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 La magie et les sorts

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: La magie et les sorts   Mer 27 Déc - 3:17

Introduction
La magie existe sur Takaro depuis des temps immémoriaux. Mais d'où vient-elle ? Comment se crée-t'elle ? En réalité il faut voir les choses plus en profondeur. Les êtres vivants ont été créés à partir d'énergie pure et impure par les deux Grandes Entités, l'énergie pure formant l'âme de la personne alors que l'énergie impure forme le corps de la personne. Ces deux énergies sont donc appelé différemment par les humanoïdes, elle est nommée Mana (Pure) et Vitalité (Impure). Mais malgré le fait qu'un corps possède de la vitalité et du mana, il ne peut toujours pas produire de magie. Comment ce phénomène s'est-il produit ?

La magie est apparue il y a très longtemps comme cadeau de la part des deux grandes Entités aux Edeniens. Malheureusement avide de ce pouvoir, ils ont provoqué une guerre qui a ravagé le monde de Takaro. Du coup, pour éviter de repartir sur un tel désastre, ils n'ont rien offert aux humanoïdes. Cependant ceux-ci ont pu tomber sur d'ancienne ruine et vestige des peuples Edeniens expliquant l'utilisation et le fonctionnement de la magie. Au fur et à mesure du temps, les humanoïdes ont commencé à apprendre la magie en commençant par les nobles jusqu'au temps où la magie était répandue assez fréquemment sur les terres de Takaro. Bien que certain des citoyens ou pauvres ne cherchent pas à la maîtriser.

La magie serait donc un cadeau des entités offert aux Edeniens qui aurait été finalement retrouvé par les humanoïdes et qu'ils utilisent désormais pour plein de chose. Mais bien évidemment tout ne s'arrête pas là. La magie en elle-même est très expansive et il y a plein de façon d'utiliser la magie, certaine magie nécessite même certaine composante pour pouvoir fonctionner, ces composantes peuvent être verbales (parole), somatiques (geste) ou matérielles (offrandes). Il existe dans le monde 3 types de magie. Ce sont des magies qui possèdent des effets et dont l'influence est très différente.

Les écoles de magies sont un peu comme différente famille de celle-ci. En effet, toute les magies ne sont pas similaires et apparaissent très souvent sous différente forme. Toutes les écoles de magie possèdent des sorts de chaque niveau mais également des magies militaires, d'incantation ou de rituel. La plupart du temps, les gens préfèrent manipuler la même école de magie afin d'en être bien plus puissant.

Type de magie
La magie militaire: La magie militaire est la forme la plus simple de la magie, elle nécessite très souvent que peu de composante et ne nécessite d'aucune incantation pour être lancée. Elle est souvent utilisée par les armées et les soldats de front afin de pouvoir se battre facilement. L'influence des magies militaires n'est souvent pas très élevée et l'effet est très souvent instantané. Du coup il ne s'agit pas d'une magie très puissante mais très utile.

La magie d'incantation: La magie d'incantation est la forme la plus répandue de la magie sur tout Takaro. Il s'agit de la magie qu'utilise principalement les lanceurs de sort, elle nécessite parfois des composante verbales, somatiques ou matérielles pour être utiliser. Cette magie est utilisé presque dans tout que soit offensif, défensif, de soutien. En bref, c'est souvent ce genre de magie que vous allez voir dans vos aventures. L'influence de cette magie est variable selon le sort que vous utilisez.

La magie de rituel: La magie de rituel est une forme assez rare de magie sur Takaro. Cette magie est souvent utilisée par les églises ou certain culte et nécessite parfois plusieurs acolytes, beaucoup de composantes verbales, somatiques et/ou matérielles. Les effets des rituels sont très puissants et ont une très large influence pouvant parfois toucher tout un royaume, un champ de bataille ou une région. Les répercussions des magies de rituel sont parfois très graves donc il faut faire attention lorsqu'on relâche une telle puissance dans la nature.

Qu’est-ce qu’un sort ?

Un sort est un effet magique, discret, une mise en forme unique de l’énergie magique qui imprègne l'univers en une expression spécifique limitée. En lançant un sort, un personnage cueille prudemment un brin de magie brute et invisible qui imprègne le monde, le fixe en un motif particulier et le met dans un état de vibration spécifique, puis relâche le tout pour libérer l’effet désiré, tout ceci dans la plupart des cas en quelques secondes.

Les sorts peuvent être des outils polyvalents, des armes ou des barrières de protection. Ils peuvent infliger des dégâts ou les annuler, imposer ou supprimer des conditions, drainer de l’énergie ou rendre la vie aux morts. Des milliers de sorts ont été créés au cours de l’histoire de Takaro, et beaucoup d’entre eux sont oubliés depuis longtemps. Certains sont peut-être encore écrits dans des livres de sorts effrités cachés dans d’anciennes ruines, ou piégés dans les esprits de divinités disparues. Ils pourraient aussi tout simplement être un jour inventés par un personnage qui aurait accumulé suffisamment de puissance et de sagesse pour le faire.

Lancer un sort: Quand un personnage lance un sort, les mêmes règles de base s'appliquent, indépendamment de la classe du personnage ou de l'effet du sort. Chaque description de sort commence par un bloc d'information, comprenant le nom du sort, le niveau, l'école de magie, le temps d'incantation, la portée, les composantes et la durée. Le reste du texte décrit les effets du sort.

Temps d’incantation: La plupart des sorts nécessitent une seule action pour être lancé, mais certains sorts nécessitent un certain temps, ou beaucoup de temps.

Portée: La cible d’un sort doit être dans la portée du sort. Par exemple, pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature. Pour un sort comme boule de feu, la cible est un point dans l’espace ou la boule de feu explose. La plupart des sorts ont des portées libre interprété par le Maître du Jeu. Certains sorts peuvent ne cibler qu'une créature (vous y compris) que vous devez toucher. D’autres sorts, comme le sort bouclier, n'affectent que vous. Une fois qu'un sort est jeté, ses effets ne se limitent pas à sa portée, à moins que la description du sort n'indique le contraire.


Dernière édition par Electonse Scarlet le Ven 12 Jan - 2:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La magie et les sorts   Mer 27 Déc - 3:25

Niveau de sort
Peu importe le type de magie, celle-ci sont toujours diviser sous forme de niveau. Le niveau d'une magie permet de connaître la puissance, l'influence ou l'utilité de celle-ci. Mais il faut savoir également que plus une magie est puissante et plus elle coûtera à son utilisateur. Par exemple une magie de niveau 1 sera très facile à utiliser, ne fatiguera presque pas l'utilisateur et aura des composantes nulles voir extrêmement réduites. Les niveaux sont eux-mêmes divisé en 3 paliers, des paliers qui délimitent souvent la puissance selon la hiérarchie des personnes.
Palier commun: Il s'agit des niveaux que tout le monde peut atteindre, que ce soit les pauvres, les citoyens, les nobles, les aventuriers, les soldats et les acolytes. Il s'agit des magies que l'on peut voir un peu partout.

  • Niveau 1: Le niveau de magie le plus commun. Tous les utilisateurs de la magie sont inclus dans ce niveau. N'importe qui peut utiliser la magie du 1er niveau par un simple entrainement.
  • Niveau 2: Un niveau de magie assez commun, lorsqu'une personne travaille et s'entraîne sur sa magie, il peut espérer apprendre des magies du 2ème niveau, ainsi il faut s'entraîner rigoureusement pour y arriver.
  • Niveau 3: Un niveau de magie assez commun, il s'agit d'un niveau que la plupart du gens achèvent car c'est ici la limite que les entraînements communs permettent d'accéder. En effet après avoir travaillé sa magie et s'être entraîner dessus très longtemps, les lanceurs de sorts peuvent tenter de contrôler une magie du 3ème niveau. Comme la plupart des citoyens et pauvres n'ont pas recours à partir à l'aventure, servir l'armée de leur faction et étudier dans les églises, ils ne montent pas plus haut que ce niveau qui leur est suffisant.

Palier supérieur: Le palier supérieur est un palier qui touche surtout les nobles, les soldats, les acolytes et les aventuriers. En ayant étudié la magie sous ces différentes formes où en l'ayant exploité sur des milieux ou la mort guettait, ces personnes ont pu développer une magie bien plus puissantes que celle du palier commun qui touche à peu près tout le monde.

  • Niveau 4: Un niveau de magie peu commun que l'on trouve chez la plupart des gens dans leur début de leur métier. Il s'agit d'un niveau magie qu'ils apprennent à maîtriser plusieurs temps après leur formation. C'est une magie qui dépasse celle du palier commun et souvent assez surprenante
  • Niveau 5: Un niveau de magie peu commun que les personnes apprennent à maîtriser pendant leur métier, il s'agit de magie assez puissante et qui montre l'échelon que cette personne à gravit pour obtenir cette puissance.
  • Niveau 6: Un niveau de magie qui s'obtient très longtemps dans les métiers de certaine personne. Il arrive même que certain apprennent ce niveau de magie à la fin de leur vie et de leur profession. Ces magies très puissantes sont le fruit de toute leur expérience accumulé au fil des années.

Palier suprême: Le palier suprême est quelque chose souvent écrit dans les contes et légendes, des magies que seul les plus grands héros, les plus grands souverains ou même les plus puissantes créatures de ce monde peuvent maîtriser. Il est très rare que quelqu'un puisse maîtriser ce type de magie mais rien est impossible...

  • Niveau 7: Une magie que certaine créature, noble très puissante ou légende en tant qu'aventurier a réussi à maîtriser au cours de ces exploits. Ces magies n'ont rien a envié aux niveaux précédents et sont extrêmement puissantes.
  • Niveau 8: Une magie presque inconnue, seul certain rare élu et certaine rare créatures sont parvenu à la maîtriser, les magies de niveau 8 ont une très grosse influence et utiliser une telle magie peut avoir de grave répercussion.
  • Niveau 9: La magie de niveau 9 a été prouvée par certaine ruine ou livre Edenien. Permettant de faire ce qu'aucun homme n'a pu produire jusqu'à maintenant, beaucoup de question se pose encore sur la magie de niveau 9.

Composantes d'incantation et de rituel
Les composantes d'un sort sont les conditions physiques que vous devez respecter pour pouvoir le lancer. La description de chaque sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si vous ne pouvez pas fournir une ou plusieurs composantes d'un sort, vous êtes incapable de lancer le sort. Seules les magies d’incantation et de rituels ont besoin de compétence.
Verbales: La plupart des sorts exigent de psalmodier des mots mystiques. Les mots en eux-mêmes ne sont pas la source de la puissance du sort, c'est plutôt la combinaison particulière de sons avec un terrain et une résonance spécifique qui fixe les toiles de la magie en mouvement. Ainsi, un personnage qui est bâillonné ou est dans une zone de silence, comme celle créée par le sort silence, ne peut pas lancer un sort à composante verbale.
Somatiques: Le lancement de sort à l’aide de gestes peut inclure une gesticulation forte ou un ensemble complexe de gestes. Si un sort nécessite une composante somatique, le lanceur doit pouvoir bouger librement au moins une main pour effectuer ces gestes.
Matérielles: Le lancement de certains sorts nécessite des objets particuliers. Si un coût est indiqué pour une composante, un personnage doit impérativement avoir cette composante spécifique pour pouvoir lancer le sort. Si la description d'un sort indique que la composante matérielle est consommée par le sort, le lanceur doit fournir cette composante chaque fois qu'il veut lancer ce sort. Un lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à ses composantes (ou pour tenir un focaliseur magique), mais cela peut être la même main qu'il utilise pour la somatique.

Zone d’effet
Un sort comme main brûlante ou cône de froid couvre une zone, ce qui permet d’affecter plusieurs créatures à la fois. La description d'un sort précise sa zone d'effet, qui est typiquement une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, sphère ou ligne droite. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un emplacement d’où l’énergie du sort émane. Les règles spécifient pour chaque forme comment est positionné son point d'origine.

Typiquement, un point d'origine est un point dans l'espace, mais certains sorts ont une zone d’effet qui a pour origine une créature ou un objet. L'effet d'un sort se développe en ligne droite depuis le point d'origine. Si aucune ligne droite non bloquée ne peut s’étendre du point d’origine vers un emplacement dans la zone d'effet, alors cet emplacement n'est pas compris dans la zone d’effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, l’obstruction doit fournir un abri total.

Cône: Un cône s'étend dans la direction que vous choisissez à partir de son point d'origine. La largeur d'un cône en un point donné le long de sa longueur est égale à la distance de ce point depuis le point d'origine. La zone d'effet d'un cône précise sa longueur maximale. Le point d'origine d'un cône n'est pas compris dans la zone d'effet du cône, à moins que vous n'en décidiez autrement.

Cube: Vous sélectionnez le point d'origine d'un cube, qui peut être n'importe où sur une face du cube. La taille du cube est exprimée par la longueur de chaque arête. Le point d'origine d'un cube n'est pas compris dans la zone d'effet du cube, à moins que vous n'en décidiez autrement.

Cylindre: Le point d’origine d’un cylindre est le centre d'un rayon particulier du cercle, comme indiqué dans la description du sort. Le cercle doit être soit sur le sol, soit à hauteur de l'effet de sort. L'énergie dans un cylindre s’étend en ligne droite depuis le point d'origine vers le périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet du sort s'étend alors de la base ou depuis le haut, à une distance égale à la hauteur du cylindre. Le point d’origine d’un cylindre est inclus dans la zone d’effet du cylindre

Ligne: Une ligne s'étend depuis son point d'origine sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur. Le point d’origine d’une ligne n’est pas compris dans la zone d’effet de la ligne, à moins que vous n'en décidiez autrement.

Sphère: Vous sélectionnez le point d'origine d'une sphère, et la sphère s'étend vers l'extérieur depuis ce point. Le rayon de la sphère est exprimé en mètres et s'étend à partir de ce point. Le point d'origine d'une sphère est compris dans la zone d'effet de la sphère.
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