Glossaire
Plusieurs termes apparaissent ou sont utilisés plusieurs fois dans ces règles. Si il y a un trou de mémoire ou que vous ne connaissez plus définitions d’un terme, l’index ici permet de rafraîchir la mémoire.
Action: Lorsque votre personnage fait quelque chose, il s’agit d’une action, une action prend un tour de jeu.
Action longue: Une action qui prendra plusieurs tours avant d’être effectuée.
Tour de jeu: Il s’agit d’une séquence dans lequel chaque personnage choisit ce qu'il va faire.
Lancer de dé: Lorsqu’un joueur effectue une action ou suivra la demande du maître du jeu, il devra lancer des dés.
Race: Elle définit les origines et les traits de votre personnage. Permettant ainsi d’obtenir des bonus en talents, compétences ou dons lié à la race du personnage.
Classe: Elle définit la voie qu'à suivit votre personnage et déterminera ainsi ses talents, ses compétences et ses dons.
Historique: Elle définit l'histoire ou la profession de votre personnage pour offrir un avantage aux personnage.
Niveau: Le niveau représente l’expérience de votre personnage, plus il participera au RP ou aux quêtes dans son aventure. Plus il obtiendra d’expérience qui lui permettront de monter de niveau, en montant de niveau, les personnages gagnent des bonus.
Scénario: Il s’agit de plusieurs aventures crée par les maître du Jeu pour les joueurs.
Time Freeze: Le Time Freeze est une action que les joueurs peuvent utiliser lorsqu'ils sont en "Jeu de rôle sur table" afin d’arrêter le temps, une fois que le temps est arrêter, ils peuvent discuter de la façon dont ils vont procéder.
Talent: Les talents sont différents domaines dans lequel votre personnage est spécialisé, lorsque vous effectuez une action lié à ce talent, vous permettant ainsi d'obtenir un bonus à ce sujet.
Passif: Elle définit une capacité passive qui n'est pas activable mais tout le temps actif sur votre personnage.
Actif: Elle définit une capacité active que votre personnage peut activer quand il le désire.
Caractéristique:Les caractéristiques sont les statistiques qui définissent votre personnage.
Point de vie (PV): Il s’agit de la barre de santé de votre personnage, tant qu’il vous reste des points de vie, votre personnage sera vivant, lorsqu’il arrive à 1 point de vie, votre personnage sera bien trop affaiblit pour pouvoir se défendre et il ne pourra plus se servir de ses armes, les sorts pourront cependant toujours être lancé. Une fois arrivé à 0 point de vie, le joueur tombe dans le coma. Un personnage meurt s’il tombe à son nombre de point de vie dans le négatif (Maximum -20 point de vie).
Point de mana (PM): Il s’agit de la barre de mana de votre personnage, elle permet aux personnages pouvant utiliser la magie de pouvoir déployer des sorts ou capacités. Si il ne reste plus de point de mana, le joueur peut user de ses propres points de vie afin d’user d’un sort.
Point d'énergie (PE): Il s'agit de la barre d'énergie de votre personnage, vous permettant d'utiliser la plupart des compétences d'art martiaux de votre personnage.
Classe d’armure (CA): La classe d’armure détermine la difficulté qu’à une cible à pouvoir être touché par une action. Il faut ainsi que la valeur obtenu par un jet soit égal ou supérieur à la classe d’armure pour réussir.
La Force (F): Caractéristique qui détermine la force physique de votre personnage, elle permet de faire une action offensive physique sur un adversaire ou de pouvoir bloquer une attaque. Elle permet également d’autre action qui nécessite votre force physique comme pousser un objet.
La Dextérité (D): Caractéristique qui détermine la dextérité de votre personnage et sa capacité à esquiver, grimper ou avancer discrètement. Il s'agit de la seconde caractéristique avec la Force déterminante pour les combats au corps à corps.
Le Charisme (S): Caractéristique qui détermine sa capacité à convaincre un auditoire ou impressionner certains individus.
L’Aura (A): Caractéristique qui détermine l'impression que donne votre personnage en public ou intimider certains individus.
Le Mental (M): Caractéristique qui détermine la faculté à votre héros de se concentrer pour lancer des sorts, enchanter certains objets, réaliser des potions complexes ou tout autre action liée à la complexité ou la magie.
La Volonté (V): Caractéristique qui représente la capacité de votre personnage à résister aux contrôles immatériels, échapper à l'envoûtement, continuer de combattre dans des situations difficiles ou encore résister à votre envie de bouffer cette barre de chocolat.
Point de Bonus et de Malus: Il s’agit de point très important, les points de bonus et les points de malus sont donnés aux joueurs par le maître du jeu lorsqu’ils effectuent des actions qui auront un impact. Les points de bonus peuvent être activé par les joueurs afin d’obtenir un bonus dans l’un de ses jets tandis que les points de malus peuvent être utilisé par le Maître du Jeu lorsque le joueur va faire une action pour lui donner un malus.
Le Stress: Cette caractéristique est gérer par le maître du jeu et unique au JDR et non au RP, il s’agit d’une jauge que le joueur augmente en faisant ou subissant certaine action, s'il augmente trop son stress, sa détermination sera mise en valeur et il subira une affliction positive ou négative.
Etat du personnage: L’état du personnage est la façon dont il se porte, s’il est en pleine santé, empoisonné ou alors fatigué, l’état du personnage jouera sur ses actions.
Dés des Aventuriers et Dés des Monstres: Il s'agit de dés très spéciaux que les joueurs et les Maîtres du Jeu peuvent utiliser. Il s'agit d'un Dés à 6 face qui permet d'ajouter une action bonus à votre action. Entre 1-2 vous pouvez changer de posture, entre 3-4 vous pouvez déplacer ou vous déplacer à la moitié de votre vitesse de déplacement, entre 5-6 vous ajoutez +1 bonus à votre jet. Les Dés des Monstres sont pareil sauf qu'ils sont utiliser par les Maître du Jeu. Ces dés peuvent également être utilisé pour lancer votre "Coup de grâce".
Chaque joueur en a 1 par mois. En mode "Jeu de rôle sur table", Il y a deux Dés des Aventuriers pour l'équipe de joueur et deux Dés des Monstres pour le maître du Jeu. Si les joueurs utilise l'un de leur dé, il va au Maître du Jeu et inversement.
Posture: Utilisable seulement en mode "Jeu de rôle sur table". Il s’agit de la posture dans laquelle votre personnage se trouve, votre personnage est toujours dans une posture.
Posture offensive: La posture offensive permet aux joueurs d’infliger 100% de dégâts aux ennemis et d’augmenter le taux de critique à 2 et 19 mais il ne pourra pas se défendre.
Posture défensive: La posture défensive permet aux joueurs de pouvoir rester sur ses gardes, être alerte, etc…
Posture concentrée: La posture concentrée permet de se focaliser sur une action et de gagner un bonus de +1 et réduire le coup de mana ou d’énergie de 1 à son prochain jet, le joueur ne pourra cependant pas se défendre.
Test: Il s’agit d’un test qui se jouera sur un lancer de dés sur 20, afin de réussir le dé devra atteindre un chiffre au-dessus de la valeur que le maître du jeu exigera.
Test libre: Il s’agit d’un test qu’exigera le Maître du Jeu à ses joueurs mais qui ne comptera pas comme une Action.
Test de groupe: Il s’agit d’un test qui exigera un lancer de dé de tout le groupe. En fonction de la situation, un test de groupe peut donner l’avantage à tout le groupe si un seul des 4 réussit mais dans d’autre, les personnages qui ratent n’auront pas droit à l’avantage accordé aux personnages ayant réussi ce test.
Coup critique: Lorsqu’un test tombe entre 1 et 5, le joueur effectue un coup critique et voit son action réussir encore mieux qu’il ne l’espérerait, s’il s’agit d’un test de combat, les dégâts seront doublés.
Échec critique: Lorsqu’un test tombe entre 96 et 100, le joueur effectue un échec critique et voit son action raté comme il ne l’aurait jamais imaginé, il obtiendra donc un malus selon ce que le Maître du Jeu aura décidé.