une créature hostile, à moins que la créature ne soit deux tailles plus grandes ou plus petites que vous. Dans tous les cas, souvenez-vous que cet espace reste un terrain difficile pour vous. Que cette créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement arrêter votre mouvement dans son espace.

Mouvement de vol: Les créatures volantes ont beaucoup d'avantages de mobilité, mais doivent aussi faire attention au risque de chute. Si une créature volante est mise à terre, voit sa vitesse réduite à 0, ou est privée de sa capacité à bouger, la créature tombe, à moins qu'elle n'ait la capacité de léviter ou de rester en l'air par la magie, comme avec un sort de vol.

Espace: L'espace d'une créature est la surface en mètre qui est effectivement sous son contrôle durant le combat, ce n'est pas une mesure de sa dimension physique. Une créature moyenne n'est pas large de 1,50 mètre, mais elle contrôle un espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir large de 1,50 mètre, d'autres créatures ne peuvent passer que si l'hobgobelin les laisse faire. L'espace d'une créature reflète également l'espace dont elle a besoin pour combattre de manière efficace. Pour cela, il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent entourer une autre créature durant un combat. Si on suppose un combattant de taille Moyenne, huit créatures peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour de celle-ci. Parce que des créatures plus grandes prennent plus d'espace, elles seront moins nombreuses à pouvoir entourer une créature. Si cinq créatures de taille G entourent un personnage de taille M ou plus petit, il y a peu de places pour d'autres. Par contre, jusqu'à 20 créatures de taille M peuvent entourer une créature Gigantesque.
Différentes tailles:
 

Passer dans un espace étroit: Une créature peut passer dans un espace qui est assez large pour une créature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des créatures de taille G peuvent se faufiler à travers un passage qui fait 1,50 mètre de large. Dans ce cas, chaque mètre dans un passage étroit de ce type coûte un mètre supplémentaire, et la créature à un malus à ses jets d'attaque et ses jets d’esquive. Les jets d'attaque contre cette créature ont l'avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace étroit.
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MessageSujet: Re: Les combats   Mar 26 Déc - 18:45

Action en combat
Quand vous faites des actions lors de votre tour, vous pouvez réaliser les actions qui sont présentées ici, des actions que vous gagnez grâce à votre classe ou une capacité spéciale, ou bien une action que vous improvisez. Beaucoup de monstres ont des options d'actions qui leur sont propres et qui sont décrites dans leurs caractéristiques. Quand vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le Maître du jeu vous dit si cette action est possible et quel type de jets vous devrez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l’échec.

Aider: Vous pouvez aider d'autres créatures dans l'accomplissement d'une tâche. Quand vous choisissez l'action Aider, la créature que vous aidez a l'avantage au prochain jet de caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, à condition que le jet soit effectué avant le début de votre prochain tour. Vous pouvez aussi aider une créature amicale à attaquer une créature qui est dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons vous travaillez en équipe pour rendre l'attaque de vos alliés plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a un bonus.

Attaquer: L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat est l'action Attaquer, que ce soit en virevoltant une épée, en décochant une flèche ou avec ses propres poings. Grâce à cette action, vous pouvez faire une attaque au corps à corps ou une attaque à distance.

Chercher: Quand vous utilisez l'action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, Vous devez faire un jet de Volonté ou d'Intelligence.

Lancer un sort: Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les clercs, de même que de nombreux monstres, ont accès à des sorts et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, des minutes voire même des heures pour lancer le sort. Lancer un sort n'est donc pas systématiquement une action, même si la plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action donc un lanceur de sorts utilise souvent son action à cet effet. Lancer un sort nécessite un jet d'intelligence.

Se cacher: Quand vous décidez d'utiliser l'action Se cacher, vous devez faire un jet de Dextérité pour tenter de vous cacher. Si vous réussissez, vous gagnez certains bonus.

Se désengager: Si vous vous désengagez, vous reculez en arrière afin d’être hors de portée de votre adversaire.

Se tenir prêt: Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir. Pour faire ceci, vous pouvez utiliser à votre tour l'action Se tenir prêt, qui vous permet d'agir en utilisant votre réaction avant le début de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez décider quelle circonstance perceptible déclenchera votre réaction, puis choisir l'action ou le déplacement qui aura lieu lorsqu'elle sera déclenchée. Exemples : « Si le cultiste marche sur le piège, je lève le levier qui le déclenchera » ou « si le gobelin s'approche de moi, je m'en éloigne ». Quand le déclencheur est activé, vous pouvez soit utiliser votre réaction dès qu'il se termine, soit l'ignorer. Souvenez-vous que vous n'avez droit qu'à une action par tours. Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre réaction que lorsque le déclencheur est activé. Pour être prêt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est nécessaire d'être concentré pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous êtes concentré sur le sort toile d’araignée et que vous préparez projectile magique, votre sort toile d’araignée se termine, et si vous êtes touché avant de lancer le sort projectile magique, votre concentration peut être interrompue.

Improviser une action: Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites dans ces règles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis, chercher les faiblesses de défenses magiques ou demander à pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont votre imagination et les capacités de votre personnage. Quand vous décrivez une action qui n'est pas décrite dans les règles, le Maître du jeu vous dit si l'action est possible et le jet de dé que vous aurez besoin de faire, le cas échéant, pour en déterminer le succès ou l'échec.

Utilisez un objet: Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines actions, par exemple quand vous dégainez votre épée lors d'une attaque. Mais certains objets nécessitent que vous utilisiez l'action Utilisez un objet. Cette action est également utile si vous voulez utiliser plus d'un objet durant votre tour. Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant:
  • Sortir ou remettre une épée dans son fourreau
  • Ouvrir ou fermer une porte
  • Sortir une potion de votre sac à dos
  • Ramasser une hache au sol
  • Prendre une babiole sur une table
  • Enlever une bague
  • Mettre de la nourriture dans sa bouche
  • Planter une bannière dans le sol
  • Récupérer de l'argent dans votre bourse
  • Boire le contenu d'un flacon
  • Actionner un levier ou un interrupteur
  • Sortir une torche de son support
  • Prendre un livre sur une étagère à portée
  • Éteindre une petite flamme
  • Mettre un masque
  • Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
  • Coller votre oreille à une porte
  • Frapper une petite pierre
  • Tourner une clé dans une serrure
  • Frapper le sol avec un poteau
  • Donner un objet à un autre personnage
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MessageSujet: Re: Les combats   Mer 27 Déc - 2:00

Réaliser une attaque
Que vous frappiez avec une arme de corps à corps, que vous attaquiez à distance ou que votre jet d'attaque fasse partie d'un sort, chaque attaque à une structure simple:
  • Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est à votre portée : une créature, un objet, un lieu.
  • Déterminez les caractéristiques. Le Maître du jeu détermine si la cible a un abri et si vous avez un avantage ou un désavantage sur elle. De plus, les sorts, les capacités spéciales et d'autres effets peuvent donner des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.
  • Résolvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque et lancez les dégâts, si vous touchez, alors la cible subit les dégâts, à moins que l'attaque soit particulière et que les règles spécifient le contraire ou que la valeur est égal à sa classe d'armure et qu'il ait réussi à la bloquer. Certaines attaques causent des effets particuliers en plus ou à la place des dégâts.

S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte comme une attaque, la règle est simple: si vous faites un jet d'attaque, vous êtes en train d'attaquer. Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque détermine si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet d'attaque, lancez le dé de 20 et ajoutez les caractéristiques associées. Si le total du jet avec les bonus est égal ou dépasse la classe d'armure (CA) de la cible, l'attaque touche. La CA d'un personnage est déterminé lors de la création du personnage alors que la CA d'un monstre fait partie de ses statistiques. En RP, si vous faite un jet égal à la classe d'armure, elle peut bloquer l'attaque ou l'éviter. En JDR, si la cible est en posture défensive, elle peut tenter de parer avec un jet de Force ou esquiver avec un jet de Dextérité.

Valeur du jet d’attaque: Quand un personnage fait un jet d'attaque, les deux valeurs du jet les plus fréquents sont les valeurs de caractéristique et le bonus de maîtrise. Quand un monstre fait un jet d'attaque, il utilise les bonus indiqués dans ses statistiques.
  • Caractéristique: La valeur de caractéristique utilisée pour les attaques au corps à corps est celui de la Force, et la valeur de caractéristique utilisé pour les attaques à distance est celui de la Dextérité. Les armes qui ont la propriété Finesse peuvent aussi utiliser la dextérité. Les sorts demandent un jet d'intelligence.
  • Bonus de maîtrise: Vous ajoutez les bonus au jet d'attaque si vous avez des bonus lié à cette arme (Par exemple: Combat armé +1). Vous ajoutez cette valeur à votre jet d’attaque.

Coup critique ou échec critique: Parfois le destin bénit ou maudit un combattant, faisant toucher le débutant ou rater le vétéran. Si le jet du d20 pour une attaque est un 20, l’attaque touche quels que soient les caractéristiques ou la Classe d’armure de la cible. Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels que soient les caractéristiques ou la Classe d’armure de la cible. Avoir un coup critique double les dégâts infligés seulement si la valeur totale est supérieur à la classe d'armure, sinon elle inflige des dégâts basique. En cas d’échec ou de coup critique, le Maître du jeu peut décider des conséquences à suivre.

Attaquant et cibles non visibles: Les combattants essaient souvent de se dérober du regard de leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort invisibilité ou en se fondant dans l'ombre. Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un malus à vos jets d'attaque. C'est le cas si vous attaquez une cible que vous entendez mais que vous ne voyez pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous visez, vous ratez automatiquement, mais le Maître du jeu vous dira juste que votre attaque rate, pas que vous n'avez pas trouvé la cible. Quand une créature ne peut pas vous voir, vous avez un bonus à vos jets d'attaque contre elle. Si vous êtes caché, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dévoilée lorsque vous attaquez.

Abri: Les murs, les arbres, les créatures et autres obstacles peuvent permettre de se mettre à couvert durant un combat, rendant une cible plus difficile à blesser. Une cible peut bénéficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre effet à son origine du côté opposé à cet abri. Il y a trois types d'abris. Si une cible est derrière des sources multiples, c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types d'abris ne se cumulent pas. Par exemple, si une cible est derrière une créature qui lui donne un abri partiel et derrière un tronc d'arbre qui lui donne un abri important, la cible bénéficie de l'abri important. Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de +2 à la CA et aux jets de Dextérité. Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moitié de son corps. L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que ce soit un ennemi ou un allié. Une cible avec un abri important (75%) obtient un bonus de +5 à la CA et aux jets de Dextérité. Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont abrités par un obstacle. L'obstacle peut être une herse, une meurtrière ou un tronc d'arbre épais. Une cible avec un abri total (100%) ne peut être visée directement par une attaque ou un sort, même si certains sorts peuvent toutefois la toucher en l'incluant dans la zone d'effet. Une cible a un abri total si elle est complètement cachée par un obstacle.

Dégâts et soins: Les blessures et le risque de mort sont des compagnons constants de ceux qui explorent le monde de Takaro. Un coup d'épée, une flèche bien placée ou l'explosion de flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser voire même tuer les créatures les plus robustes. Les points de vie représentent une combinaison de résistance physique et mentale, de volonté de vivre et de chance. Les créatures qui ont plus de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles avec moins de points de vie sont plus fragiles. Les points de vie actuels d'une créature (généralement appelés points de vie) peuvent être n'importe quel nombre situé entre le nombre de points de vie maximums d'une créature et 0. Ce nombre change fréquemment quand les créatures prennent des dégâts ou se font soigner. Quand une créature prend des dégâts, ceux-ci sont soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie n'a aucun effet sur les capacités d'une créature tant que ses points de vie restent supérieurs à 0.

Chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre décrit le type de dégâts qu'il inflige. Jetez le ou les dés de dégâts, ajoutez les éventuels bonus et appliquez les dégâts à votre cible. Des armes magiques, capacités spéciales ou autres facteurs peuvent accorder des bonus aux dégâts. Les sorts indiquent quels dés utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque effet. Si un sort ou un autre effet inflige des dégâts à plus d'une cible à la fois, jetez une seule fois les dégâts pour le total d'entre elles. Par exemple, quand un magicien lance boule de feu ou une colonne de flamme, le jet de dégâts est effectué une seule fois pour l'ensemble des cibles prises dans l'explosion.

Soins: À moins qu'ils ne provoquent la mort, les dégâts ne sont pas permanents, et même la mort peut être vaincue à l'aide d'une magie puissante. Le repos peut restaurer des points de vie à une créature et des méthodes magiques comme les sorts ou les potions de soins peuvent soigner en un instant. Quand une créature reçoit des soins de tout type, les points de vie regagnés sont ajoutés au montant des points de vie actuels. Les points de vie d'une créature ne peuvent excéder ses points de vie maximums. Ainsi tout excès de points de vie soignés est perdu. Par exemple, un druide soigne 8 points de vie à un rôdeur. Si le rôdeur avait 14 points de vie actuels pour un maximum de 20, le rôdeur ne gagne que 6 points de vie et non 8. Une créature morte ne peut pas regagner de points de vie tant qu'elle n'a pas été ramenée à la vie.

Tomber à 0 point de vie: Quand vous avez 0 point de vie, vous tombez inconscient. Si vos points de vie dépassent votre maximum de point de vie en négatif, vous mourrez (Maximum 10 point de vie négatif). Le meilleur moyen de sauver une créature qui a 0 point de vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la créature peut au moins être stabilisée. Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui requiert un jet d’intelligence sur 10. Une cible stabilisée ne risque plus de mourir de ces blessures.
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MessageSujet: Re: Les combats   Mer 27 Déc - 2:18

Types de dégâts
Les attaques, sorts de dégâts ou autres effets offensifs infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles comme la résistance sont basées sur ces types. Voici une liste des types de dégâts avec des exemples pour aider le Maître du jeu à assigner un type de dégât pour un nouvel effet.

Acide: Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les enzymes dissolvantes sécrétées par une gelée noire infligent des dégâts d'acides.
Arcane: L’énergie magique pure concentrée sous une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, incluant projectile magique et arme spirituelle.
Céleste: L’élément magique manipulé par les créatures célestes contre leurs ennemis.
Contondant: Les attaques de force brute (marteaux, chute, constriction et effets similaires) infligent des dégâts contondants.
Chaotique: L’élément magique manipulé par les créatures démoniaques contre leurs ennemis.
Draconique: L’élément magique manipulé par les créatures draconiques contre leurs ennemis.
Eau: Les krakens projettent un canon aqueux de leur bouche qui inflige des dégâts d’eau.
Feu: Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts invoquent des flammes qui infligent des dégâts de feu.
Foudre: Le sort éclair et le souffle d'un dragon bleu infligent des dégâts de foudre.
Glace: La froideur mortelle irradiant de la lance de glace d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent des dégâts de glace.
Magma: Les élémentaires de magma et les salamandres infligent des dégâts de magma avec leur griffe.
Nature: Les créatures végétales infligent des dégâts de la nature grâce à leur sort.
Nécrotique: Les dégâts nécrotiques, infligés par certains morts-vivants et sorts, flétrissent la matière et même l'âme.
Perçant: Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.
Poison: Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du dragon vert infligent des dégâts de poison.
Psychique: Les capacités mentales comme l'attaque psionique d'un illithid infligent des dégâts psychiques.
Radiant: Les dégâts radiants brûlent la chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir.
Sombre: Les dégâts sombres maudit la cible et surchargent l’esprit de pouvoir.
Terre: Les gnomes et golems peuvent projeter des éléments minéraux infligeant des dégâts de Terre.
Tranchant: Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.
Vent: Les sylphes peuvent projeter des entailles infligeant des dégâts de vent.

Conditions
Durant votre aventure il sera possible de subir des états. Les états sont des espèces d'effet néfaste qui sont infligé à votre corps. Il infligera des malus non négligeable qui forceront les créatures affectés de devoir tout faire pour s’en libérer. Les états négatifs peuvent être temporaires comme permanent selon l’attaque subie.

Agrippé: Votre personnage est attrapé, sa vitesse de votre agrippée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
Assourdi: Un individu assourdi n’entend rien. Il manque donc automatiquement ses jets de Perception liés à l’ouïe. Si l’état de surdité persiste suffisamment longtemps, il peut arriver à s’y habituer plus ou moins.
À terre: La seule option de mouvement possible pour votre personnage à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève et mette alors un terme à la condition. Votre personnage aura un malus égal à la moitié de votre caractéristique aux jets d'attaque. Un jet d'attaque contre votre personnage aura un bonus égal à la moitié de la caractéristique de l'attaquant si celui-ci est à 1,50 mètre ou moins de vous.
Brûlé: Votre personnage commence à brûler, à moins qu'il ait une résistance aux flammes, celui-ci au fur et à mesure du temps continuera de carboniser jusqu'à ne devenir qu'un cadavre grillé. La brûlure peut s'éteindre avec de l'eau, un bon coup de vent, en les étouffant ou en se roulant au sol. Il est évident qu'une telle action devra soit vous coûtez un tour, soit votre prochaine esquive. La brûlure inflige 1d6 dégâts de feu à chaque tour et gagne un bonus de 1 dégât à chaque tour s’il n’est pas éteint.
Cécité: Votre personnage ne voit plus rien, à un malus de -2 à la classe d'armure (perdant également ses bonus de classe d'armure lié à la dextérité si il en a). Un personnage aveuglé se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle. Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s’habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages. Il a également un malus égal à la moitié de ses caractéristiques pour ses jets d'attaques et de protection, si elles sont à distance, elles auront un malus égal au 3/4 de ses caractéristiques.
Charmé: Votre personnage tombe amoureux de la première personne qui tombe sous votre regard, le charme peut être retiré en utilisant un antidote, un sort ou de mettre le lanceur du charme hors d'état de nuire.
Confus: Assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant des actions incontrôlées. Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement pour ce tour.

  • 1: La créature ne fait rien et babille de manière incohérente.
  • 2 à 6: La créature s’inflige 1d8 points de dégâts + sa caractéristique de Force.
  • 7 à 8: La créature attaque la créature la plus proche.
  • 9 à 10: La créature peut agir et se déplacer normalement.

Contrôlé: Votre personnage n'agit plus pour sa personne mais pour la créature qui la contrôle, ainsi le personnage devra faire en sorte d’exécuter les demandes de son "maître". Il est possible de libérer la créature en lui faisant perdre conscience ou en lui lançant un sort capable de briser le lien psychique.
Effrayé: Votre personnage a peur de quelque chose, que ce soit un lieu, une personne ou un objet, l’empêchant de s’approcher de lui et de s’enfuir à environ 30 mètres de celui-ci.
Empoisonné/Intoxiqué: Un venin, une liqueur ou un gaz est parvenu à s'infiltrer en vous, vous perdez peu à peu votre vitalité, la durée du poison est différent, certain ne dureront qu'un certain temps tandis que d'autre sont à vie. Les poisons peuvent être guéris à l'aide d'une purification, d'un antidote ou d'un sort. Attention car il faut un sort ou un antidote aussi puissant que le poison pour le détruire. L’effet du poison ou du venin varie en fonction de celui-ci
Endormis: Votre personnage tombe dans un profond sommeil, impossible de le réveiller en le secouant ou en lui criant dessus. Il peut être guéris à l'aide d'un sort ou lorsqu'il se prend un coup. Le sommeil se dissipe au bout d'un certain temps. Tant que le personnage est endormi, il devra passer son tour.
Épuisé: Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme la famine et les effets d'une exposition prolongée au froid ou à la chaleur, peuvent conduire à une condition spéciale appelée l'épuisement. Le stress du personnage augmente considérablement de 20 à chaque niveau d’épuisement et il ne peut plus diminuer son stress tant qu’il est épuisé. Pour ne pas être épuisé, il faut que votre personnage se repose et se nourrisse. S’il ne le fait pas, son niveau d’épuisement augmentera à chaque fois que le Maître du Jeu lui dira que son épuisement augmente.

  • Malus aux jets de caractéristiques
  • Vitesse diminuée de moitié
  • Malus aux jets d'attaque et de défense
  • Points de vie maximums diminués de moitié
  • Vitesse réduite à 0
  • Mort

Fatigué: Lorsqu'un personnage atteint 0 point d'énergie, il est fatigué. Il ne peut plus utiliser de compétence usant des points d'énergie et il ne peut effectuer d'effort physique comme la course, l'escalade ou la nage.
Fiévreux/Nauséeux: Le personnage reçoit un malus égal aux quart d'une caractéristique lors d'un jet d’attaque, de dégâts et de protection ainsi qu’au test de connaissance.
Fléau: Votre personnage est atteint par un fléau. Il subira plus de dégâts venant de ce dont est lié ce fléau. Par exemple un fléau du feu fera en sorte que votre personnage subit de plus lourd dégâts venant de l'élément du feu.
Handicapé: L'un de vos membres est inutilisable, vous ne pourrez plus utiliser certain mouvement voir même subir un malus lors de vos lancer de dé.
Malade: Votre personnage est malade, il devra subir le désavantage que la maladie lui a fait subir comme par exemple devoir tousser avec une faible respiration, affaiblit au niveau des jambes pour marcher, subir une forte migraine, avoir la nausée, etc... La personne peut être guéris avec un antidote, un sort ou parfois simplement en patientant.
Maudit: Votre personnage est maudit, il devra subir le désavantage que la personne lui a fait subir comme être effrayé de quelque chose, subir un choc lorsqu'il touche un objet de valeur ou même parler une langue totalement incompréhensible. La personne peut retirer cette malédiction avec un sort, en mettant hors d'état de nuire la personne ayant utilisé cette malédiction.
Paralysé/Geler: Le corps de votre personnage est complètement bloqué, il n'est plus capable de bouger le moindre membre. Comme pour le poison, la paralysie peut se soigner avec un antidote ou un sort tandis que le gel ne se dissipe que lorsqu'on réchauffe la glace. Les paralysies et le gel se dissipent au bout d'un certain temps.
Pétrifié: Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non magique qu'elle porte, en une substance inanimée solide (généralement en pierre). Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse. La créature est incapable d'agir, ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle. La créature obtient la résistance contre tous les types de dégâts. La créature est immunisée contre le poison et la maladie, mais un poison ou une maladie déjà dans son organisme est seulement suspendue, pas neutralisé.
Silence: Votre personnage n'est plus capable de déployer un sort à composante verbale ou d’exprimer le moindre mot.
Scellé: Votre personnage est scellé, il ne pourra plus poster tant qu'il ne sera pas libérer. Pour être libérer d'un scellement il faut un sort assez puissant pour briser le sceau.


Dernière édition par Electonse Scarlet le Mer 21 Fév - 16:51, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les combats   Mer 27 Déc - 2:24

Assommer une créature: Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que de le tuer. Quand un attaquant réduit les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dégâts. La créature tombe alors inconsciente et stable.

Points de vie temporaires: Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas les points de vie courants, ils représentent un tampon contre les dégâts, une réserve de points de vie qui vous protègent des blessures. Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, ces points temporaires sont perdus en premier, et tous les dégâts restants sont infligés à vos points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous prenez 7 points de dégâts, vous perdez tous les points temporaires et deux de vos points de vie normaux.

Les points de vie temporaires étant séparés de vos points de vie normaux, ils peuvent être supérieurs à vos points de vie maximums. Un personnage peut donc être à ses points de vie maximums et avoir des points de vie temporaires. Les soins ne redonnent pas de points de vie temporaires, et ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous avez déjà des points de vie temporaires et que vous en recevez de nouveaux, vous décidez si vous préférez garder ceux que vous avez ou si vous prenez les nouveaux. Par exemple, si un sort vous donne 12 points de vie temporaires et que vous en aviez déjà 10, vous pouvez en avoir soit 10, soit 12, mais pas 22.

Si vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous fait pas redevenir conscient ou stable. Ils peuvent toujours absorber les dégâts, mais seul un vrai soin peut vous sauver. À moins qu’une aptitude ne vous en accorde pour une durée donnée, les points de vie temporaires persistent jusqu’à ce qu'ils soient réduits ou que vous terminiez un repos long.

Combat monté
Un chevalier qui charge sur un champ de bataille monté sur un cheval de combat, un magicien qui lance un sort depuis le dos d'un griffon ou un clerc qui traverse le ciel sur un pégase, ont des bonus de vitesse et de mobilité que seule une monture peut donner. Une créature volontaire qui est au moins une taille plus grande que vous et dont l'anatomie le permet, peut servir en tant que monture en suivant certaines règles.

Monter et descendre de sa monture: Une fois par mouvement, vous pouvez monter ou descendre d’une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Cela représente un déplacement égal à la moitié de votre vitesse de déplacement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour monter à cheval. De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins de 4,50 mètres de mouvement ou si votre vitesse est de 0. Si un effet déplace votre monture contre son gré pendant que vous la montez, vous devez réussir un jet de Dextérité sur 10 pour ne pas tomber de votre monture et vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si votre monture tombe à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour sauter durant sa chute et atterrir sur vos pieds. Sinon vous tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Contrôler une monture:
Quand vous êtes en selle, vous avez deux options. Vous pouvez soit contrôler votre monture, soit l'autoriser à faire ses propres actions. Les créatures intelligentes comme les dragons agissent indépendamment. Vous pouvez contrôler votre créature uniquement si elle a été dressée pour accepter les cavaliers. Les chevaux, les ânes ou autres créatures similaires domestiquées ont déjà eu un dressage. L'initiative d'une monture contrôlée est la même que la vôtre quand vous la montez. Elle bouge comme vous la dirigez, et a droit seulement à trois actions : Foncer, Se désengager et Esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agit durant le tour où vous la montez. Une monture indépendante garde sa place dans l'ordre d'initiative. Être montée ne l'empêche pas d'agir et elle bouge et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le combat, charger à l'attaque et dévorer un ennemi blessé, voire agir contre vos souhaits. Dans tous les cas, si la monture provoque une attaque pendant que vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou la monture.

Combat aquatique
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans une ancienne épave ou se trouvent dans une pièce de donjon inondée, ils doivent combattre dans un environnement hostile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent. Si un joueur ne possède pas la compétence libre "Natation" ou n'est pas capables de nager ou respirer sous l'eau, il se noie. Quand un joueur réalise une attaque au corps à corps avec une arme, une créature qui n'a pas de vitesse de mouvement de nage (soit naturelle, soit magique) a un malus aux jets d'attaque, à moins que l'arme ne soit une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident. Une attaque à distance avec une arme rate automatiquement une cible qui est plus loin que la portée normale de l'arme. Même contre une cible dans la portée normale, le jet d'attaque a un malus, sauf si l'arme est une arbalète. Les créatures et objets qui sont complètement immergés ont une résistance aux dégâts de feu mais une vulnérabilité aux dégâts de foudre (Sauf en cas d’immunité).
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