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 Les différentes choses à savoir pour votre aventure

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Les différentes choses à savoir pour votre aventure   Mar 16 Aoû - 19:12


Vous rêvez d'aventure ? De grande histoire politique ? De romance ? De grande guerre ? Et bien tout cela est possible grâce à cette magnifique fonction qui est celle du monde ouvert. En d'autre terme votre personnage est lâché dans un monde avec un passé, avec des zones définis mais avec un futur totalement inconnus que les joueurs vont bien évidemment crée vis à vis de leur action. Vous voulez devenir un seigneur du mal où vous voulez devenir un protecteur du bien ? Qu'à cela ne tienne ! La liberté de ce monde vous l'offre. Si vous avez des envies ou des préférences plus spéciales, il suffit simplement de demander aux administrateurs ! Il faut savoir que le monde de Takaro est très ouvert à beaucoup de chose mais la plupart seront refusé si ils sont jugé comme infaisable ou tout simplement puéril (Exemple: Il n'y aura pas d'épée de la taille de 7 étoiles)

Les combats

Les combats se déroulent d'une manière très spéciale car elle reprend en effet le code du jeu de rôle. En effet, ce code permet aux joueurs ou au monstre de soit montrer un grand potentiel au combat par une action incroyablement réussi ou bien simplement se ridiculiser avec une action complètement raté. Alors comment sa marche ? Et bien c'est très facile, lorsque vous choisissez de lancer une action de combat, il va falloir lancer un dé, ce lanceur de dé est trouvable en dessous de votre message, il faudra simplement choisir ce lanceur de dé et choisir le nombre de dé que vous voulez lancer (le nombre de dé varie en fonction du nombre d'action que votre personnage peut effectuer) car en effet de base, vous ne pouvez utiliser qu'une seule action par message afin d'éviter de tricher mais il existe des choses en jeu qui vous permettent de pouvoir lancer une ou plusieurs actions en plus. Il faut savoir que ce lanceur de dé ne se lance pas pour de petite querelle entre joueur mais simplement lors de véritable combat afin d'attaquer, lancer des sorts ou autre. Elle permet au joueur de ne pas rentrer dans un GodMod. Il faut savoir que hors d'un moment de tension (Combat, effondrement, etc...) les sorts peuvent être utiliser sans devoir faire recours au dé comme pour allumer une torche avec une boule de feu par exemple.


Il existe 5 types de jet:
Normal: Votre action est réussi normalement, si il s'agit d'une action offensive, l'adversaire peut l'esquiver ou la parer dans son prochain post (avec une méthode logique, on ne bloque pas de la lave avec les mains).
Réussi !: Votre action est très bien réussi, et parviendra à faire les effets demander, les adversaires ne peuvent pas esquiver ou bloquer une action offensive réussie.
Raté !: Votre action est raté, vous loupez votre sort où vous loupez de toucher votre adversaire.
Coup critique !!!: Votre action est parfaitement réussi, votre adversaire ne peut pas la bloquer ou l'esquiver, en plus de ça vous bénéficiez d'un avantage que votre action détermine.
Échec critique !!! Votre action est complètement raté, votre adversaire l'esquivera et la bloquera peut importe ce que vous faite et en plus vous lui donnerez un avantage ou vous vous mettrez dans un désavantage.

Du coup comment ça se déroule ? Parce qu'on ne peut pas prévoir ce que l'adversaire va écrire, et bien c'est très simple lorsque vous écrirez votre post et votre action, tout à la fin vous ferez cette description de TOUTE les faces possibles, ainsi votre action suivra la description de la face sur laquelle elle tombera. Faisons un exemple:
Mage Random voit une araignée géante, Mage Random se dit qu'il a encore assez d'énergie pour produire des sorts, alors Mage Random va lancer une boule de feu

Boule de feu:
 

Supposons que Mage Random soit tombé sur "Réussi" l'araignée devra à son prochain post, prendre en compte qu'elle s'est prise une boule de feu en pleine poire et qu'elle se soit fait éjecter. Il est nécessaire que cette description des 5 faces se fassent à la fin de votre post. Il est TOTALEMENT INTERDIS de modifier sont lancer de dé.

P.S: Certaine compétence peuvent influencer les lancer de Dé et donner un malus ou un bonus, par exemple quelqu'un qui aura un malus de -1 au Dé en ayant obtenu un Ok obtiendra un Raté à la place tandis qu'une personne ayant un bonus de +1 obtiendra un Réussi à la place de Ok.

Les états néfastes:
Durant votre aventure il sera possible de subir des états. Les états sont des espèces d'effet néfaste qui sont infliger à votre corps. Il est obligatoire de les jouer si on les subit, bien que la plupart soit complètement énervant. Il y a les états de base que beaucoup de créatures auront ainsi que les joueurs tandis que les états spéciaux ne sont détenus que par les créatures où obtenus par les joueurs via un événement spécial ou une quête

Les états de bases:

Brûlé: Votre personnage commence à brûler, à moins qu'il ait une résistance aux flammes, celui-ci au fur et à mesure du temps continuera de carboniser jusqu'à ne devenir qu'un cadavre grillé. La brûlure peut s'éteindre avec de l'eau, un bon coup de vent, en les étouffant ou en se roulant au sol. Il est évident qu'une telle action devra soit vous coûtez un tour, soit votre prochaine esquive.

Empoisonné/Intoxiqué: Un venin, une liqueur ou un gaz est parvenu à s'infiltrer en vous, vous perdez peu à peu votre vitalité, la duré du poison est différent, certain ne dureront qu'un certain temps tandis que d'autre sont à vie. Les poisons peuvent être guéris à l'aide d'une purification, d'un antidote ou d'un sort. Attention car il faut un sort ou un antidote aussi puissant que le poison pour le détruire.

Paralysé/Geler: Le corps de votre personnage est complètement bloqué, il n'est plus capable de bouger le moindre membre. Comme pour le poison, la paralysie peut se soigner avec un antidote ou un sort tandis que le gel ne se dissipent que lorsqu'on réchauffe la glace. Les paralysies et le gel se dissipent au bout d'un certain temps.

Handicapé: L'un de vos membres est inutilisable, vous ne pourrez plus utiliser certain mouvement voir même subir un malus lors de vos lancer de dé.

Choqué/Au sol: Votre personnage est sous le choc ou envoyez à terre, il ne pourra pas utiliser d'action offensive mais pourra tenter de s'échapper. Elle ne dure qu'un seul post

Endormis: Votre personnage tombe dans un profond sommeil, impossible de le réveiller en le secouant ou en lui criant dessus. Il peut être guéris à l'aide d'un sort ou lorsqu'il se prend un coup. Le sommeil se dissipe au bout d'un certain temps. Tant que le personnage est endormis, il devra passer son tour

Cécité/Illusion: Votre personnage ne voit plus rien et prend un malus vis à vis des sorts ou des actions qui nécessite de viser.

Confus: Votre personnage ne sait plus vraiment ce qu'il fait et il devra désormais lancer un deuxième dé pour savoir qui il touchera avec ses actions, alliés et ennemis.

Silence: Votre personnage n'est plus capable de déployer sa magie ou son énergie, il ne peut donc plus lancer de sort pendant un certain temps, les compétences raciales sont toujours utilisables.

Charmé: Votre personnage tombe amoureux de la première personne qui tombe sous votre regard, le charme peut être retirer en utilisant un antidote, un sort ou de mettre le lanceur du charme hors d'état de nuire.

Malade: Votre personnage est malade, il devra subir le désavantage que la maladie lui a fait subir comme par exemple devoir tousser avec une faible respiration, affaiblit au niveau des jambes pour marcher, subir une forte migraine, avoir la nausée, etc... La personne peut être guéris avec un antidote, un sort ou parfois simplement en patientant.

Maudit: Votre personnage est maudit, il devra subir le désavantage que la personne lui a fait subir comme être effrayé de quelque chose, subir un choc lorsqu'il touche un objet de valeur ou même parler une langue totalement incompréhensible. La personne peut retirer cette malédiction avec un sort, en mettant hors d'état de nuire la personne ayant utilisé cette malédiction.

Les états spéciaux:

Pétrifié: Votre personnage a l'un de ses membres devenu aussi dur que de la pierre, si tout les membres sont touché, le joueur ne pourra plus poster tant qu'il restera sous l'effet de la pétrification. Il est possible de sortir des gens de la pétrification par de puissant sort ou bien si la créature est vaincue ou décide de la libérer de son sort.

Contrôlé: Votre personnage n'agit plus pour sa personne mais pour la créature qui la contrôle, ainsi le personnage devra faire en sorte d’exécuter les demandes de son "maître". Il est possible de libérer la créature en lui faisant perdre conscience ou en lui lançant un sort capable de briser le lien psychique.

Scellé: Votre personnage est scellé, il ne pourra plus poster tant qu'il ne sera pas libérer. Pour être libérer d'un scellement il faut un sort assez puissant pour briser le sceau.

Marque draconnique: Infliger par l'élément Dragon, les personnes qui sont atteint de la marque draconnique verront les attaques qui leur seront porté de plus en plus puissante. Elle peut être guéris par un sort ou elle se dissipera après quelques temps. 

Inconscient: Votre personnage est inconscient, il ne peut plus agir jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits. Cet état peu arrivé si votre personnage est trop affamé, ne peut plus respirer, est blessé gravement ou alors qu'il a perdu trop d'énergie. Tant que le personnage est inconscient, il ne peut plus poster.

Mort: Votre personnage est mort, il ne peut plus parler, ne peut plus lancer de RP, ne peut plus participer à un événement quelconque. Seul un sort ou un objet de résurrection permet de pouvoir rendre la vie d'une personne morte. Un personnage ne peut être ressusciter que si son corps est encore présent. Une personne brûlé, dévorer ou pulvérisé ne peut pas revenir à la vie.

Les quêtes et les donjons
Les quêtes sont des missions qui vous sont conféré par des guildes ou des factions, lorsque vous voulez en entamé une il faudra s'enregistrer au tableau des quêtes en disant quelle quête vous acceptez de faire avec quelle personne. Une fois la quête commencer, vous pouvez poster dans le lieux le RP de la quête. Une fois terminé, il faut prévenir en message privé la personne ayant mis cette quête où alors un administrateur qui validera votre quête. Les récompenses varieront en fonction de ce que le créateur de la quête vous proposera ainsi que l'expérience.

Exemple de titre de quête RP: [Quête]Chasser les loups (PV: Mage Random, Guerrier Random et Archer Random)

Il y a un type de quête spéciale appeler les quêtes secrètes, ces quêtes sont donner en message privé aux joueurs, et personne d'autre ne peut les obtenir. Ces quêtes sont obtenable si parfois vous désirez quelque chose que votre personnage ne puisse pas obtenir comme ça (P.S: Les quêtes secrètes ne peuvent être commencer qu'après avoir obtenu 100 point d'expérience).

Les donjons sont des zones assez dangereuse, en effet il est conseillé d'être un groupe afin de s'aventurer dans les donjons car il y a de nombreux obstacles à l'intérieur qui vous empêcherons de le passer. Les donjons sont rempli de monstre, de piège, d'énigme et encore d'autre chose qui peuvent vous barrez la route. A la fin d'un Donjon, vous tomberez sur un boss particulièrement puissant. Lorsque vous finissez un donjon, vous pouvez vous attendre à recevoir de belle récompense ! Point d'expérience et même parfois récupérer des objets. Attention ! Les objets sont limité et la plupart du temps il faut se partager les objets. Si vous y aller en trop grand groupe, certain risque de rien n'obtenir (Et oui si par exemple le donjon ne donne qu'un seul objet, seul une seule personne l'aura). Il est possible que des donjons puissent donner des objets très utile pour une faction tout entière.

Exemple de titre de donjon RP: [Donjon]Ruine random dans les plaines (PV: Mage Random, Guerrier Random et Archer Random)

Partir en guerre
Il est possible que votre personnage puisse partir à la guerre, que se soit pour ses propres intérêts, des intérêts politiques ou pour protéger son royaume. Lorsqu'une guerre se déclenche, elle ne se définit pas seulement par l'affrontement de 2-3 personnes mais par deux royaumes entiers. En d'autres termes, il y aura beaucoup de soldat PNJ qui se batteront à vos côtés et contre vous. Il faut donc faire extrêmement attention car partir en guerre signifie du coup être confrontés à une armée entière. Il y a donc de grande chance que vos personnages puissent laisser la vie durant cette bataille. Il est cependant à noté que les batailles offrent énormément de récompense et d'expérience à ceux qui y participent, c'est donc un risque à prendre.

Lors des batailles, il y a plusieurs choses qui jouent, tout d'abord les joueurs vont chacun agir comme bon leur semble. Ils auront un effet sur leur troupe en fonction de leur grade. Par exemple un joueurs étant commandant d'une armée va pouvoir diriger les troupes vers un objectif très clair alors que les joueurs considérer comme un soldat normal, n'auront aucune répercussion sur les troupes. Si aucun joueur ne dirige les armées alors se sera le Maître du Jeu qui le fera en contrôlant un commandant PNJ. Les armées sont constitués des troupes de mêlée, des troupes à distance, des troupes à monture et d'arme de siège. Ensuite, chacune des armées à sa propre spécialité ainsi que ses propres cartes maîtresses les rendant chacune unique.

Comme une bataille est parfois un véritable chaos, les joueurs seront confrontés, seulement si ils sont à porter d'attaque ennemi, à chaque fois que le Maître du Jeu prend la parole, à un lancer de dés qui déterminera si il prenne un coup de la part des ennemis.
Au final pour remporter une bataille il faut soit venir à bout de l'armée entière, soit il faut que l'un des deux camps capitule ou bat en retraite ou alors il faut exécuter/Mettre hors d'état de nuire tout les dirigeants et joueurs de l'armée adverse. Les guerres et les batailles seront très certainement quelques chose de très récurrent sur Takaro, il faudra vous y préparer ! De plus il est possible que si vous vous dévouez à certain royaume, celui-ci vous oblige à partir en guerre, les personnes ne partant pas à la guerre sont considérer comme des déserteurs et je pense que vous pouvez savoir quel sort on réserve à ce genre de personne.

L'amour, les couples, le mariage et les enfants ?
Aaaah non ! Je vous vois déjà venir ! Le sexe est INTERDIT sur ce forum, je ne veux pas voir une quelconque scène sexuel sur ce forum, vous avez le droit à quelque moment de perversion quelconque digne d'un ecchi mais je ne veux rien voir de sexuel. En théorie une fille qui par inadvertance se retrouve nue n'est pas réprimandée mais deux personnes qui couchent ensemble sur un RP est interdit. Si vous avez des envies à combler, aller en privé sur un quelconque tchat. Ici nous allons parler d'amour simple et pure, donc laisser vos âmes de bêtes en chaleur messieurs et mesdames.

L'amour est quelque chose de particulier sur Takaro, il n'est pas indispensable puisqu'on peut vivre et partir à l'aventure sans être en couple et cela ne changera rien. Cependant, les aventures peuvent être plus belles et il se peut que vos personnages trouvent l'amour après avoir trouver un artefact magique ou être venu à bout d'une créature puissante. La belle vie hein ? Il se peut même que au niveau d'une simple rencontre en ville ou d'une réunion politique votre personnage rencontre un autre personnage et finisse par tomber amoureux. Vous pouvez même vous marier par alliance politique.

Il ne faut pas se dire que l'amour est une chose mauvaise, mais si il ne faut pas forcer les choses, si vous et l'autre personne voulez faire en sorte que vos personnages vivent leur vie ensemble, sachez que vous serez encouragé à prendre cette voie, vous offrant à tout les deux une compétence libre ! Cette compétence libre est améliorable car si votre couple est aussi bien que vous l'avez imaginer, vous pouvez vous marier et de ça vous marquerez le coup par un amour aussi puissant qu'une chaîne incassable !

Les compétences libres:
Couple d'aventuriers: Vous et votre partenaire, si vous êtes sur le même RP, obtenez le double de l'expérience reçu. Seulement reçu à partir du moment où vous et votre partenaire êtes considérés comme un couple.
Unis pour la vie: Vous et votre partenaire, si vous êtes sur le même RP, obtenez le double de l'expérience et de point de personnage. Seulement reçu à partir du moment où vous et votre partenaire êtes considérés comme mariés.

Vous êtes mariés, amoureux et vous aimeriez fondez une famille (Oui le sexe est toujours interdit). C'est évidemment possible ! Si vous mettez au monde un enfant, se sera un personnage PNJ que vous contrôlerez jusqu'à son enfance à ce moment il devra être un personnage sous forme de double compte voir même un autre joueur qui l'incarne. L'acte sexuel n'est pas jouer mais le fait d'avoir "fait un enfant" est par contre envoyer aux maître du jeu. Ceux-ci valideront alors cet acte et permettront la mise au monde de l'enfant après quelques temps (puisque la grossesse vient aussi intervenir). Une fois l'enfant mis au monde puis incarner par une personne. Il prendra les races de ses parents. C'est à dire qu'il sera soit de race pure (son père et sa mère sont de la même race) soit un hybride (son père et sa mère sont de race différentes).
Les enfants mis au monde par le parent commence bien plus avantagés. Les races pures commencent avec 15 compétences, les hybrides commencent avec 12 compétences. Ces compétences sont piochés aléatoirement parmi les compétences des parents. De plus les enfants gagnent le double de point d'expérience et de point de personnage à chaque fois qu'ils terminent un RP avec leur parent.
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