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 Les combats

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Les combats   Dim 27 Mai - 0:51

Introduction
Le fracas d'une épée frappant contre un bouclier. Le crissement déchirant de monstrueuses griffes lacérant une armure. L'éclair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit d'un magicien. L'odeur métallique du sang dans l'air, couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux. Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de douleur. Le combat dans Takaro peut être chaotique, mortel et passionnant. Voici les règles dont vous avez besoin pour que vos personnages et les monstres puissent engager le combat, qu'il s'agisse d'une brève escarmouche ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de bataille. Les Maître du jeu contrôle tous les monstres et les personnages non joueurs impliqués dans le combat, et chaque joueur contrôle un aventurier. "Vous" peut également signifier le personnage ou le monstre que vous contrôlez.

Ordre de combat: Un combat typique est un choc entre deux parties, une frénésie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des combats en un cycle de tours. Un tour représente environ un certain temps, bien souvent quelques secondes. Pendant un tour, chaque participant à la bataille écrit en plusieurs lignes ce qu'il fait, pouvant effectuer plusieurs actions tout en restant dans la logique des choses. Il ne peut pas donner un coup d'épée, boire une potion, lancer un sort et effectuer une pirouette en même temps. Vous devez rester cohérent dans vos actions autant que dans vos réactions. Vous ne pouvez pas bloquer ou esquiver n'importe quelle attaque facilement, tout dépend du placement et de votre personnage. Bien évidemment, chaque personne à son propre tour et personne n'a le droit de dépasser le tour d'un joueur sauf si celui-ci l'aura autorisé.

Terrain difficile: Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Vous devez jouer le faite que vous vous battez dans un lieu qui n'est pas fait pour se battre. Cette règle ne change pas même si les obstacles se cumulent sur un terrain difficile. Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles.

Types d'attaques
Les attaques, sorts de dégâts ou autres effets offensifs sont de types différent. Les types d'attaques n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles comme la résistance sont basées sur ces types. Voici une liste des types de dégâts avec des exemples vous aidez à mieux comprendre.

Acide: Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les enzymes dissolvantes sécrétées par une gelée noire infligent des dégâts d'acides.
Arcane: L’énergie magique concentrée. La plupart des effets qui infligent des dégâts d'arcane sont des sorts, incluant projectile magique et arme spirituelle.
Contondant: Les attaques de force brute (marteaux, chute, constriction et effets similaires) infligent des dégâts contondants.
Eau: Les krakens projettent un canon aqueux de leur bouche qui inflige des dégâts d’eau.
Feu: Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts invoquent des flammes qui infligent des dégâts de feu.
Foudre: Le sort éclair et le souffle d'un dragon bleu infligent des dégâts de foudre.
Glace: La froideur mortelle irradiant de la lance de glace d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent des dégâts de glace.
Magma: Les élémentaires de magma et les salamandres infligent des dégâts de magma avec leur griffe.
Nature: Les créatures végétales infligent des dégâts de la nature grâce à leur sort.
Nécrotique: Les dégâts nécrotiques, infligés par certains morts-vivants et sorts, flétrissent la chair et même l'âme.
Perçant: Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.
Poison: Les dards venimeux de certains arthropodes et le gaz toxique du souffle du dragon vert infligent des dégâts de poison.
Psychique: Les capacités mentales comme l'attaque psionique d'un illithid infligent des dégâts psychiques.
Radiant: Les dégâts radiants brûlent la chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir.
Sombre: Les dégâts sombres maudit la cible et surchargent l’esprit de pouvoir.
Terre: Les gnomes et golems peuvent projeter des éléments minéraux infligeant des dégâts de Terre.
Tranchant: Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.
Vent: Les sylphes peuvent projeter des entailles infligeant des dégâts de vent.

Conditions
Durant votre aventure il sera possible de subir des états. Les états sont des espèces d'effet néfaste qui sont infligé à votre corps. Il infligera des malus non négligeable qui forceront les créatures affectés de devoir tout faire pour s’en libérer. Les conditions peuvent être temporaires comme permanent selon l’attaque subie.

À terre: La seule option de mouvement possible pour votre personnage à terre est de ramper, à moins qu'il ne se relève et mette alors un terme à la condition. Votre personnage aura beaucoup de mal à attaquer et encore plus de se défendre.
Agrippé: Votre personnage est attrapé et il ne peut plus se déplacer
Assourdi: Un individu assourdi n’entend rien. Si l’état de surdité persiste suffisamment longtemps, il peut arriver à s’y habituer plus ou moins.
Aveuglé: Votre personnage ne voit plus rien, Si l’état d'aveuglement persiste suffisamment longtemps, il peut arriver à s’y habituer plus ou moins.
Brisé: L'un de vos objet que ce soit une arme, une armure, un outil ou un simple objet est détruit en plusieurs morceaux, le rendant inutilisable.
Brûlé: Votre personnage commence à brûler, à moins qu'il ait une résistance aux flammes, celui-ci au fur et à mesure du temps continuera de carboniser jusqu'à ne devenir qu'un cadavre grillé. La brûlure peut s'éteindre avec de l'eau, un bon coup de vent, en les étouffant ou en se roulant au sol.
Chancelant: Une grosse quantité de blessure prit d'un seul coup rend votre personnage chancelant, l'empêchant de pouvoir se battre mais il peut plus ou moins se déplacer et parler.
Charmé: Votre personnage tombe amoureux de la première personne qui tombe sous votre regard, le charme peut être retiré en utilisant un antidote, un sort ou de mettre le lanceur du charme hors d'état de nuire.
Confus: Une créature confuse a l’esprit totalement embrouillé et ne peut agir normalement. Elle ne fait pas de différence entre quoi que ce soit, et agit autours de lui de façon aléatoire.
Contrôlé: Votre personnage n'agit plus pour sa personne mais pour la créature qui la contrôle, ainsi le personnage devra faire en sorte d’exécuter les demandes de son "maître". Il est possible de libérer la créature en lui faisant perdre conscience ou en lui lançant un sort capable de briser le lien psychique.
Ébloui: Le personnage est dans l’incapacité de voir clairement suite à une trop forte stimulation de la rétine.
Effrayé: Un personnage effrayé fuit la source de sa peur aussi rapidement qu’il le peut. Si aucune issue ne s’ouvre à lui, il peut combattre.
Empoisonné/Intoxiqué: Un venin, une liqueur ou un gaz est parvenu à s'infiltrer en vous, vous perdez peu à peu votre vitalité, la durée du poison est différent, certain ne dureront qu'un certain temps tandis que d'autre sont à vie. Les poisons peuvent être guéris à l'aide d'une purification, d'un antidote ou d'un sort. Attention car il faut un sort ou un antidote aussi puissant que le poison pour le détruire. L’effet du poison ou du venin varie en fonction de celui-ci.
Enchevêtré: Le personnage est comme ficelé. L’enchevêtrement handicape le mouvement mais ne le bloque pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile ou retenus avec force.
Endormis: Votre personnage tombe dans un profond sommeil, impossible de le réveiller en le secouant ou en lui criant dessus. Il peut être guéris à l'aide d'un sort ou lorsqu'il se prend un coup. Le sommeil se dissipe au bout d'un certain temps. Tant que le personnage est endormi, il devra passer son tour.
Épuisé: Incapable de courir ou d'effectuer une quelconque action trop physique et ses actions sont moins efficace.
Étourdi: Le personnage est inconscient pendant quelques secondes, il ne peut effectuer aucune action pendant ce temps.
Fasciné: Une créature est fascinée par un sort ou un effet surnaturel. Tant que l’effet reste en place, une créature fascinée reste assise ou debout, dans l’incapacité d’effectuer d’autre action que se concentrer sur l’effet en question. Toute menace évidente, comme dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature, rompt immédiatement l’effet de fascination. Il est possible de secouer une créature fascinée pour lui faire reprendre ses esprits.
Fatigué: Un personnage fatigué doit se reposer, il n'est plus en état de pouvoir effectuer des actions physiques ou mentale.
Fiévreux: Le personnage a un grand mal de tête et a du mal à effectuer tout type d'action physique ou mental.
Fléau: Votre personnage est atteint par un fléau. Il subira plus de dégâts venant de ce dont est lié ce fléau. Par exemple un fléau du feu fera en sorte que votre personnage subit de plus lourd dégâts venant de l'élément du feu.
Geler: Votre personnage est frigorifié et sent le froid brûler sa chair et le ralentir. Plus le personnage est geler et moins il pourra se déplacer et plus le froid lui infligera d'intense blessure.
Handicapé: L'un de vos membres est inutilisable, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que celui-ci reste dans cet état.
Hébété: Un personnage hébété est surpris et laisse tomber ce qu’il avait en main
Immobilisé: Une créature immobilisée est fermement retenue et ne peut pas entreprendre la moindre action. Elle ne peut pas se déplacer même si elle peut toujours tenter de se libérer.
Inconscient: Un personnage inconscient est sans connaissance et sans défense.
Intangible: Dénuées de corps physique, les créatures intangibles sont immunisées contre les attaques non-magiques. Elles ne subissent que la moitié des dommages de la part d’armes magiques, de sorts, de pouvoirs magiques et d’effets surnaturels. Cependant, les autres créatures intangibles, les effets intangibles et les sorts d'arcane infligent eux des dommages normaux.
Invisible: Indétectable à l’œil nu.
Malade: Votre personnage est malade, il devra subir le désavantage que la maladie lui a fait subir comme par exemple devoir tousser avec une faible respiration, affaiblit au niveau des jambes pour marcher, subir une forte migraine, avoir la nausée, etc... La personne peut être guéris avec un antidote, un sort ou parfois simplement en patientant.
Maudit: Votre personnage est maudit, il devra subir le désavantage que la personne lui a fait subir comme être effrayé de quelque chose, subir un choc lorsqu'il touche un objet de valeur ou même parler une langue totalement incompréhensible. La personne peut retirer cette malédiction avec un sort prévu pour.
Mort: L’âme du personnage quitte son enveloppe corporelle. On ne peut plus soigner un personnage mort que ce soit par des moyens ordinaires ou magiques, mais il peut être ramené à la vie par magie. Un corps sans vie se décompose normalement si on ne le préserve pas magiquement mais le sort qui le ramène à la vie lui rend sa pleine santé ou l’état dans lequel il se trouvait au moment de la mort (selon le sort utilisé). Quel que soit le sort qui le ramène d’entre les morts, le personnage n’a pas à se soucier de la rigidité cadavérique, la décomposition et autres effets secondaires déplaisants de la mort.
Mourant: Le personnage est en train de mourir. Une créature agonisante ne peut pas entreprendre la moindre action. Une créature mourante meurt au bout de quelques minutes si personne ne l'a secouru
Nauséeux: Souffrant de violentes douleurs abdominales, un personnage dans cet état est incapable d’attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l’effet de ceux qu’il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit nécessitant un minimum de concentration.
Paniqué: Un personnage paniqué lâche ce qu’il tient en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s’approcher des autres sources de danger potentielles. S’il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-même sans pouvoir attaquer. Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s’enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s’enfuir).
Paralysé: Incapable de bouger ou d’agir, figé sur place mais peut tenter des actions mentales. Une créature en vol à ce moment ne peut plus battre des ailes et tombe. Un personnage qui nage peut se noyer.
Pétrifié: Un personnage pétrifié a été changé en pierre. Il est tenu pour inconscient. Si la statue qu’il constitue n’est que légèrement lézardée ou si les morceaux cassés sont accolés à leur place quand on le retransforme en être de chair, son corps se reforme sans qu’il en souffre. Par contre, si la statue a été sérieusement abîmée (bras cassé et réduit en poussière ou oublié par terre, etc.), le personnage sera marqué des mêmes blessures quand on le ramènera dans le monde des vivants.
Saignement: La créature se met à saigner et peut subir une infection voir une hémorragie qui peuvent nuire à la vie du personnage.
Scellé: Votre personnage est scellé, il ne peut plus être jouer tant qu'il n'est pas libérer. Pour être libérer d'un scellement il faut un sort assez puissant pour briser le sceau.
Silence: Votre personnage n'est plus capable de déployer un sort à composante verbale ou d’exprimer le moindre mot.
Stable: Un personnage qui était mourant mais qui a été stabilisé, sa vie n'est donc plus en danger.
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