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 Pièges, poisons, maladies et malédictions

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Pièges, poisons, maladies et malédictions   Mer 27 Déc - 3:56

Piège
Les pièges peuvent être trouvés à peu près n'importe où. Un pas malheureux au fin fond d'un ancien tombeau pourrait déclencher toute une série de faux tranchantes qui pourfendent armures et os. Les lianes, apparemment inoffensives, qui pendent à l'entrée d'une grotte pourraient agripper et étrangler quiconque cherche à les traverser. Un filet dissimulé parmi les arbres pourrait s'abattre sur les voyageurs qui passent au-dessous. Dans un jeu d'heroic fantasy, les aventuriers imprudents courent à leur perte, qu'ils soient brûlés vifs ou qu'ils trépassent sous une pluie de dards empoisonnés.

Un piège peut être de nature mécanique ou magique. Les pièges mécaniques incluent fosses, fléchettes camouflées, chutes de pierres, salles remplies d'eau, lames tourbillonnantes, et tout ce qui dépend d'un mécanisme pour fonctionner. Les pièges magiques sont soit des dispositifs magiques, soit de simples sorts utilisés en tant que piège. Les dispositifs magiques déclenchent les effets d'un sort lorsqu'ils sont activés. D'un autre côté, des sorts tels que glyphe de protection et symbole peuvent être utilisés pour créer des pièges.
Lorsque les aventuriers rencontrent un piège, vous avez besoin de savoir ce qui peut le déclencher et ce que cela entraîne, de même que les différentes façons pour les personnages de repérer ce piège et de le désactiver, ou de l'éviter.

Déclencher un piège: De nombreux pièges sont déclenchés lorsqu'une créature se dirige vers un endroit, ou touche quelque chose, que le créateur du piège souhaite protéger. Les déclencheurs les plus communs incluent marcher sur une plaque à pression ou une section de faux plancher, tirer sur un fil de détente, tourner une poignée de porte, et utiliser la mauvaise clef dans une serrure. Les pièges magiques sont souvent prévus pour s'actionner lorsqu'une créature pénètre dans une zone ou touche un objet. Certains pièges magiques (comme le sort glyphe de protection) ont des conditions de déclenchement plus complexes, comme un mot de passe empêchant l'activation du piège.

Pièges complexes: Les pièges complexes fonctionnent comme des pièges standards, sauf qu'une fois activés ils exécutent toute une série d'actions chaque tour. Un piège complexe se résout plus à la manière d'un combat que d'une rencontre conventionnelle avec un piège. Lorsqu'un piège complexe s'active, il fait un jet d'initiative. La description du piège indique son bonus à l'initiative. Lors de son tour de jeu, le piège s'active de nouveau et utilise le plus souvent une action. Il pourrait effectuer une succession d'attaques contre des intrus, produire un effet qui se modifie avec le temps, ou encore être à l'origine d'un défi dynamique. Quoi qu'il en soit, le piège complexe peut être détecté et désamorcé ou contourné de la même manière qu'un piège simple. Par exemple, un piège qui entraînerait l'inondation progressive d'une salle fonctionne mieux en tant que piège complexe. Lors du tour de jeu du piège, le niveau de l'eau augmente. Après plusieurs tours, la pièce est complètement submergée.

Détecter et désamorcer un piège: Généralement, certaines parties d'un piège peuvent être décelées au cours d'une inspection minutieuse. Les personnages pourraient repérer une dalle différente des autres dissimulant une plaque à pression, repérer le reflet lumineux émis par un fil de détente, remarquer de petits trous dans les murs desquels jailliront des projectiles enflammés, ou encore détecter quelque chose qui renseigne sur la présence du piège. La description de chaque piège spécifie le jet nécessaires pour le détecter, le désamorcer, ou les deux. Un personnage cherchant activement un piège peut tenter un jet de Volonté contre le jet du piège. Vous pouvez également comparer le jet de détection du piège avec la valeur de Volonté de chaque personnage pour déterminer parmi les membres du groupe ceux qui remarquent le piège en passant. Si les aventuriers détectent un piège avant qu'il ne soit déclenché, ils devraient être capables de le désarmer, de manière permanente ou juste le temps qu'ils le dépassent. Vous pourriez demander un jet d'Intelligence pour qu'un personnage déduise ce qu'il a besoin de faire, suivi d'un jet de Dextérité en utilisant des outils de voleur pour réaliser le sabotage nécessaire.

N'importe quel personnage peut tenter un jet d'Intelligence pour détecter ou désarmer un piège magique, en plus de tous les jets indiqués dans la description du piège. Les jets sont les mêmes quel que soit le jet qui est tenté. De plus, un sort de dissipation de la magie a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. La description d'un piège magique indique la difficulté du jet de caractéristique effectué lorsque vous utilisez une dissipation de la magie. Dans la plupart des cas, la description d'un piège est suffisamment claire pour que vous puissiez juger par vous-même si les actions d'un personnage permettent de localiser ou de déjouer ce piège. Comme dans bien des situations, il est conseillé de remplacer un simple jet de dé par une planification judicieuse et une résolution intelligence de la situation. Utilisez votre bon sens en vous basant sur la description du piège pour déterminer ce qui va arriver. Aucun piège ne peut être conçu de sorte à anticiper toutes les actions possibles que les personnages pourraient tenter. Vous devriez permettre à un personnage de détecter un piège sans effectuer de jet de caractéristique si une action est censée révéler clairement la présence du piège. Par exemple, si un personnage soulève un tapis qui dissimule une plaque de pression, le personnage trouve ce déclencheur sans qu'aucun jet ne soit requis.

Déjouer des pièges peut être un peu plus compliqué que cela. Prenons l'exemple d'un coffre au trésor piégé. Si le coffre est ouvert sans qu'on ait tiré au préalable sur deux poignées situées sur ses flancs, un mécanisme situé à l'intérieur projette une volée d'aiguilles empoisonnées en direction de quiconque se trouve à l'avant du coffre. Après avoir inspecté le coffre et effectué quelques jets, les personnages ne sont toujours pas certains qu'il n'est pas piégé. Plutôt que d'ouvrir simplement le coffre, ils placent un bouclier devant lui et soulèvent le couvercle du coffre avec une barre de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche normalement, mais la pluie d'aiguilles s'abat sur le bouclier sans blesser personne. Les pièges sont souvent conçus avec des mécanismes permettant de les désarmer ou de les éviter. Les monstres intelligents qui placent des pièges dans leur repaire, ou aux alentours, ont besoin d'un moyen de passer leurs propres pièges en toute sécurité. De tels pièges pourraient avoir des leviers cachés qui bloquent leur déclencheur, ou bien une porte dissimulée pourrait donner sur un passage secret contournant le piège.

Effets d’un piège: Les effets des pièges peuvent aller du simple inconvénient à la mort, utilisant pour cela flèches, pieux, lames, poison, gaz toxiques, jets de flammes et autres fosses profondes. Le plus mortel des pièges combine de nombreux aspects pour tuer, blesser, contenir ou renvoyer toute créature suffisamment malchanceuse pour les déclencher. La description d'un piège indique ce qui se produit lorsqu'il est déclenché. La valeur du jet pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige varient en fonction de sa dangerosité. ils sont répartis en trois niveaux de dangerosité. Un piège qualifié de contretemps n'est pas censé tuer ou grièvement blesser des personnages, tandis qu'un piège dangereux est tout à fait capable de sérieusement amocher (voire de tuer) des personnages. Un piège mortel est un bon moyen d'abattre des personnages.
Différentes dangerosités des pièges:
 
La valeur à atteindre pour l'éviter est à 20. Sur un dé de 1 à 5, il inflige 4d10. Sur un dé de 6 à 10, il inflige 10d10. Sur un dé de 11 à 15, il inflige 18d10. Sur un dé de 16 à 20, il inflige 24d10.
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MessageSujet: Re: Pièges, poisons, maladies et malédictions   Mer 27 Déc - 4:03

Herbes
La nature recèle nombres d'herbes aux effets bénéfiques pour celui qui sait les déceler et les préparer. Certains druides et apothicaires, en particulier, se spécialisent dans cet art qu'est l'herboristerie. Notez que si l'expression la plus correcte est « herbes », on parlera aussi ici fréquemment de «plantes» au sens générique du terme. Les effets que l'on en tire sont classés en différentes types.
  • Curatif: Permet de récupérer des points de vie perdus. Ce sont les préparations les plus courantes.
  • Antipoison: Préventif, permet de résister aux effets de certains poisons.
  • Dopant: Donne un bonus pour réaliser quelque chose.
  • Fortifiant: Donne un bonus pour résister à quelque chose.
  • Altérant: Change quelque chose sur le sujet.

Acheter une préparation: Dans les villes, les apothicaires se dédient à vendre des herbes et à confectionner des préparations curatives ou médicinales, alors que les herboristes réalisent des onguents aux propriétés plus diverses. Certains sont de vieux druides ou de vieux herboristes qui se sont rangés et terminent ainsi leur carrière tranquillement lorsque les muscles ne suivent plus. La description de chaque herbe indique le prix suggéré pour une dose, généralement vendue dans une fiole.

Trouver une plante: Si un apothicaire peut réaliser une fabrication à partir d'herbes qu'on lui a apportées ou vendues, un herboriste met un point d'honneur à recueillir lui-même ce dont il a besoin. Trouver une plante demande en premier lieu de remplir deux conditions : être au bon endroit au bon moment. Pour cela, la description de chaque plante indique dans quel milieu naturel celle-ci pousse, et la ou les saisons durant laquelle il faut la cueillir ou la récupérer pour en obtenir son effet optimal.
  • Champignons: Se récoltent tout au long de l'année, sauf en hiver.
  • Écorces: Se récoltent en automne.
  • Plantes: Feuilles, fleurs et baies se récoltent en été.
  • Racines: Se récoltent au printemps ou en automne.

Ensuite, pour être capable d'identifier une herbe par son allure, son odeur ou son goût, il faut réussir un jet d’Intelligence dont le jet dépend du type de préparation. Les plantes aux effets les plus puissants sont aussi les plus rares ! La maîtrise du kit d'herboriste s'applique aux jets si le personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature.

Le code: Tout herboriste qui se respecte suit une sorte de code:
  • Toujours recueillir lui-même les herbes, par temps sec et une fois que la rosée s'est évaporé.
  • Couper les herbes avec des outils neutres (bois, pierre, argent, or) et non pas avec des outils métalliques qui peuvent altérer les propriétés des plantes.
  • Ne jamais cueillir plus que cela est nécessaire, et toujours laisser au moins autant de plantes que ce qu'on en recueille.
Concocter une potion: Un personnage peut utiliser les règles suivantes pour créer des préparations. Notez qu'aucune de ces préparations n'est magique au sens des règles. De plus, quelle que soit la préparation (infusion, décoction ou macération), il ne s'agit pas d'une opération simple. Pour tirer toute l'essence d'une herbe et obtenir son effet optimal, la plante cueillie doit être en parfait état, être chauffée mais pas trop fort, ni trop longtemps, ni pas assez, etc. De plus, quelque fois, la plante doit être mélangée avec d'autres composants courants (graisse, eau, huile, noix, gland), mais indispensables pour obtenir l'effet souhaité. En ce qui concerne leur confection, on peut classer les préparations en quatre catégories:
  • Absorption directe: Ces plantes ou baies se mangent cru, juste après la cueillette, et donc ne nécessitent en fait aucune préparation. Une fois cueillies, il faut les manger rapidement car, dans le cas contraire, elles perdent suffisamment de leur propriété pour que l'effet escompté ne se produise pas. Les effets de ces plantes sans préparation sont très limités, mais leur coût est nul.
  • Infusion: Pour préparer ces plantes, il faut les plonger dans de l'eau chaude ou froide quelques minutes. L'infusion qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs jours. Au-delà, l'infusion n'est plus assez forte pour produire de réels effets. Les effets des infusions sont généralement un peu plus forts que ceux des plantes qu'on mange directement.
  • Décoction: La décoction s'applique généralement aux écorces et aux racines. La plante doit rester plongée dans de l'eau bouillante durant une heure environ. La décoction qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs semaines. Les effets des décoctions sont généralement plus forts que ceux des simples infusions.
  • Macération: Une macération est un mélange minutieux d'huiles et d'herbes qui doit reposer longtemps et duquel on ne garde au final que l'huile. Celle-ci peut garder ses propriétés plus d'un an. Le coût est égal au prix de vente divisé par 10 (pour les ingrédients additionnels nécessaires) et on trouve généralement en un endroit de quoi faire au final une seule dose si on réussit un jet d’intelligence (Nature) sur une valeur de 10. En cas d'échec, les plantes sont perdues.
Pour chaque catégorie, la table ci-dessous indique la valeur du jet d’intelligence nécessaire pour reconnaître la plante dans la nature et connaitre son effet, combien de temps prend la réalisation de la préparation, combien de doses on tire de ce qu'on trouve en un lieu, et combien de temps la préparation conserve ses effets.
Les différentes potions:
 
Plante ou poison végétal: Concocter une préparation à base de plantes ou fabriquer un poison sont deux choses différentes. Dans le premier cas on cherche à récupérer l'essence de la plante la plus pure possible, pour que la préparation se conserve le plus longtemps possible avec un effet le plus fort possible. Mais pour les poisons la difficulté est tout autre. Conserver l'effet n'est en général pas un problème, par contre on s'attachera à dissimuler son odeur ou sa couleur, chose dont on ne se préoccupe pas pour les préparations à base de plantes. Bref, les travaux sont différents entre un poison végétal et une préparation à base de plantes.
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MessageSujet: Re: Pièges, poisons, maladies et malédictions   Mer 27 Déc - 4:25

Poisons
Compte tenu de leur nature insidieuse et mortelle, les poisons sont illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils n'en sont pas moins l'un des outils préférés des assassins et d'autres créatures maléfiques. Les poisons sont de quatre types:
  • Contact: Un poison par contact peut être étalé sur un objet et reste efficace jusqu'à ce qu'il soit touché ou lavé. Une créature dont la peau touche un poison de contact subit les effets de ce type de poison.
  • Ingestion: Une créature doit avaler une dose entière de poison par ingestion pour souffrir de ses effets. La dose peut être placée dans des aliments ou dans un liquide. Un Maître du jeu peut décider qu'une dose partielle produit un effet réduit, comme donner un bonus au jet de volonté ou n'infliger que la moitié des dégâts en cas d'échec au jet.
  • Inhalation: Ces poisons sont des poudres ou des gaz qui ne font effet que lorsqu'ils sont inhalés. Souffler la poudre ou libérer le gaz affecte les créatures dans un cube de 1,50 mètre de côté. Le nuage qui en résulte se dissipe immédiatement après. Retenir sa respiration est inefficace contre les poisons par inhalation, car ils affectent les muqueuses nasales, les conduits lacrymaux, et d'autres parties du corps.
  • Blessure: Un poison par blessure peut être appliqué à des armes, à des munitions, à des pièges et à tout autre objet qui inflige des dégâts perforants ou tranchants. Il reste efficace jusqu'à ce qu'il pénètre ou soit lavé. Une créature qui reçoit des dégâts perçants ou tranchants d'un objet recouvert par ce type de poison est exposée à ses effets.
Acheter un poison: Généralement des lois strictes interdisent la possession et l'utilisation de poison, mais un revendeur au marché noir ou un apothicaire peu scrupuleux peut en avoir secrètement en réserve. Les personnages qui ont des contacts avec le milieu du crime devraient être en mesure de pouvoir relativement facilement acquérir un poison. Les autres pourraient avoir à faire des recherches approfondies et à payer des pots de vin pour pouvoir obtenir le poison qu'ils recherchent. La description de chaque poison indique le prix suggéré pour une seule dose.

Préparer un poison: Pendant les temps morts entre deux aventures, un personnage peut utiliser les règles suivantes pour tenter de créer lui-même un poison. Mais tous les ingrédients d'un poison ne sont pas toujours disponibles à l'achat, et la recherche de certains ingrédients pourrait même servir de base à toute une aventure. En ce qui concerne leur fabrication, on peut classer les poisons en quatre catégories :
  • Végétal: Substance d’origine végétale. Ces poisons sont les plus faciles d’accès. Les plus bénins sont souvent utilisés par les chasseurs. Reconnaître la plante n'est pas le plus compliqué. Le challenge est de dissimuler son odeur ou sa couleur. La confection prend donc 1d6 minutes puis un jet d'Intelligence sur 15. En cas de réussite, le personnage récupère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le personnage gâche toute la matière première.
  • Venin: Substance produite par les glandes d'un animal. Généralement plus violents que les poisons végétaux, les venins sont aussi plus difficiles à obtenir. Pour la fabrication, un personnage peut essayer de récupérer la toxine d'une créature, comme d'un serpent, d'une wyverne ou d'un charognard rampant. La créature doit être incapable d'agir ou morte, et la récupération demande 1d6 minutes puis un jet d'Intelligence sur 20. En cas de réussite, le personnage récupère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le personnage est incapable d'extraire le poison.
  • Toxine: Substance qui n'existe pas dans la nature à l'état brut. Les toxines sont généralement produites par des alchimistes. Le temps nécessaire dépend du prix de vente divisé par 50 et demande un jet d'Intelligence sur 20. En cas de réussite, le personnage génère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le processus échoue et la matière première est perdue.
  • Mixture: Substance produite par magie. Les mixtures requièrent de puissants sorts et sont confectionnées par des sortilèges. Le temps nécessaire dépend du prix de vente divisé par 50 et demande un jet d'Intelligence sur 20. En cas de réussite, l'expérimentation génère assez de poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le processus échoue et la matière première est perdue.

Les maladies
Quand un personnage est blessé par un monstre porteur d’une maladie, mais aussi quand il touche un objet infecté ou avale de la nourriture avariée ou de l’eau croupie, il doit effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, son système immunitaire réussit à repousser l’infection. Dans le cas contraire, il est affecté après une période d’incubation variable.

Description des maladies:
Les maladies présentent de nombreux symptômes différents et sont propagées par divers vecteurs. Les caractéristiques de quelques maladies connues sont résumées.

Transmission: Le mode de transmission (ingestion, inhalation, blessure ou contact). Certaines maladies nécessitant une blessure peuvent être transmises par une piqûre de puce, et la plupart des maladies contractées par inhalation peuvent également l’être par ingestion (et vice versa).

Effet: L’affaiblissement temporaire de points de caractéristique subi par le personnage quand la maladie agit (au terme de la période d’incubation).

Les malédictions
Les malédictions sont des effets magiques qui peuvent affecter une créature ou un objet. Les malédictions sont toujours d’origine magique et affecte un personnage de façon permanente. La seule façon d’être libéré d’une malédiction est de recevoir une bénédiction de la part des pratiquants d’une église ou de quelqu’un capable de dissiper les malédictions. Il n'est pas possible de réutiliser une malédiction ou de mettre une autre malédiction sur la même cible.
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