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 Présentation générale du Forum

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Electonse Scarlet
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MessageSujet: Présentation générale du Forum   Mar 16 Aoû - 19:12

Introduction
Takaro est une terre pleine de magie et de fantaisie, en plein dans une période médiévale. Celle-ci est peuplée de créature en tout genre passant des humains communs aux orcs féroces. Il s’agit d’un monde libre dans lequel les joueurs créent leur propre histoire et font suivre le déroulement de cet univers par leur action et leur choix. Cet univers était autrefois un simple jeu de rôle entre ami sous forme de fiction qui a finalement continué sur une voie afin de devenir jouable par des personnes n’ayant jamais connus celle-ci. Ainsi vous allez pouvoir incarner un héros allant vivre de grande aventure !

Le règlement sur les Mondes de Takaro va vous permettre de savoir toutes les règles à suivre afin de pouvoir jouer au mieux. Vous allez pouvoir créer le personnage de vos rêves en fonction de ce que vous désirez tout en poursuivant votre quête qui vous sera destiné. Ce règlement se divise en plusieurs parties qu’il faudra observer sur la table des matières, le mieux est de lire entièrement ce livre afin d’avoir une idée complète de toute les règles de ce jeu de rôle.

Qu’est-ce qu’un jeu de rôle?
Un jeu de rôle est différent des jeux de société ou des jeux vidéo. La première chose à savoir dans un jeu de rôle c’est que le but n’est pas de gagner. Le but est de s’amuser entre ami en ayant une histoire originale dans lequel vous allez incarner le personnage que vous avez créé afin qu’il accomplisse les devoirs ou les actions qui lui sont prédestinés (Sauver le monde, ouvrir une taverne, libérer une princesse, etc…). Un exemple très courant est lorsque vous étiez petit, vous vous amusez à faire la guerre ou à jouer au chevalier avec vos amis, c’est la même chose sauf que vous n’êtes pas dehors et qu’il y a des règles un peu plus complexe à respecter.

Pour jouer au jeu de rôle « Takaro », il faut tout d’abord crée un personnage. Un avatar fictif que vous créez, définissez et développez au fil de la partie. Vous pouvez choisir de tout quasiment : Un humain borgne et arrogant, Un nain courageux et naïf, un elfe noble et bien élevé, etc.... Certaines règles permettent d’expliquer comment crée son personnage, définir ses qualité, ses pouvoirs, ses caractéristiques, équipements et autres. Il est donc à noter que c’est vous qui décider comment se comporte votre personnage pendant la partie.

Lors d’une partie de jeu de rôle. Un membre est souvent considéré comme le Maître du Jeu, c’est lui qui met en place le scénario que vivront vous personnages, jouera les personnages non-joueurs, vous décriera ce que vous verrez et les actions produite tel un narrateur. Ici, le Maître du Jeu est un compte commun que tout les admins connaissent. Cependant l’histoire ne se fait pas seule et c’est vous qui devez réagir en fonction de la situation où vous mettra le maître du jeu, détaillant votre action dans les moindres détails pour qu’il se fasse une idée de la scène, ainsi celui-ci devra s’adapter à votre choix. Le scénario se poursuit donc selon les dires du Maître du Jeu et les actions des Joueurs.

Certaines actions que vous effectuerez nécessiteront quelques règles. Prenons par exemple un coup d’épée, celui-ci devra se baser sur un lancer de dé. Ce sera au Maître du Jeu d’interpréter les règles qui seront à effectuer pour palier à la situation. Vous l’avez compris, les règles sont la base de ce jeu, se sont elles qui disent comment les choses fonctionnent mais par rapport à d’autres jeux, les règles sont assez flexibles et peuvent même être changé ou ignorer entièrement, tout ça selon ce que le Maître du Jeu aura décidé, le but étant de crée une aventure en s’amusant.

Au final, qu’est-ce qu’il faut pour jouer un jeu de rôle ?
Tout d’abord il faut un univers bien retranscrit et assez détailler pour le rendre vivant. Ensuite des règles ! Là où sera notées toutes les règles à savoir sur l’univers en question. Ensuite et pour finir le plus important, des joueurs ! Car le jeu de rôle se fait avec un Maître du Jeu et au moins un joueur mais comme on le dit… Plus on est de fou, plus on rit ! Tâchez non plus de ne pas être de trop. Quatre joueurs et un maître du jeu c’est la base de tout jeu de rôle !


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MessageSujet: Re: Présentation générale du Forum   Mer 29 Nov - 18:41

Principale fonction de Takaro
Vous rêvez d'aventure ? De grande histoire politique ? De romance ? De grande guerre ? Et bien tout cela est possible grâce à cette magnifique fonction qui est celle du monde ouvert. En d'autre terme votre personnage est lâché dans un monde avec un passé, avec des zones définis mais avec un futur totalement inconnus que les joueurs vont bien évidemment crée vis à vis de leur action. Vous voulez devenir un seigneur du mal où vous voulez devenir un protecteur du bien ? Qu'à cela ne tienne ! La liberté de ce monde vous l'offre. Si vous avez des envies ou des préférences plus spéciales, il suffit simplement de demander aux administrateurs ! Il faut savoir que le monde de Takaro est très ouvert à beaucoup de chose mais la plupart seront refusé si ils sont jugé comme infaisable ou tout simplement puéril (Exemple: Il n'y aura pas d'épée de la taille de 7 étoiles).

Les actions
Les actions peuvent se dérouler d'une manière très spéciale car elle reprend en effet le code du jeu de rôle. En effet, ce code permet aux joueurs ou au monstre de soit montrer un grand potentiel au combat par une action incroyablement réussi ou bien simplement se ridiculiser avec une action complètement raté. Alors comment ça marche ? Et bien c'est très facile, lorsque vous choisissez de lancer une action nécessitant un jet de dé, il va falloir activer le lancer de dé, ce lanceur de dé est trouvable en dessous de votre message, il faudra simplement choisir ce lanceur de dé et choisir le nombre de dé que vous voulez lancer (le nombre de dé varie en fonction du nombre d'action que votre personnage peut effectuer) car en effet de base, vous ne pouvez utiliser qu'une seule action par message afin d'éviter de tricher mais il existe des moyens en jeu qui vous permettent de pouvoir lancer une ou plusieurs actions en plus. Il faut savoir que ce lanceur de dé n'est pas obligé d'être lancer pour tout les RP, il est obligatoire si un Maître du Jeu gère votre RP ou que vous souhaitez obtenir des points à partir d'un combat
Elle permet au joueur de ne pas rentrer dans un GodMod (Et de rendre les choses plus amusante aussi)


Comment vérifier la valeur du jet ?
Lorsque vous lancez un jet de dé, il vous permet de savoir si vous allez réussir une action ou non. Il faut que la valeur finale soit supérieure à la valeur exigée par le maître du Jeu pour que l'action soit considérée comme réussie. Si la valeur finale est inférieur à la valeur de la classe d'armure ou de la demande du maître du jeu, alors l'action échouera. Si elle est égal et s'il s'agit d'un combat, l'adversaire peut tenter de bloquer votre coup, l'action sera alors valider ou non par le maître du jeu (Cette règle ne s'applique pas en mode "Jeu de rôle sur table" où la posture défensive doit être utiliser pour se protéger). Il existe cependant deux valeur très spéciales. Le "1" et le "20". Si votre dé tombe sur 1, vous faites un échec critique, peu importe la valeur finale que vous obtenez, l'échec critique est conséquent car non seulement vous rater l'action que vous désirer, mais en plus vous êtes atteint d'un désavantage choisit par le Maître du Jeu. Le 20 par contre est un coup critique. Ce qui signifie que non seulement votre action réussie peu importe la valeur finale, mais en plus de ça vous êtes atteint d'un avantage que le Maître du Jeu choisira spécialement pour vous !

Du coup comment ça se déroule ? Et bien lorsque vous faites une action, vous écrivez votre post normalement comme un RP normal, sauf qu'il faudra en dessous du message, dans un message "Spoiler" écrire:
"Nom de l'action effectué":
"Lanceur de Dé + Vos points dans la caractéristiques en lien avec l'action + Vos talents et bonus"
Activer le lanceur de dé et... C'est tout ! Oui oui ! Il n'y a rien à faire enfaite, le système s'occupera automatiquement de faire le jet de dé et le Maître du Jeu prendra donc en compte le jet que vous avez.

Faisons un exemple:
Mage Random voit une araignée géante, celle-ci possède une classe d'armure de 13 (Valeur exigé pour toucher l'araignée), Mage Random se dit qu'il a encore assez d'énergie pour produire des sorts, alors Mage Random va lancer une boule de feu. La caractéristique utilisé est le mental. Comme Mage Random est un magicien, il a un bonus de +2 en mental. Donc l'action sera comme ceci.

Boule de feu:
 

Si la valeur finale est supérieure à 13 (la classe d'armure de l'araignée géante), alors le maître du Jeu considérera que l'araignée a été touchée. Si la valeur finale est inférieur à 13 alors il considérera que le sort aura manqué la cible. Il est TOTALEMENT INTERDIS de modifier sont lancer de dé.

Tout peut influencer les jets de dés que se soit les compétences, les équipements, les lieux, les créatures et plein d'autre chose encore. Mais ça vous le découvrirez en plein jeu !


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MessageSujet: Re: Présentation générale du Forum   Mer 29 Nov - 21:16

Création de personnage

Dans le jeu de rôle « Takaro », les joueurs vont devoir créer des personnages qui vont parcourir les terres, explorant les lieux et luttant contre les créatures qui y vivent. Au lieu de suivre l’histoire d’un personnage d’un livre, vous allez interprétez un personnage de votre création. Définissant ainsi ses capacités, ses buts, ses désirs, son apparence, ses croyances, ses préférences ainsi que ses handicaps. Lorsque vous jouerez les chapitres de vos chroniques façonnées par votre maître du jeu, vous contrôlerez ses actions, ses dialogues, ainsi vous vous appropriez ce rôle de la même façon qu’un acteur dans un film.

Avant de devoir générer les caractéristiques de vos personnages, prenez le temps de réfléchir au genre de personnage que vous voulez jouer, donc au genre de personne qu’il est et au rôle que vous voulez lui faire jouer. Ne pensez donc pas aux règles mais plus à la narration que vous voulez lui donner.

Commencer donc par définir l’apparence de votre personnage, l’apparence vous permettra ainsi de définir ses statistiques de base. Pensez aussi à sa personnalité, ce qu’il aime et n’aime pas. Ses qualités ainsi que ses défauts qui peuvent refléter ce que révèle votre personnage. Suivez aussi les objectifs de vos personnages car c’est eux qui feront suivre l’histoire de votre personnage. Ainsi grâce à tout ça vous allez modeler un personnage qui sera à l’image de ce que vous voulez interpréter.

Sur Takaro, les familles se font très tôt. Les filles se marient entre 16 et 18 ans pour la plupart, et les garçons entre 20 et 22 ans. Les couples ont donc leurs premiers rejetons à cet âge et souvent près d'une dizaine (et même plus) d'enfants au total. Mais la mortalité infantile étant très élevée (manque de soins, hygiène défaillante, confort absent, sévérité du quotidien...), il n'en reste généralement que quatre ou cinq de "fiables".

L'espérance de vie, dans ce monde, est différente en fonction des races, certain peuvent alors être veuf ou veuve d'un compagnon mort de vieillesse.

Caractéristiques

Tout d’abord les caractéristiques vitales de votre personnage, votre personnage commence avec 20 points à répartir au choix dans les points de vie, les points de mana et les points d'énergie. Il est obligatoire pour le personnage de disposer d’au moins 1 point de vie et 1 point d'énergie, on peut cependant ce permettre de ne pas disposez de point de mana. Vous possédez également une jauge de stress qui commence à 0 mais qui peut augmenter au fil de l’aventure. Les caractéristiques secondaires (Force, Dextérité, Charisme, Aura, Mental et Volonté) sont obtenues vis-à-vis de votre race et de votre classe.

La classe d’armure est toujours définit à 10 pour tout le monde, elle augmente selon les équipements que vous portez. Elle définit si une action vous affecte ou non, pour qu’une action soit réussie il faut que le jet soit égal ou supérieur à la classe d’armure. En mode "Jeu de rôle sur table", si une action est réussit sur un personnage en posture défensive, il peut tenter un jet d'esquive ou de parade.


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MessageSujet: Re: Présentation générale du Forum   Mer 29 Nov - 21:42

Glossaire
Plusieurs termes apparaissent ou sont utilisés plusieurs fois dans ces règles. Si il y a un trou de mémoire ou que vous ne connaissez plus définitions d’un terme, l’index ici permet de rafraîchir la mémoire.

Action: Lorsque votre personnage fait quelque chose, il s’agit d’une action, une action prend un tour de jeu.

Action longue: Une action qui prendra plusieurs tours avant d’être effectuée.

Tour de jeu: Il s’agit d’une séquence dans lequel chaque personnage choisit ce qu'il va faire.

Lancer de dé: Lorsqu’un joueur effectue une action ou suivra la demande du maître du jeu, il devra lancer des dés.

Race: Elle définit les origines et les traits de votre personnage. Permettant ainsi d’obtenir des bonus en talents, compétences ou dons lié à la race du personnage.

Classe: Elle définit la voie qu'à suivit votre personnage et déterminera ainsi ses talents, ses compétences et ses dons.

Historique: Elle définit l'histoire ou la profession de votre personnage pour offrir un avantage aux personnage.

Niveau: Le niveau représente l’expérience de votre personnage, plus il participera au RP ou aux quêtes dans son aventure. Plus il obtiendra d’expérience qui lui permettront de monter de niveau, en montant de niveau, les personnages gagnent des bonus.

Scénario: Il s’agit de plusieurs aventures crée par les maître du Jeu pour les joueurs.

Time Freeze: Le Time Freeze est une action que les joueurs peuvent utiliser lorsqu'ils sont en "Jeu de rôle sur table" afin d’arrêter le temps, une fois que le temps est arrêter, ils peuvent discuter de la façon dont ils vont procéder.

Talent: Les talents sont différents domaines dans lequel votre personnage est spécialisé, lorsque vous effectuez une action lié à ce talent, vous permettant ainsi d'obtenir un bonus à ce sujet.

Passif: Elle définit une capacité passive qui n'est pas activable mais tout le temps actif sur votre personnage.

Actif: Elle définit une capacité active que votre personnage peut activer quand il le désire.

Caractéristique:Les caractéristiques sont les statistiques qui définissent votre personnage.

Point de vie (PV): Il s’agit de la barre de santé de votre personnage, tant qu’il vous reste des points de vie, votre personnage sera vivant, lorsqu’il arrive à 1 point de vie, votre personnage sera bien trop affaiblit pour pouvoir se défendre et il ne pourra plus se servir de ses armes, les sorts pourront cependant toujours être lancé. Une fois arrivé à 0 point de vie, le joueur tombe dans le coma. Un personnage meurt s’il tombe à son nombre de point de vie dans le négatif (Maximum -20 point de vie).

Point de mana (PM): Il s’agit de la barre de mana de votre personnage, elle permet aux personnages pouvant utiliser la magie de pouvoir déployer des sorts ou capacités. Si il ne reste plus de point de mana, le joueur peut user de ses propres points de vie afin d’user d’un sort.

Point d'énergie (PE): Il s'agit de la barre d'énergie de votre personnage, vous permettant d'utiliser la plupart des compétences d'art martiaux de votre personnage.

Classe d’armure (CA): La classe d’armure détermine la difficulté qu’à une cible à pouvoir être touché par une action. Il faut ainsi que la valeur obtenu par un jet soit égal ou supérieur à la classe d’armure pour réussir.

La Force (F): Caractéristique qui détermine la force physique de votre personnage, elle permet de faire une action offensive physique sur un adversaire ou de pouvoir bloquer une attaque. Elle permet également d’autre action qui nécessite votre force physique comme pousser un objet.

La Dextérité (D): Caractéristique qui détermine la dextérité de votre personnage et sa capacité à esquiver, grimper ou avancer discrètement. Il s'agit de la seconde caractéristique avec la Force déterminante pour les combats au corps à corps.

Le Charisme (S): Caractéristique qui détermine sa capacité à convaincre un auditoire ou impressionner certains individus.

L’Aura (A): Caractéristique qui détermine l'impression que donne votre personnage en public ou intimider certains individus.

Le Mental (M): Caractéristique qui détermine la faculté à votre héros de se concentrer pour lancer des sorts, enchanter certains objets, réaliser des potions complexes ou tout autre action liée à la complexité ou la magie.

La Volonté (V): Caractéristique qui représente la capacité de votre personnage à résister aux contrôles immatériels, échapper à l'envoûtement, continuer de combattre dans des situations difficiles ou encore résister à votre envie de bouffer cette barre de chocolat.

Point de Bonus et de Malus: Il s’agit de point très important, les points de bonus et les points de malus sont donnés aux joueurs par le maître du jeu lorsqu’ils effectuent des actions qui auront un impact. Les points de bonus peuvent être activé par les joueurs afin d’obtenir un bonus dans l’un de ses jets tandis que les points de malus peuvent être utilisé par le Maître du Jeu lorsque le joueur va faire une action pour lui donner un malus.

Le Stress: Cette caractéristique est gérer par le maître du jeu, il s’agit d’une jauge que le joueur augmente en faisant ou subissant certaine action, s'il augmente trop son stress, sa détermination sera mise en valeur et il subira une affliction positive ou négative.

Etat du personnage: L’état du personnage est la façon dont il se porte, s’il est en pleine santé, empoisonné ou alors fatigué, l’état du personnage jouera sur ses actions.

Dés des Aventuriers et Dés des Monstres: Il s'agit de dés très spéciaux que les joueurs et les Maîtres du Jeu peuvent utiliser. Il s'agit d'un Dés à 6 face qui permet d'ajouter une action bonus à votre action. Entre 1-2 vous pouvez changer de posture, entre 3-4 vous pouvez déplacer ou vous déplacer à la moitié de votre vitesse de déplacement, entre 5-6 vous ajoutez +1 bonus à votre jet. Les Dés des Monstres sont pareil sauf qu'ils sont utiliser par les Maître du Jeu. Ces dés peuvent également être utilisé pour lancer votre "Coup de grâce".
Chaque joueur en a 1 par mois. En mode "Jeu de rôle sur table", Il y a deux Dés des Aventuriers pour l'équipe de joueur et deux Dés des Monstres pour le maître du Jeu. Si les joueurs utilise l'un de leur dé, il va au Maître du Jeu et inversement.

Posture: Utilisable seulement en mode "Jeu de rôle sur table". Il s’agit de la posture dans laquelle votre personnage se trouve, votre personnage est toujours dans une posture.

Posture offensive: La posture offensive permet aux joueurs d’infliger 100% de dégâts aux ennemis et d’augmenter le taux de critique à 2 et 19 mais il ne pourra pas se défendre.

Posture défensive: La posture défensive permet aux joueurs de pouvoir rester sur ses gardes, être alerte, etc…

Posture concentrée: La posture concentrée permet de se focaliser sur une action et de gagner un bonus de +1 et réduire le coup de mana ou d’énergie de 1 à son prochain jet, le joueur ne pourra cependant pas se défendre.

Test: Il s’agit d’un test qui se jouera sur un lancer de dés sur 20, afin de réussir le dé devra atteindre un chiffre au-dessus de la valeur que le maître du jeu exigera.

Test libre: Il s’agit d’un test qu’exigera le Maître du Jeu à ses joueurs mais qui ne comptera pas comme une Action.

Test de groupe: Il s’agit d’un test qui exigera un lancer de dé de tout le groupe. En fonction de la situation, un test de groupe peut donner l’avantage à tout le groupe si un seul des 4 réussit mais dans d’autre, les personnages qui ratent n’auront pas droit à l’avantage accordé aux personnages ayant réussi ce test.

Coup critique: Lorsqu’un test tombe entre 1 et 5, le joueur effectue un coup critique et voit son action réussir encore mieux qu’il ne l’espérerait, s’il s’agit d’un test de combat, les dégâts seront doublés.

Échec critique: Lorsqu’un test tombe entre 96 et 100, le joueur effectue un échec critique et voit son action raté comme il ne l’aurait jamais imaginé, il obtiendra donc un malus selon ce que le Maître du Jeu aura décidé.
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