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 Les différentes choses à savoir pour votre aventure

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Les différentes choses à savoir pour votre aventure   Mar 16 Aoû - 19:12


Vous rêvez d'aventure ? De grande histoire politique ? De romance ? De grande guerre ? Et bien tout cela est possible grâce à cette magnifique fonction qui est celle du monde ouvert. En d'autre terme votre personnage est lâché dans un monde avec un passé, avec des zones définis mais avec un futur totalement inconnus que les joueurs vont bien évidemment crée vis à vis de leur action. Vous voulez devenir un seigneur du mal où vous voulez devenir un protecteur du bien ? Qu'à cela ne tienne ! La liberté de ce monde vous l'offre. Si vous avez des envies ou des préférences plus spéciales, il suffit simplement de demander aux administrateurs ! Il faut savoir que le monde de Takaro est très ouvert à beaucoup de chose mais la plupart seront refusé si ils sont jugé comme infaisable ou tout simplement puéril (Exemple: Il n'y aura pas d'épée de la taille de 7 étoiles)

Les combats
Les combats se déroulent d'une manière très spéciale car elle reprend en effet le code du jeu de rôle. En effet, ce code permet aux joueurs ou au monstre de soit montrer un grand potentiel au combat par une action incroyablement réussi ou bien simplement se ridiculiser avec une action complètement raté. Alors comment sa marche ? Et bien c'est très facile, lorsque vous choisissez de lancer une action de combat, il va falloir lancer un dé, ce lanceur de dé est trouvable en dessous de votre message, il faudra simplement choisir ce lanceur de dé et choisir le nombre de dé que vous voulez lancer (le nombre de dé varie en fonction du nombre d'action que votre personnage peut effectuer) car en effet de base, vous ne pouvez utiliser qu'une seule action par message afin d'éviter de tricher mais il existe des choses en jeu qui vous permettent de pouvoir lancer une ou plusieurs actions en plus. Il faut savoir que ce lanceur de dé ne se lance pas pour de petite querelle entre joueur mais simplement lors de véritable combat afin d'attaquer, lancer des sorts ou autre. Elle permet au joueur de ne pas rentrer dans un GodMod. Il faut savoir que hors d'un moment de tension (Combat, effondrement, etc...) les sorts peuvent être utiliser sans devoir faire recours au dé comme pour allumer une torche avec une boule de feu par exemple.


Comment vérifier la valeur du jet ?
Lorsque vous lancez un jet de dé, il vous permet de savoir si vous allez réussir une action ou non. Il faut que la valeur finale soit supérieure à la valeur ou la classe d'armure ou la valeur exigée par le maître du Jeu pour que l'action soit considérée comme réussie, de ce fait l'adversaire ne pourra pas tenter d'éviter ou de contrer l'attaque. Si la valeur est égale, alors la créature en face devra tenter une parade ou une esquive qui sera ou non accepter par le maître du jeu. Si la valeur finale est inférieur à la valeur de la classe d'armure ou de la demande du maître du jeu, alors l'action échouera que se soit simplement en ratant le sort, que se soit en ne faisant pas assez de dégâts.
Il existe cependant deux valeur très spéciales. Le "1" et le "20". Si votre dé tombe sur 1, vous faites un échec critique, peu importe la valeur finale que vous obtenez, l'échec critique est conséquent car non seulement vous rater l'action que vous désirer, mais en plus vous êtes atteint d'un désavantage choisit par le Maître du Jeu.
Le 20 par contre est un coup critique. Ce qui signifie que non seulement votre action réussie peu importe la valeur finale, mais en plus de ça vous êtes atteint d'un avantage que le Maître du Jeu choisira spécialement pour vous !

Du coup comment ça se déroule ? Et bien lorsque vous faites une action, vous écrivez votre post normalement comme un RP normal, sauf qu'il faudra en dessous du message, dans un message "Spoiler" écrire:
<Jet de Dé + Caractéristiques utilisée + Talent ou Passif utilisés + Bonus supplémentaire> 
Activer le lanceur de dé et... C'est tout ! Oui oui ! Il n'y a rien à faire enfaite, le système s'occupera automatiquement de faire le jet de dé et le Maître du Jeu prendra donc en compte le jet que vous avez.

Faisons un exemple:
Mage Random voit une araignée géante (Classe d'armure: 13), Mage Random se dit qu'il a encore assez d'énergie pour produire des sorts, alors Mage Random va lancer une boule de feu

Boule de feu:
 

Mage Random ne sait pas prévoir le jet de dé donc il a mit "(/)". Cependant il a une intelligence de 5 et un bonus de +1 grâce à son talent concentration. Il devra donc additionné les 6 points à sont jet de dé. Si la valeur finale est supérieure à 13, alors le maître du Jeu considérera que l'araignée a été touchée. Si la valeur finale est inférieur à 13 alors il considérera que le sort aura manqué la cible. Et si la valeur est égale, alors il décidera si l'araignée évite l'attaque et comment elle l'aura fait. Il est TOTALEMENT INTERDIS de modifier sont lancer de dé.

Tout peut influencer les jets de dés que se soit les compétences, les équipements, les lieux, les créatures et plein d'autre chose encore. Mais ça vous le découvrirez en plein jeu !


Dernière édition par Electonse Scarlet le Sam 12 Aoû - 23:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les différentes choses à savoir pour votre aventure   Sam 12 Aoû - 21:18

Les états néfastes:
Durant votre aventure il sera possible de subir des états. Les états sont des espèces d'effet néfaste qui sont infliger à votre corps. Il est obligatoire de les jouer si on les subit, bien que la plupart soit complètement énervant. Il y a les états de base que beaucoup de créatures auront ainsi que les joueurs tandis que les états spéciaux ne sont détenus que par les créatures où obtenus par les joueurs via un événement spécial ou une quête

Les états de bases:

  • Brûlé: Votre personnage commence à brûler, à moins qu'il ait une résistance aux flammes, celui-ci au fur et à mesure du temps continuera de carboniser jusqu'à ne devenir qu'un cadavre grillé. La brûlure peut s'éteindre avec de l'eau, un bon coup de vent, en les étouffant ou en se roulant au sol. Il est évident qu'une telle action devra soit vous coûtez un tour, soit votre prochaine esquive.
  • Empoisonné/Intoxiqué: Un venin, une liqueur ou un gaz est parvenu à s'infiltrer en vous, vous perdez peu à peu votre vitalité, la duré du poison est différent, certain ne dureront qu'un certain temps tandis que d'autre sont à vie. Les poisons peuvent être guéris à l'aide d'une purification, d'un antidote ou d'un sort. Attention car il faut un sort ou un antidote aussi puissant que le poison pour le détruire.
  • Paralysé/Geler: Le corps de votre personnage est complètement bloqué, il n'est plus capable de bouger le moindre membre. Comme pour le poison, la paralysie peut se soigner avec un antidote ou un sort tandis que le gel ne se dissipent que lorsqu'on réchauffe la glace. Les paralysies et le gel se dissipent au bout d'un certain temps.
  • Handicapé: L'un de vos membres est inutilisable, vous ne pourrez plus utiliser certain mouvement voir même subir un malus lors de vos lancer de dé.
  • Choqué/Au sol: Votre personnage est sous le choc ou envoyez à terre, il ne pourra pas utiliser d'action offensive mais pourra tenter de s'échapper. Elle ne dure qu'un seul post
  • Endormis: Votre personnage tombe dans un profond sommeil, impossible de le réveiller en le secouant ou en lui criant dessus. Il peut être guéris à l'aide d'un sort ou lorsqu'il se prend un coup. Le sommeil se dissipe au bout d'un certain temps. Tant que le personnage est endormis, il devra passer son tour
  • Cécité/Illusion: Votre personnage ne voit plus rien et prend un malus vis à vis des sorts ou des actions qui nécessite de viser.
  • Confus: Votre personnage ne sait plus vraiment ce qu'il fait et il devra désormais lancer un deuxième dé pour savoir qui il touchera avec ses actions, alliés et ennemis.
  • Silence: Votre personnage n'est plus capable de déployer sa magie ou son énergie, il ne peut donc plus lancer de sort pendant un certain temps, les compétences raciales sont toujours utilisables.
  • Charmé: Votre personnage tombe amoureux de la première personne qui tombe sous votre regard, le charme peut être retirer en utilisant un antidote, un sort ou de mettre le lanceur du charme hors d'état de nuire.
  • Pétrifié: Votre personnage a l'un de ses membres devenu aussi dur que de la pierre, si tout les membres sont touché, le joueur ne pourra plus poster tant qu'il restera sous l'effet de la pétrification. Il est possible de sortir des gens de la pétrification par de puissant sort ou bien si la créature est vaincue ou décide de la libérer de son sort.
  • Contrôlé: Votre personnage n'agit plus pour sa personne mais pour la créature qui la contrôle, ainsi le personnage devra faire en sorte d’exécuter les demandes de son "maître". Il est possible de libérer la créature en lui faisant perdre conscience ou en lui lançant un sort capable de briser le lien psychique.
  • Fléau: Votre personnage est atteint par un fléau. Il subira plus de dégâts venant de ce dont est lié ce fléau. Par exemple un fléau du feu fera en sorte que votre personnage subit de plus lourd dégâts venant de l'élément du feu.
  • Malade: Votre personnage est malade, il devra subir le désavantage que la maladie lui a fait subir comme par exemple devoir tousser avec une faible respiration, affaiblit au niveau des jambes pour marcher, subir une forte migraine, avoir la nausée, etc... La personne peut être guéris avec un antidote, un sort ou parfois simplement en patientant.
  • Maudit: Votre personnage est maudit, il devra subir le désavantage que la personne lui a fait subir comme être effrayé de quelque chose, subir un choc lorsqu'il touche un objet de valeur ou même parler une langue totalement incompréhensible. La personne peut retirer cette malédiction avec un sort, en mettant hors d'état de nuire la personne ayant utilisé cette malédiction.
  • Scellé: Votre personnage est scellé, il ne pourra plus poster tant qu'il ne sera pas libérer. Pour être libérer d'un scellement il faut un sort assez puissant pour briser le sceau.
  • Inconscient: Votre personnage est inconscient, il ne peut plus agir jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits. Cet état peu arrivé si votre personnage est trop affamé, ne peut plus respirer, est blessé gravement ou alors qu'il a perdu trop d'énergie. Tant que le personnage est inconscient, il ne peut plus poster.
  • Mort: Votre personnage est mort, il ne peut plus parler, ne peut plus lancer de RP, ne peut plus participer à un événement quelconque. Seul un sort ou un objet de résurrection permet de pouvoir rendre la vie d'une personne morte. Un personnage ne peut être ressusciter que si son corps est encore présent. Une personne brûlé, dévorer ou pulvérisé ne peut pas revenir à la vie.


Les événements météorologique
Sur Takaro il est possible que vous tombez sur une météo qui est comment dire... Plutôt désastreuse voir très avantageuse ! Enfaite tout dépend de ce qu'il se passe. Parfois la météo frappe un lieu et la vie suit son cours mais parfois un événements météorologique frappe une région pour des raisons qui ne sont pas naturel et là ça devient beaucoup plus problématique. En tant qu'aventurier, politicien ou quoi que vous soyez vous devez faire très attention aux lieux touchés par ce genre de chose car beaucoup sont les aventuriers qui n'ont pas finit leur aventure à cause de ça. Il est possible que certaine quête que vous offriront vos guildes et vos factions contiennent également un petit détail nommé "Evènement météorologique". Prenez en compte car c'est une information capitale pour partir à l'aventure.

Liste des événements météorologique:

  • Pluie: Une région est frappée par la pluie, offrant un bonus de +1 au compétence d'eau et de foudre mais offrant également un malus de -1 au compétence de feu et d'air. Il est nécessaire d'être assez bien couvert pour ne pas attraper froid
  • Canicule: Une région est frappée par la canicule, offrant un bonus de +1 au compétence de feu et de terre mais offrant également un malus de -1 au compétence d'eau et de glace. Il est nécessaire de ne pas être trop couvert pour ne pas avoir trop chaud.
  • Grêle: Une région est frappée par la grêle, offrant un bonus de +1 au compétence de glace et de vent mais offrant également un malus de -1 au compétence de magma et de la nature.
  • Tempête de sable: Une région est frappée par une tempête de sable, elle offre un bonus de +1 au compétence de terre et de vent mais elle offre un malus  de -1 à toutes les compétences nécessitant de viser.
  • Brouillard: Une région est frappée par un brouillard très dense, ce qui offre un malus de -1 à toutes les compétences qui nécessite de viser.
  • Émanation magique: Une région frappée par des émanation magique offrira un bonus de +1 à tout les pouvoirs magiques utilisé, cependant rester trop longtemps dans la région est nocif. La faune et la flore sera surtout composé d'aberration, des créatures très puissantes et très dangereuse.
  • Pluie de Slime: Une légende raconte que certain Slime monte si haut et sont si léger qu'ils sont transporter par les nuages et qu'à un moment ils tombent du ciel sur une région pour l'envahir entièrement. La faune sera uniquement composé de Slime.
  • Lune de sang: La lune de sang est un événement météorologique qui n'est pas naturel. En effet, il s'agit souvent d'un rituel lancer sur la lune qui déploie une force surnaturelle rendant les créatures sauvages bien plus agressive et puissante que la normale. Il est aussi à noter que les morts-vivants se lèvent en nombre pendant la lune de sang.



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MessageSujet: Re: Les différentes choses à savoir pour votre aventure   Sam 12 Aoû - 21:21

Les quêtes
Les quêtes sont des missions qui vous sont conféré de différente façon, que se soit par une guilde, une faction, un PNJ, un objet, une vision, etc... Lorsque vous recevez une quête, le maître du jeu vous l'enverra par message privé. Une fois celle-ci accomplit, vous allez devoir envoyer le ou les RP lié à la quête afin que les maître du jeu puisse visualiser le tout afin de pouvoir vous la valider.
Pour ce qui est des quêtes sur le tableaux de quête de certaine guilde comme celle des aventuriers ou des mercenaires, il faudra s'enregistrer au tableau des quêtes en disant quelle quête vous acceptez de faire avec quelle personne. Une fois la quête commencer, vous pouvez poster dans le lieux le RP de la quête. Une fois terminé, il faut prévenir en message privé la personne ayant mis cette quête où alors un administrateur qui validera votre quête. Les récompenses varieront en fonction de ce que le créateur de la quête vous proposera ainsi que de l'expérience.

Exemple de titre de quête RP: [Quête]Chasser les loups (PV: Mage Random, Guerrier Random et Archer Random)

Vous ne pouvez faire que 3 quêtes d'expédition.

Partir en guerre
Il est possible que votre personnage puisse partir à la guerre, que se soit pour ses propres intérêts, des intérêts politiques ou pour protéger son royaume. Lorsqu'une guerre se déclenche, elle ne se définit pas seulement par l'affrontement de 2-3 personnes mais par deux royaumes entiers. En d'autres termes, il y aura beaucoup de soldat PNJ qui se battront à vos côtés et contre vous. Il faut donc faire extrêmement attention car partir en guerre signifie du coup être confrontés à une armée entière. Il y a donc de grande chance que vos personnages puissent laisser la vie durant cette bataille. Il est cependant à noté que les batailles offrent énormément de récompense et d'expérience à ceux qui y participent, c'est donc un risque à prendre.

Lors des batailles, il y a plusieurs choses qui jouent, tout d'abord les joueurs vont chacun agir comme bon leur semble. Ils auront un effet sur leur troupe en fonction de leur grade. Par exemple un joueurs étant commandant d'une armée va pouvoir diriger les troupes vers un objectif très clair alors que les joueurs considérer comme un soldat normal, n'auront aucune répercussion sur les troupes. Si aucun joueur ne dirige les armées alors se sera le Maître du Jeu qui le fera en contrôlant un commandant PNJ. Les armées sont constitués des troupes de mêlée, des troupes à distance, des troupes à monture et d'arme de siège. Ensuite, chacune des armées à sa propre spécialité ainsi que ses propres cartes maîtresses les rendant chacune unique.

Comme une bataille est parfois un véritable chaos, les joueurs seront confrontés, seulement si ils sont à porter d'attaque ennemi, à chaque fois que le Maître du Jeu prend la parole, à un lancer de dés qui déterminera si il prenne un coup de la part des ennemis.
Au final pour remporter une bataille il faut soit venir à bout de l'armée entière, soit il faut que l'un des deux camps capitule ou bat en retraite ou alors il faut exécuter/Mettre hors d'état de nuire tout les dirigeants et joueurs de l'armée adverse. Les guerres et les batailles seront très certainement quelques chose de très récurrent sur Takaro, il faudra vous y préparer ! De plus il est possible que si vous vous dévouez à certain royaume, celui-ci vous oblige à partir en guerre, les personnes ne partant pas à la guerre sont considérer comme des déserteurs et je pense que vous pouvez savoir quel sort on réserve à ce genre de personne.

Tant que vous êtes dans le champ de bataille de la guerre vous ne pouvez plus partir en donjon ou en expédition de quête.

Partir en Donjon
Les donjons sont une aventure très spéciales que pourront effectuer les joueurs. Lorsque des joueurs vont dans un donjon, ils sont exposés à toute forme d'hostilité ! Que se soit des pièges, des monstres, des objets magiques, utiles ou dangereux et encore d'autre secret. Par rapport au MMORPG qui font en sorte de pouvoir répéter les donjons. Sur Takaro c'est un peu différent. Chaque mois, des donjons sont découvert dans les terres de Takaro, demandant au joueur d'aller les explorer afin d'en déceler secret, connaissance et artefact. Bien qu'un donjon puisse être terminer, il n'est pas impossible que plusieurs groupes différent aille dans ce donjon. Il faut savoir qu'une fois le donjon terminé, il sera fermé. Mais il est possible que plusieurs mois plus tard, il ouvre à nouveau mais il aura beaucoup changer. Des salles et des couloirs réaménager, de nouveaux pièges, de nouvelles créatures et voir même peut être de nouvelles choses à découvrir. Il est donc très intéressant de partir en groupe pour un donjon.

Il ne faut cependant pas prendre ce genre d'aventure à la légère. Bien que les récompenses peuvent en être alléchante, il est très facile de perdre la vie dans un donjon à cause des nombreuses choses qui pourront mettre un terme à la vie de votre personnage. Faite donc attention de partir avec une bonne équipe et très bien préparer. Une règle aussi très importante, les sorts et autres compétences sont partiellement récupérée lorsque vous vous reposez en donjon (Et oui car cela peut prendre plusieurs jours, qui sait ?)

Maintenant que vous savez presque tout, il est temps de vous laisser vous amusez dans les donjons, car il ne faudrait pas trop en dire, un seul conseil. Ne sous-estimer aucun donjon et garder un œil très avisé. Si vous croisez certain cadavre dans ces lieux, c'est qu'ils n'ont pas été là pour rien...

On ne peut aller que dans un seul donjon à la fois et il ne faut pas que vous soyez partie en quête ou en guerre. Les joueurs peuvent cependant toujours faire des RP normaux ou avoir des quêtes qui ne nécessite pas une expédition.

Exemple de titre de Donjon: [Donjon]Les Mines damnées (PV: Mage Random, Guerrier Random et Archer Random)

Quête secrète
Il existe des rumeurs ou des légendes qui parleraient de quête secrète. Elle serait apporté par certain PNJ, certain rare objet voir même des visions ou des prophéties qui pourraient apparaître dans votre tête. Les quêtes secrètes sont transmises par les Maître du Jeu à une personne, celui ou celle qui aura découvert l'existence de cette quête. Il faut savoir que la récompense de cette quête est inconnu mais qu'il s'agit bien souvent de quelque chose de très important. Il faut également savoir que si une quête secrète porte ce nom, c'est qu'il veut mieux éviter d'en parler pour ne pas se faire mettre des bâtons dans les roues voir pire ! Se faire voler l'exclusivité de la quête.

Parfois un maître du jeu peut donner une quête secrète à un joueur afin qu'il puisse mettre en oeuvre ce qu'il a proposé pour faire évoluer son personnage, son groupe voir même sa faction. Beaucoup de chose mystérieuse se cache encore dans Takaro et peut-être en seriez-vous l'acteur de la découverte de celui-ci.

Il faut au moins être niveau 5 pour pouvoir participer ou obtenir une quête secrète.

Event Jeu de rôle
Les event jeux de rôles sont la petites fonctionnalité en plus qu'offre le forum de Takaro ! En effet il est possible que votre faction ou votre guilde vous prévienne qu'un event jeu de rôle se produise. Alors qu'est-ce que c'est ? Il s'agit d'une partie de jeu de rôle via un logiciel appellé Rolistik. Cette partie sera immédiatement en lien avec le forum et vous permettra non seulement d'obtenir des bonus en point d'expérience et en point de personnage mais également pouvoir obtenir des objets ou des récompenses via ce jeu de rôle. Le jeu de rôle sera géré par un Maître du jeu faisant partit des admins de Takaro car se sera également lui qui à la fin de cette partie vous dira ce que vous avez gagné. Attention car votre personnage peut mourir dans une partie de jeu de rôle et peut même revenir avec un malus. Il ne faut pas prendre ça comme un moyen facile car les Event jeu de rôle pourront même être bien plus cruel avec vous que le RP sur forum. Ils seront très rare mais ne seront pas à négliger pour la plupart d'entre vous qui désirent être atteint de sensation forte !
Il est à noté que les règles de ce je de rôle sera fixé par le maître du jeu avant de commencer donc ne vous inquiétez pas !


Dernière édition par Electonse Scarlet le Dim 13 Aoû - 2:56, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les différentes choses à savoir pour votre aventure   Sam 12 Aoû - 21:22

L'amour, les couples, le mariage et les enfants ?
Aaaah non ! Je vous vois déjà venir ! Le sexe est INTERDIT sur ce forum, je ne veux pas voir une quelconque scène sexuel sur ce forum, vous avez le droit à quelque moment de perversion quelconque digne d'un ecchi mais je ne veux rien voir de sexuel. En théorie une fille qui par inadvertance se retrouve nue n'est pas réprimandée mais deux personnes qui couchent ensemble sur un RP est interdit. Si vous avez des envies à combler, aller en privé sur un quelconque tchat. Ici nous allons parler d'amour simple et pure, donc laisser vos âmes de bêtes en chaleur messieurs et mesdames.

L'amour est quelque chose de particulier sur Takaro, il n'est pas indispensable puisqu'on peut vivre et partir à l'aventure sans être en couple et cela ne changera rien. Cependant, les aventures peuvent être plus belles et il se peut que vos personnages trouvent l'amour après avoir trouver un artefact magique ou être venu à bout d'une créature puissante. La belle vie hein ? Il se peut même que au niveau d'une simple rencontre en ville ou d'une réunion politique votre personnage rencontre un autre personnage et finisse par tomber amoureux. Vous pouvez même vous marier par alliance politique.

Il ne faut pas se dire que l'amour est une chose mauvaise, mais si il ne faut pas forcer les choses, si vous et l'autre personne voulez faire en sorte que vos personnages vivent leur vie ensemble, sachez que vous serez encouragé à prendre cette voie, vous offrant à tout les deux une compétence libre ! Cette compétence libre est améliorable car si votre couple est aussi bien que vous l'avez imaginer, vous pouvez vous marier et de ça vous marquerez le coup par un amour aussi puissant qu'une chaîne incassable !

Les compétences libres:
Couple d'aventuriers: Vous et votre partenaire, si vous êtes sur le même RP, obtenez le double de l'expérience reçu. Seulement reçu à partir du moment où vous et votre partenaire êtes considérés comme un couple.
Unis pour la vie: Vous et votre partenaire, si vous êtes sur le même RP, obtenez le double de l'expérience et de point de personnage. Seulement reçu à partir du moment où vous et votre partenaire êtes considérés comme mariés.

Vous êtes mariés, amoureux et vous aimeriez fondez une famille (Oui le sexe est toujours interdit). C'est évidemment possible ! Si vous mettez au monde un enfant, se sera un personnage PNJ que vous contrôlerez jusqu'à son enfance à ce moment il devra être un personnage sous forme de double compte voir même un autre joueur qui l'incarne. L'acte sexuel n'est pas jouer mais le fait d'avoir "fait un enfant" est par contre envoyer aux maître du jeu. Ceux-ci valideront alors cet acte et permettront la mise au monde de l'enfant après quelques temps (puisque la grossesse vient aussi intervenir). Une fois l'enfant mis au monde puis incarner par une personne. Il prendra les races de ses parents. C'est à dire qu'il sera soit de race pure (son père et sa mère sont de la même race) soit un hybride (son père et sa mère sont de race différentes).
Les enfants mis au monde par le parent commence bien plus avantagés. Les races pures commencent avec 15 compétences, les hybrides commencent avec 12 compétences. Ces compétences sont piochés aléatoirement parmi les compétences des parents. De plus les enfants gagnent le double de point d'expérience et de point de personnage à chaque fois qu'ils terminent un RP avec leur parent.
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