L'économie, l'équipement, les objets et les ressources

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Electonse Scarlet
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Electonse Scarlet

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MessageSujet: L'économie, l'équipement, les objets et les ressources   L'économie, l'équipement, les objets et les ressources EmptyMer 5 Aoû - 20:29

Introduction
L'économie, l'équipement, les objets et les ressources Sans_t11
La possession matérielle est extrêmement important dans ce genre d'univers. Tout ce qui est pièce d'or, équipement ou ressource aura son importance. Évitez de vendre ou de jetez n'importe quoi trop vite car vous pourriez en avoir besoin plus tard. Il est clair qu'en fonction de votre métier, certaines ressources auront plus d'importances que d'autres (Par exemple un forgeron privilégiera le minerai au blé). Sachez que les aventuriers avec simplement leurs armes au dos est une grande erreur. Tout aventurier possède un sac suffisamment conséquent pour transporter le matériel nécessaire à sa vie d'aventurier. L'équipement approprié permet de faire la différence entre la vie et la mort lors d'une mission. Lorsque vous créez votre personnage, vous obtenez un équipement spécifique suivant votre background ainsi que des objets, de l'argent et une babiole inutile. Mais vous commencez aussi avec un nombre de pièces d'or en fonction de votre classe.

L'économie
Dans un monde fantastique comme celui de Takaro, l'économie fonctionne sur de nombreuses apparences: Pièces de monnaie, pierres précieuses, objets de commerce, objets d'art, etc... Vous comprendrez alors très vite que tout a un prix (Même la vie dans certains cas...). En fonction des personnes ou de la région dans laquelle vous vous trouvez, vous utiliserez une économie différente. Les paysans, bûcherons et autres citoyens travaillant dans les métiers de récolte commerceront bien souvent avec des biens, troquant ce dont ils ont besoin. Cela leur permet de pouvoir payer les taxes même si ils n'ont pas d'argent sur eux. Les ressources qu'ils produisent feront largement l'affaire. Les nobles, parcontre, voudront commercer soit avec des droits et des possessions (comme par exemple la propriété d'une mine ou de terres), soit avec des lingots. Finalement, les marchands et les aventuriers préféreront utiliser des pièces, elles sont plus simples à transporter (à moins d'en avoir beaucoup trop). Le commerce des aventuriers offre une certaine routine, ils partent à l'aventure pour revenir vendre ce qu'ils ont trouvé pour qu'ensuite avec l'argent, ils s'équipent à nouveau et parte à l'aventure à nouveau. Si l'aventure paye bien alors ils pourront même s'offrir quelques nouveautés.

Monnaies
L'argent commun dans le monde de Takaro sont les pièces métalliques. Il en existe 4: La pièce de cuivre, la pièce d'argent, la pièce d'or et la pièce de platine. La pièce de cuivre est la plus basse des monnaies et également la plus fréquente. Ensuite, 100 pièces de cuivre valent une pièce d'argent. 100 pièces d'argent valent une pièce d'or et 100 pièces d'or valent une pièce de platine. Cette méthode permet qu'à la place de se trimbaler avec des centaines de milliers de pièces sur vous, vous pouvez échangez toutes ces pièces par moins de pièces mais d'une valeur équivalente. Sachez qu'il existe également des lingots de cuivre, d'argent, d'or et de platine. Ceux-ci valent chacun 500 pièces du métal en question. Ainsi 1 lingot d'or vaut 500 pièces d'or.

Revente
La revente est une chose extrêmement importante. En effet, il se peut que vous tombiez sur énormément d'objet lors de vos aventures, mais tout ces objets ne vous seront pas d'une grande utilité. C'est pour cela que la revente vous permettra de rentabiliser ses objets qui peuvent à la base être inutile. Tout d'abord, sachez que tout les objets trouvables en boutique ne pourront être revendu qu'à la moitié du prix dans lequel il se trouve dans la boutique. Il est aussi intéressant de revendre son ancien équipement lorsqu'on en obtient un plus optimisé et plus performant. Quoique certains objets, même vieux, peuvent toujours servir...

Armes, armures et autres équipements: Les armes, armures et autres équipements ne se revendent qu'à la moitié de leur prix si ils sont en bon état (Tachez donc d'en prendre soin). Mais un équipement usé ne vaudra que 25% de son prix. Bien souvent, l'équipement que vous pourrez récupéré sur les dépouilles de vos ennemis ne seront qu'assez rarement en bon état. Un équipement détruit n'aura plus beaucoup de valeur et ne vaudra que 10% de son prix initial.

Objets magiques: Voilà quelque chose de bien plus ardu... La vente d'objet magique. Cette vente est très problématique sur de nombreux points. Tout d'abord, trouver des personnes recherchant une potion ou un parchemin ne sera pas très compliqué voir très fréquent, mais les autres objets magiques sont souvent impossible d'accès pour la plupart des gens et seul des gens avec beaucoup de moyens pourront se l'offrir. De plus, il faut faire attention à qui on vend l'objet. Bien souvent, si quelqu'un recherche un objet magique en particulier c'est pour une raison et si vous possédez un objet maudit ou maléfique, soyez presque sûr que la personne désirant vous la racheter ne la veut peut-être pas pour de bonnes intentions.

Gemmes, bijoux et objets d'art: Revendre ce genre d'objet est une valeur sûr car ces objets se revendent à la totalité de leur valeur sur le marché. De plus, beaucoup de personnes accepteront le fait que vous utilisez ces objets comme moyen de payement. Cependant, encore une fois la vente peut être compliqué si vous mettez la main sur un trésor d'un valeur exceptionnelle, la valeur pourrait être alors tellement élevé que très peu de personne pourrait vouloir vous l'acheter.

Troc: Dans les territoires reculés, de nombreuses personnes pratiquent le troc. Comme pour les pierres précieuses et les objets d'art, les biens échangés (barres de fer, sacs de sel, bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le marché et peuvent être utilisés comme de la monnaie.

Troc
Le troc est un moyen de paiement se ralliant plus sur le terme échange qu'achat. En effet, vous pouvez acheter des choses non pas avec de l'argent mais avec d'autres bien mais il faut faire attention. Tout les objets ne se troquent pas et tout les objets ne se troquent pas au même endroit. Il faut savoir si ce que vous désirez échanger est intéressant pour votre vendeur afin de pouvoir faire une bonne affaire. Par exemple, les bijoux, pierres précieuses et œuvres d'arts sont des valeurs sûres en terme de troc car elles intéressent tout le monde. Mais si par exemple vous désireriez vendre des ressources à un paysan pour en obtenir une autre, il est inutile d'échanger du blé qu'il récolte déjà, privilégiez quelque chose dont il pourrait avoir besoin.
Sachez que pour pouvoir utiliser le troc, il faut également posséder une somme au moins équivalente pour que le vendeur accepte de vous l'échangez contre ce que vous lui proposez.

Montures
Les montures sont le moyen le plus efficace pour vous déplacer autrement que par vos propres moyens. Ainsi, vous pourrez traverser de large région sans vous fatiguez parfois plus rapidement que si vous y serez aller à pied Certaines montures peuvent même vous permettre d'emprunter une zone quasiment infranchissable, ce qui est le cas pour les bateaux vous permettant de traverser la mer avec bien plus de facilité que si c'était à la nage. Il existe 2 types de montures dans Takaro: Les montures vivantes qui sont principalement des créatures qui transporte votre personnage et possédant leurs propres caractéristiques. Ainsi que les véhicule qui sont considérés comme des structures, objets ou bâtiments et qu'un personnage se devra de "conduire".

Marchandises
Les marchandises sont un excellent moyen de se faire de l'argent facilement. Aussi appelé matière première, les marchandises sont souvent composé de bétails, de céréales, etc... Comme leur utilité est fondamentale à la survie d'une nation, il est très connu que toute guilde ou entreprise cherche à mettre la main dessus pour ainsi améliorer leur production. La réglementation du commerce de marchandise ainsi que la production varie d'une nation à une autre, c'est ainsi que n'importe qui ne sera pas en droit de vendre ses ressources n'importe où, en effet il faudra souvent un droit de vente permettant ainsi à cette même nation de contrôler les différents marchands. Il arrive même très souvent que ce soit la nation elle-même qui vend ses marchandises à très grandes quantités pour en obtenir d'autres d'une autre nation. Les marchandises sont peu utiles pour les aventuriers mais extrêmement utiles pour les commerçants et la noblesse.

Babioles
La babiole inutile est là un objet plein de mystère qui vous sera offert par les maîtres du jeu. Sachez que cet objet ne servira strictement à rien pour commencer. Par ailleurs, cette babiole ne sert peut-être à rien, mais son originalité vous rapportera quand même une pièce d'or si vous la vendez. Cependant attention ! Une babiole n'est pas si facile à récupérer et cet objet plein de mystère a-t'il des secrets à dévoiler ? Tâchez donc de le garder avec vous et qui sait ? Peut-être découvrirez-vous quelque chose ?
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MessageSujet: Re: L'économie, l'équipement, les objets et les ressources   L'économie, l'équipement, les objets et les ressources EmptyJeu 6 Aoû - 1:55

Armes
Lorsque vous créez votre personnage en fonction de votre historique, vous pouvez obtenir la maîtrise d'une arme, la maîtrise d'une arme reflète votre capacité à pouvoir la manier et la manipulé sans trop de problème. Sachez cependant que même si tout le monde peut utiliser n'importe quelle arme, tout le monde ne maîtrise pas toutes les armes. Peu importe l'arme que vous privilégiez, chacune d'entre elle est différente et aura sa propre utilité, mais la manier est essentielle car c'est ce qui déterminera votre capacité à rester en vie. Vous pouvez avoir un aperçu d'arme dans la boutique mais vous pouvez tout aussi bien proposer une arme non répertorié dans la boutique que les maître du jeu se feront un plaisir de décrire ses caractéristiques.

Voici les différentes caractéristiques standards que les armes peuvent posséder:
  • Arme à une main: Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour les combats à deux armes.
  • Arme à deux mains: Cette arme nécessite les deux mains lorsque vous attaquez avec.
  • Arme polyvalente: Cette arme peut être tenue à une ou deux mains, elle sera plus puissante à deux mains mais permettra de tenir autre chose dans l'autre main si elle est utilisé à une main
  • Arme à distance légère: Une arme utilisant l'adresse pour être manié. Elle est très facile à manier et on peut se déplacer aisément en l'utilisant, elle nécessite des munitions pour tirer.
  • Arme à distance lourde: Une arme utilisant l'adresse pour être manié. Elle est plus difficile à manier et il est plus difficile de se déplacer avec. Elle inflige cependant bien plus de dégâts, elle nécessite des munitions pour tirer.
  • Allonge: Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec.
  • Finesse: Une arme utilisant la dextérité pour être manié.
  • Lancer: Une arme utilisant l'adresse pour être manié.
  • Arme improvisées: Si vous n'avez pas ou plus d'arme en main, il va falloir trouver ce qu'il y a sous la main pour se défendre, certes ce ne sera pas aussi efficace qu'une vraie arme mais ça peut toujours faire l'affaire. Une arme improvisée devra être considéré comme l'arme avec laquelle elle fait référence pour être utilisé. Par exemple, un pied de table est semblable à un gourdin.
Armures et boucliers
N'importe qui vous le dira, partez sur un champ de bataille sans armure c'est considéré que vous êtes déjà mort. Rien n'a plus sauver des vies que de porter une armure ou un bouclier, si autant de soldat en porte, c'est qu'il y a une raison. Bien que ce soit très important, tout le monde ne sait pas se battre correctement avec un bouclier sur le bras ou une armure sur le corps. Pour le bouclier, il faut posséder la maîtrise nécessaire à celui-ci. Pour les armure, c'est plus compliqué. Chaque armure possède une valeur de constitution à atteindre, ne pas avoir suffisamment de constitution rendra l'armure pénible à porter et vous offrira un malus de 5 à tout vos jets nécessitant des mouvements. De plus, vous vous fatiguerez bien plus vite. Il existe trois types d'armures différentes
  • Armures légères: Faites de matériaux souples et minces, les armures légères favorisent les aventuriers agiles, car elles leurs offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Elle ne dispose pas de constitution particulière pour pouvoir être porté efficacement.
  • Les armures moyennes: Offrent une meilleure protection que les armures légères, toujours légère et plutôt souple, permettant de garder une bonne mobilité. Certaines armures moyennes nécessitent de la constitution pour pouvoir être porté efficacement.
  • Armures lourdes: Les armures les plus lourdes offrent la meilleure des protections à celui qui la porte, cependant bien plus lourde, elle bloque légèrement la mobilité. Les armures lourdes nécessitent de la constitution pour pouvoir être porté efficacement.
Les objets magiques
Voilà la quintessence des récompenses qu'on cherche à obtenir lors d'une aventure: Les objets magiques, un objet imprégné d'une magie et qui pourrait offrir à celui qui le possède un tout nouveau pouvoir. Certains objets magiques pourraient même accordé des capacités à un personnage qu'il ne pourrait obtenir autrement. D'autres complètent même les capacités de leur propriétaire !

Cependant, contrairement aux objets classiques, certains objets magiques nécessitent qu'on se lie à elle pour pouvoir utilisé leur propriété magique et ce n'est pas tout, parfois il faut même certaines conditions pour pouvoir se lier à un objet. Par exemple, si la condition est d'être un elfe, alors seul un elfe pourra se lier à cet objet. Ainsi si on ne se lie pas avec un objet, on ne pourrait utilisé que ses avantages physiques (Un bouclier magique ne serait qu'un simple bouclier). Se lier à un objet ne se fait pas aussi facilement, il faut posséder le rituel permettant de se lier à un objet et il arrive que certaines boutiques d'objets magiques offrent ce service aux aventuriers qui ne pourrait pas lancer ce sort. Être lier à l'objet signifie posséder une compréhension intuitive de la façon dont on utilise ses propriétés magiques. Un objet magique ne peut être lier qu'à une personne à la fois. Le lien d'une créature avec un objet magique se rompt si celle-ci ne remplit plus les conditions requises pour garder la liaison, si la créature meurt, ou si un rituel de destruction du lien est lancé.

Il est logique de dire que si vous voulez utiliser les propriétés d'un objet magique, vous devez le porter ou le manier. Ce qui signifie également que l'objet magique devra être porté ou utilisé de manière logique. Par exemple, des bottes vont sur le pieds et nulle part ailleurs. Une armure magique devra être enfilé pour que les effets de manière logique pour que les propriétés magiques soient utilisables. Normalement, les objets magiques s'adaptent à la créature auquel ils sont liés pour qu'il puisse la porter parfaitement et ce peu importe sa carrure ou sa taille. De rares exceptions existent et il doit y avoir souvent une bonne raison pour que cet objet ne s'ajuste pas (Une armure faite pour les elfes ne s'adaptera pas pour un nain par exemple). Sachez aussi que pour les non-humains, c'est votre sens commun qui déterminera si vous arrivez à porter un objet (Possédez une queue de serpent ou de poisson à la place des jambes vous empêchera de porter des bottes). On ne peut pas également survêtir la plupart des équipements magiques (On ne porte pas deux pairs de chaussures sur les mêmes pieds) mais on peut par exemple porter un serre-tête sous un casque. Si l'objet est par pair, il faut que la pair soit porter pour que la propriété magique soit utilisable.

Pour utiliser les propriétés magiques des objets magiques, le porteur va devoir utilisé une action spéciale. Quand on se lie à un objet magique, il nous est révélé comment activer les propriétés magiques de cet objet et les objets magiques peuvent également avoir plusieurs propriétés magiques nécessitant des actions différentes.
  • Mot de commande: Il s'agit d'un mot ou d'une phrase qui doit être prononcé pour libérer la propriété magique.
  • Consommables: Cet objet devra être consommé pour que les propriétés magiques soient activés. Bien souvent, utiliser un objet consommable vient à la perdre pour utiliser ses effets, c'est notamment le cas des potions.
  • Sorts: Un objet magique peut posséder un ou plusieurs sorts en son sein. Permettant au porteur de pouvoir utiliser son sort avec cependant son propre mana.
  • Charges: La charge d'un objet magique signifie le nombre de fois qu'un objet peut utiliser sa propriété magique avant de ne plus pouvoir l'utiliser. Se lier à un objet magique à charge permet de savoir comment recharger un objet et connaître le nombre de charge de l'objet. Il arrive que certains objets magiques nécessitent que les charges soient épuisés pour débloquer des propriétés magiques.
Objet magique intelligent
Voilà quelque chose de bien plus surprenant qu'un objet magiques mais également beaucoup plus rare, il s'agit d'un objet magique intelligent. Cet objet magique dispose de sa propre conscience, sa propre personnalité mais également son propre alignement. Les raisons pour qu'un objet soit vivant sont nombreux: Possession par un esprit, rendu doué de raison par la magie, etc... L'objet magique se comportera comme un personne à part entière et celui-ci peut autant être un allié précieux pour son possesseur qu'une épine dans le pied. Les objets magiques intelligents fonctionnent différemment, le joueur sera accordé de le jouer en RP basique tant qu'il reste dans la logique et le caractère de l'objet, mais ils pourront être jouer comme des PNJ sous le contrôle des administrateurs à tout moment. Vouloir utiliser les propriétés magiques de l'objet se fait sous son consentement. Ainsi, tant que le possesseur entretient une bonne relation avec l'objet, celui-ci le laissera utiliser ses propriétés magiques normalement. Mais ne pas s'entendre avec son objet magique intelligent pourrait le forcer à bloquer ses propriétés magiques ou pire, se retourner contre son possesseur. Les objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne deviennent jamais des objets intelligents.
  • Communication: La capacité de l'objet à pouvoir communiquer, que ce soit en partageant ses émotions, en transmettant ses pensées par télépathie, ou en parlant à voix haute.
  • Sens: L'objet magiques intelligent peut percevoir ce qui l'entoure avec ses propres sens.
  • Alignement: Comme i lest doté de conscience, il dispose de son propre alignement
  • Dessein spécial: Certains objet magiques peuvent vouloir atteindre un objectif, et bien souvent au détriment de tout le reste. Suivre l'objectif de cet objectif permet d'entretenir de bonnes relations avec lui, mais ne pas le faire risque de rentrer en conflit avec lui.
  • Conflit: Utiliser un objet magique intelligent d'une manière contradictoire avec celui-ci peut générer un conflit entre le porteur et l'objet. L'objet pourra alors demander des revendications qui seront suivit de représailles si le porteur ne veut pas les accepter. La représaille la plus connue est la possession, où l'objet possède son porteur pour suivre son objectif.
Artefacts
Souvent accompagné de mythe et de légende à leur propos, les artefacts sont les objets les plus puissants du monde de Takaro, leur puissance sont tel qu'elles peuvent parfois être l'origine même de quelque chose dans le monde. Un artefact à des origines extraordinaire, il peut être la création d'un dieu  ou d'une personne disposant des pouvoirs hors du commun. Ceux-ci apparaissent bien souvent lorsque le monde les nécessitent que ce soit en bien ou en mal. Le monde frémit à l'idée de ce que peut provoquer un artefact car en fonction de celui-ci pourrait entraîner une bénédiction comme une grande catastrophe.

Qu'on soit bien clair, on ne trouve pas un artefact de manière aléatoire dans une aventure, ceux-ci sont souvent bien cachés dans endroits bien précis et il faut souvent être bien renseigner pour partir à la recherche de l'un de ces objets (Pouvant même faire office d'objectif principal d'une grande aventure). Collecter des informations et  des rumeurs à son sujet, faire face aux nombreux dangers rencontrer et explorer les lieux oubliés par atteindre l'artefact, tout ça forment la quête qu'il faut entamer pour mettre la main sur cet objet. Mais parfois, un artefact est si dangereux qu'il doit être détruit alors, il faudra trouver de quel façon cet artefact puisse être détruit.

Un artefact est normalement unique, certains ont déjà tenté de créer des répliques mais aucun ne possède la puissance d'une véritable artefact. La propriété magique d'un artefact est d'une puissance exceptionnelle. Que ce soit des propriétés magiques ou préjudiciables, ces effets seront d'une telle puissance que le monde lui même en subira les conséquences, bonnes ou mauvaises

Comme expliqué plus haut, un artefact ne pourra être détruit que d'une manière très spécifique. Inutile de vouloir utiliser la manière brute, celui-ci est indestructible ! Un artefact possède une faiblesse propre qui permet détruire celui-ci. La recherche d'un moyen pour détruire cet artefact revient là aussi à devoirs faire de nombreuses recherches.
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